每逢假期过后,关于游戏的话题总会成为媒体焦点之一。
特别是刚刚过去的春节长假。一方面,亲人团聚,年轻人拿手机组队打游戏已成为类似上一代人打麻将一样的娱乐新形式;另一方面,因响应防疫政策而选择原地过年的大批年轻人中,不少人也通过网络游戏的方式一解乡愁,甚至在游戏互动中与家乡的亲人实现“云团聚”。
但同时,沉迷游戏也成为不可忽视和不可逃避的社会问题。在国家主管部门规范越来越清晰,游戏企业防沉迷技术手段不断升级的背景下,防沉迷效果究竟如何?与世界其他国家相比,国内的游戏防沉迷举措处于何种水平?解决这一问题的“金钥匙”又在哪里?
版署防沉迷新规发挥威力
沉迷网络游戏的问题实际上从至少20年前pc端游戏兴起之时便被不断讨论。2007年,政府首次出台《网络游戏防沉迷系统开发标准》,明确未满18周岁的玩家将被纳入防沉迷监管范围,同时规定3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。当玩家的游戏时间超过3小时后,游戏内收益将折损,直至降为零。此后,行业主管部门又陆续出台政策,围绕防沉迷实名验证问题进行探索和不断深化。
2019年11月,国家新闻出版署针对手游等网络游戏行业新趋势新问题,发布了最新一轮政策规范。相比于十几年前仅通过游戏收益降低方式进行防沉迷提示,这份《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》首次提出所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册,同时对未成年人游戏时段时长以及消费金额等内容提出具体要求,为游戏企业提供了更明确的指引,也划定了强制性的“红线”。
一年多来,游戏行业在头部企业的带动下正加紧落实版署新规,防止未成年人沉迷的效果也初步凸显。据腾讯游戏公开的数据,近一个月来,每天有1049万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统“踢”下线。
根据版署有关负责人对《通知》的解读,版署正与公安部对接,牵头建设统一的身份识别系统,为游戏企业提供游戏用户身份识别服务。而在这一系统面世之前,眼下国内利用公安数据平台对所有用户身份进行校验的企业仅有腾讯和网易。
不过,从政策执行过程来看,无论是媒体报道还是企业反馈,也指向了同一个难点——当未成年人为了玩更久游戏使用家长等成年人身份信息登录时,谁能确定手机前的用户是不是未成年?
走在世界前列的防沉迷探索
对比海外游戏行业比较发达的美国、日本、韩国等国家,不难发现,国内主管部门对未成年人游戏时长、消费等限制已经走在世界前列。
目前,美国和日本均未要求网络游戏实行实名制,也未对青少年游戏时长和消费进行限制,更多的是根据游戏内容进行分级,继而提示用户。对于仅限成人的游戏产品,在日本需要依靠信用卡购买,通过信用卡申请的门槛将未成年人拦在门外。
韩国方面的举措与国内更具相似性,包括实行网游实名制,以及每日0时至6时禁止向未满16岁青少年提供网络游戏服务的“宵禁”制度。不过,“宵禁”的范围仅包括主机游戏和pc端类游戏,不包含手机游戏。
相比之下,国家新闻出版署发布的防沉迷新规中,对未成年人游戏时长时段的限制包括,每日22时到次日8时“宵禁”,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
除去国家法规层面更严格的限制,国内游戏企业为解决未成年人使用虚假身份信息绕过实名验证问题,也开始探索引入人脸识别技术。腾讯游戏数据显示,目前平均每天有393万个帐号在登录环节,1.2万个帐号在支付环节触发人脸识别。
最大难点:各主体相互配合
尽管引入人脸识别技术效果明显,但对于数量更庞大的成年用户群体,个人隐私成为了更多人担心的问题。
企业在应用人脸识别上的两难选择,实际上反映出防沉迷体系的核心问题:单纯依靠技术封堵能否让青少年们不再沉迷?
中国政法大学副教授、中国应用法学研究所未成年人保护研究中心研究员苑宁宁指出,正在修改中的《未成年人保护法》新增了“网络保护”一章,专门规定了如何保护未成年人在网络上的各类行为。
苑宁宁表示,无论线上线下,未成年保护工作的最大难点在于需要各个主体相互配合。家庭、学校、社会、政府、司法的合力才能创造一个良好的环境。“一个国家和社会未成年人保护的水平,不是取决于哪一个主体做得最好,而是取决于哪个水平相对较低,就是木桶效应。”
中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳同样强调,未成年人沉迷网络与否,与家庭环境有很大关系。如果父母与孩子的亲子活动少、交流少,或是在以批评为主的家庭中,孩子会更容易沉迷。因此,在尊重未成年人、注重亲子关系的同时,家长也需要重视自我成长,以及和孩子一同成长。
本文:斗争十余年 国内游戏防沉迷走到了哪一步?
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