银河正义使者
20210223
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银河正义使者
原创投稿
评论: 这个制作人到底打了多少份工,没人。打从你第一眼看到《海洋之心》的时候,你一定会不能自已地把它和“塞尔达”联系起来——那个封面图的既视感可太强了。而当你上手《海洋之心》的时候,你仿佛回到了十余年前——因为这游戏实在太“2D塞尔达”了。
《海洋之心》就是这么一款毫不掩饰自己对“2D塞尔达”致敬的游戏,而上线一个月,Steam商店页面的“特别好评”字样,似乎也在佐证着《海洋之心》的不俗素质。
《海洋之心》的Steam页面
我们在游玩之后,也推出了相应的评测“《海洋之心》评测:带你梦回黄金年代的老学校”,感兴趣的可以看一下。但这远远不能满足我们对《海洋之心》的好奇:究竟是什么样的一个人,会在二零二一年推出一款“2D塞尔达”Like的游戏?
于是,我们找到了Max Mraz——《海洋之心》的制作人,一个喜欢远足与电动滑板车的独立游戏开发者,和他聊了一些十分有趣的东西。
Q:想要制作《海洋之心》的原因是什么?
A:一开始只是想给自己做个小游戏,我觉得如果能在自己的电视上玩自己的游戏,肯定会很爽。于是,我开始自学代码制作《海洋之心》,结果它的规模越来越大,比我想象得要大得多——我从来没有想过要做一个完整的游戏,这一切都是一个可怕的意外。
但我真的很想传达出在森林里探索,遇到一个很酷的地标或特征,并在里面发现一些有趣的东西的感觉。
Q:您之前有参与过其他游戏的制作吗?过去的生活经验对开发《海洋之心》有帮助吗?
A:《海洋之心》是我的第一款游戏。一开始的时候,我根本不怎么写代码,所以这对开发肯定没有帮助。但我想,我的生活经历在一定程度上帮助我影响了《海洋之心》的世界。无论是在建筑业工作,还是在实验室里用死尸教孩子们解剖,在餐馆里工作,在全国各地搭车,美化环境与种树——你所做的每一件事,都能在某种程度上教育你,让你对新事物感到兴奋。
所以,我相信《海洋之心》中的很多创意,都来自于意想不到的地方。
Q:《海洋之心》和“2D塞尔达”非常相似,能和我们谈谈这样设计的原因吗?
A:“2D塞尔达”游戏是我最喜欢的游戏之一,我只想能够玩到更多的这类游戏!但像在《塞尔达传说:梦见岛》这样的游戏中,你只有在第一次游玩时,才能获得那种探索的乐趣。所以,通过创作一款全新的游戏,从某种程度上来说,它可以让我重新享受一次探索“2D塞尔达”的乐趣。或者严格点儿来说,别人享受第一次探索“2D塞尔达”游戏的乐趣时,如果这个游戏是我设计与创造的话,那就太棒了。
Q:你最喜欢的“2D塞尔达”游戏是什么?
A:是《塞尔达传说:不可思议的果实》,从很多方面来说,它仍然是我的最爱。世界随着游戏进程慢慢打开,并且越来越宏大的设计方式,让我感到惊喜,不同的区域紧密联系在一起,然后在你脑海中拼凑起来的感觉,十分有趣。
Q:《海洋之心》受哪款“2D塞尔达”影响最大?
A:在某种程度上,《海洋之心》世界地图的布局设计以及流程推进方式,受到了《塞尔达传说:不可思议的果实时空之章》的影响——随着新区域的展开,地图开始变得曲折;而从画面表现上来看,我觉得《塞尔达传说:缩小帽》是最美的“2D塞尔达”游戏之一,我很遗憾任天堂在那之后,完全放弃了“塞尔达”系列的像素艺术。
Q:《海洋之心》从“2D塞尔达”身上学到了什么经验?
A:我认为“2D塞尔达”最棒的部分,是当你在探索这个世界的过程。
所以,我研究了“2D塞尔达”随着游戏进程解锁不同内容的方式:在经历了不同的地下城后,世界上有多少地方变得可以进入?两个目标之间的距离,通常会有多远?在必须来回行动的区域中,应该有多少隐藏的秘密?
最终,我明白了在俯视角的2D ARPG游戏中,战斗往往不是重点——当然,《光明旅者》这类游戏是个例外。同样,“2D塞尔达”游戏往往并不会把战斗设计成某种挑战,而更像是一个精心设计的小障碍,让你参与其中。
我从这些经验中学习,最终让《海洋之心》的游戏体验体现在探索过程上。
Q:你有没有担心过《海洋之心》与“2D塞尔达”太过相似,比如封面图过于有既视感之类,然后引起一些争议?
A:我看到有些人对这种相似有着较为负面的情绪,但这并不会影响到我。
比如,我看到有些人指出林克有一头金发,有时还穿着蓝色的衬衫,而《海洋之心》中的提莉亚也是如此。我想,他们其实是在说我偷了这些创意。坦率地说,我不这是在影射什么,但好像这些说法并不善意。实际上,这些颜色在游戏中的绝大多数其他元素的衬托下,会显得很突出,让你在游戏时很容易追踪到提莉亚——如果你走在绿色的草地上,蓝色和黄色的人物形象很容易被看到。
当然,我并不是想说“塞尔达”系列和《海洋之心》之间,只有浮于表面的相似之处。很明显,《海洋之心》有很多向“塞尔达”系列的致敬,也有很多来自于“塞尔达”系列的灵感,但这是很常见的——几乎每一款游戏,都会从其他游戏中汲取元素,并且经常会加入新的元素,以一个新的方式结合起来。
《海洋之心》是我做的第一款游戏,所以我想坚持自己的想法,使用那些我玩过一遍又一遍,但我仍然喜欢的机制——那肯定就是“塞尔达”系列了。作为一个独立游戏开发者,我并不期望《海洋之心》能超越“塞尔达”系列游戏,或者能在某些新的方向上创新,我的目标就是做一款有趣的、令人满意的游戏,讲述我喜欢的、想看到的、更多的部分。
就像前面我提到的一些思考,想象一下,你可以再玩一次你喜欢的游戏,以第一次玩到它的那种心情。比如说,如果你可以抹去你对《塞尔达传说:众神的三角力量》的记忆,再玩一次,你会吗?你肯定会的。我很希望能够做到这一点,因为很多的快乐,都是在第一次发现那个世界时发现的。所以,从某种程度上来说,我觉得像《海洋之心》这样的游戏,可以让人有那种第一次发现新世界的感觉。
Q:整个《海洋之心》的制作周期有多长?
A:我是在2017年年初,开始真正制作《海洋之心》的。和一般游戏的制作周期不同,在制作的过程中,我还得学习如何编写代码,这无疑让我的进度变得缓慢!我也只有在白天的正常工作结束后,或者周末,才有机会进行开发工作。
Q:《海洋之心》制作过程中的所有工作,都是你一个人完成的吗?
A:是的。基本上所有的工作,都是我自己做的——所有的美术、所有的设计、所有的代码、所有的音乐等。但我确实得到了一点儿外力的帮助,我非常感谢有人帮我制作做了任务日志和地图UI——我讨厌做UI。
Q:在《海洋之心》的制作过程中,有没有遇到什么困难?
A:嗯,当你开始自己制作一款电子游戏时,不懂代码是一个障碍。在《海洋之心》的整个制作过程中,我还有好几份工作在做,同时也在上学,所以有几次我休息了一两个月。但幸运的是,我觉得做游戏很有趣,也很放松,这对真正完成《海洋之心》的制作,至关重要。
Q:那有什么难忘的事情吗?
A:我不是不是我的记忆力变差了(确实如此),还是我的大脑被刚刚过去一年中发生的一切所摧残了,但我想说:“没有?”没有发生什么值得纪念的事情——可能东西确实发生了,而我只是忘记了。
啊……在《海洋之心》的开发初期,很早的时候,我在当地的一个小型游戏开发活动上展示游戏,但我分心去尝试了别人的VR游戏,一个关于探索从充满了霓虹灯、木乃伊的金字塔的VR游戏。我之前没有玩过VR游戏,不这是什么,于是就在主持人演讲的时候,不小心戴着VR跑到了台上——我不算不算“难忘的事情”。
Q:《海洋之心》中不少怪物有一些独特的设计,比如使用了大量的野人、羊角等特征,这些有趣的设计灵感来自哪里?
A:对《海洋之心》中很多怪物的设计,与其说是一时的灵感,不如说是一个漫长的过程——在维基百科上打开了30个民间传说的网页标签,在笔记本上也画了很多页的小草图。大部分的创意,都是基于一些民间传说中的生物或桌面或电子游戏RPG中熟悉的概念,比如黏液怪。
有一个明显的例外是,有很多怪物是基于植物而设计的。我从事过园林设计工作,有天我们有一个客户,他的姓氏是Arborgeist,而Arbor和Geist这两个词的词根,在某些语言中是“树鬼”的意思。我觉得这是一个非常酷的词,于是决定让Arborgeists成为《海洋之心》中的一种怪物。
Q:《海洋之心》目前的成品质量,是否达到了您的预期?是否有因为成本或其他因素,而没有实现的东西?
A:在《海洋之心》中,有很多我很想实现的东西,比如更大的故事、更大的地下城、更多的物品,但最大的限制是,我只有自己一个人。
当然,如果我在《海洋之心》上多花费几年时间,我是可以添加各种东西进去的,但现实中的我,不可能在这个游戏上花费那么多时间——你要在某个地方划清界限。
而我想做的是创造一个游戏,让玩家感受到那些我想要让他们感受到东西:当我在森林里探险,或者在山里徒步旅行时,我遇到一个古老的废墟建筑,里面有些很酷的东西。我想为像我这样喜欢“塞尔达”系列探索世界游戏体验的人,制作游戏。我并不是要重新定义这个类型,也并不是要开发全新的机制。只是想把我喜欢的感觉,做到游戏中。我对《海洋之心》的结果相当满意。
Q:《海洋之心》是一款比较难的游戏,你觉得现在的玩家能接受这样一款复古游戏吗?
A:有不少玩家反馈说游戏的难度很高,但同样有玩家反馈说,即使启用了最高的难度选项,这游戏还是太简单了。我不该怎么去解释这个事情。
Q:您对《海洋之心》目前的销售成绩和评价满意吗?
A:目前,Steam上的评价总结为“特别好评”,看起来还不错!第一个补丁很快就会出来(在这篇专访上线的时候,它已经出来了),它解决了很多人在评论区中提到的问题,比如自定义的操作方案和一些BUG。由于这是我的第一款游戏,所以它完全超过了我之前所有游戏的销量,哈哈。
Q:《海洋之心》能否透露一下未来的更新计划?会不会推出DLC?
A:第一个补丁更新应该会很快——QA需要检查所有的东西,但我认为不会超过一周(确实如此,它目前已经上线了)。而现在,我对DLC没有任何这样或那样的计划。我当然对DLC的想法持开放态度,但至今还没有决定。我正在专注于确保《海洋之心》当下这个版本的游戏体验,是最好的。
Q:《海洋之心》未来会登陆主机平台吗?
A:我非常致力于将《海洋之心》带到主机上,因为我认为它作为一款主机游戏,其实是非常有意义的。不过,我现在还没有任何关于这方面的消息,可以分享给你。
Q:《海洋之心》后,你有什么计划?续作还是全新的作品?
A:就我个人而言,我更想进入一个全新的世界。《海洋之心》在很多方面,都是非常传统的——对玩过“塞尔达”系列的人来说,一些关于背景和机制的东西,其实是非常熟悉的。就像我说的,这正是我想做的,因为我喜欢这些熟悉的机制,并希望看到更多!而且,我觉得对我来说,在这种类型的ARPG游戏中,还有很多的东西需要去探索。但现在,我已经学会了如何制作游戏,我想走进另一个世界。当然,也不排除未来的某一天,我会回到《海洋之心》的制作中,但这并不是我当下最迫切的想法。
Q:《海洋之心》的中文本地化非常出色,请问您是如何做到的?
A:神奇的是,我只是打开了一本中文书,然后随意复制粘贴。
哈哈,开个玩笑。
我的发行公司请了一个翻译团队,来做所有的本地化工作,我只会说英语和一点点西班牙语。所以,我自己也没办法判断翻译的好坏,我只是相信团队的能力,只要他们提出要求,我就鼓励他们自己修改。我很高兴,最终的结果是好的!
Q:有很多中国玩家喜欢《海洋之心》,你有什么想对中国玩家说的?
A:全世界的人,都对我创造的世界产生了共鸣,我其实有点惭愧。但我想,这一定意味着我们都有一个共同的愿望,那就是去探索未知的世界——无论是主线带给我们的,还是那些偏离了主线就会发现的秘密与幻想。
哦对了,我还要说的是,中文字体需要大量的像素来显示,我不得不重新编码了几个菜单UI才足够高,这有没有什么解决办法?我实在做不来菜单UI——开个玩笑。
我很感谢所有玩过《海洋之心》的人,希望以后能创造更多的世界,让你们去尽情探索。
谢谢。
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本文:《海洋之心》专访:致敬“2D塞尔达”的艰难之路
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