伊東
20210301
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伊東
原创投稿
评论: 通过一批独立游戏制作者,“SCP基金会”的大门第一次对普通人敞开。春节放假的前一天,我从办公室借走一份PS4版的《控制:终极版》,企图用来缓解假期带来的乏味和慵懒,却没有想到这款游戏为我带来的,是一场超乎预期的“奇妙体验”。在熟悉了游戏的操作和玩法后,它便成为了我在年后,第一款“吹爆”的游戏。
在《控制》中,玩家扮演着“联邦控制局”的局长,利用“怪力之物”与随之而来的异能,击退着从另一个空间而来的侵略者,夺回“太古屋”的控制权,顺便弄清整件事情的来龙去脉。
对于大部分玩家而言,Remedy精心营造的视觉氛围,应该可以算是《控制》最吸引人的地方之一,2019年的TGA的“最佳美术指导”奖项,放在它的身上真的算是“实至名归”。另一方面,Remedy那从《马克思佩恩》到《心灵杀手》,一脉相承的叙事水平,更是在《控制》身上展现到了极致,只不过这次他们玩的东西,更加怪异。
老实说,我不确定自己对《控制》的偏爱,是否受到了早年沉迷传统“日式怪谈故事”,以及“蠕动意面(Creepypasta)”(一种诞生于早期互联网的短篇恐怖故事创作框架)的影响,但就它为我展现的故事来说,确实有一种神秘的“亲切感”。
从游戏开始不久,我就意识到“自己”并不是游戏的主角,杰西和玩家之间存在的信息差异,像一个巨大的断层,让故事的展开显得怪异至极,“我是谁”“我在哪儿”“我为什么在这里”,人类的逻辑和常识只能通过捡起的纸片,以及上面充满理性的文字,才能窥见一二。
在对游戏叙事风格的描述上,Remedy使用了一个十分有趣的名词,“新怪谈”。
不过今天我想要聊得,并不是什么关于文学运动,或者而且说白了,就算阅读了大量解构和分析类文章,我依然没能搞懂所谓的“新怪谈”,究竟是个什么东西。
但理解上的不足,并没有影响到我作为一名深度的“怪谈”爱好者,享受隐藏在《控制》背后的设定与故事。
《控制》错综复杂的地图,可能承担这比“关卡分割”更重要的意义
相信只要是体验过《控制》的玩家,都或多或少能看出,Remedy在本作的地图上,采用了一种类似于“银河城”的设计逻辑,既开放却又重于引导,通过玩家对地图和探索过程,丰富起游戏的世界观与背景设定,而当这种设计逻辑,被与“超自然事物管理机构”的主题结合之后,展现出的般配程度,可谓是“天造地设”。
实际上,Remedy在《控制》中的尝试,并非完全意义上的首创,从故事的背景设定而言,游戏中“联邦控制局”的原型,无疑来自于大名鼎鼎的“SCP基金会(SCP Foundation)”,就连《控制》的游戏玩法,似乎也和过去的“SCP游戏”,有着某种一脉相承的联系。
“SCP基金会”
在开始正题之前,请先让我对“SCP基金会”做一个简单的介绍。
S、C、P分别代表着进行控制、收容和保护(Secure、Contain、Protect),这是一个以互联网为创作平台,由无数不同身份创作者们联合编写的网络小说(或者说设定集),其带有标志性的编号词条“SCP×××”,最为早期的连载标准,其最大的特色,就是所有会写故事的人,都可以参与到创作中来。2008年开始,SCP基金会的官方网页SCPWIKI,正式上线运营,那些已经被编辑完成的SCP词条,被爱好者们翻译成多国语言,开始以低门槛的方式向大众展示。
SCP基金会的官方百科
SCP的故事,大多带有科幻或是恐怖元素,其中不少都受到了早期“都市传说”的影响,充满“蠕动意面”的构架色彩,不过在越来越多不同国籍的创作者参与后,SCP基金会的整体风格,也开始出现发散性的变化(搞笑以及现实主义题材开始出现)。
为了在保证SCP的整体基调,同时维持其“开放性”的同时,SCP基金会有着自己的一套创作规则,其中对于创作所涉及的题材、版权、词条套用,有着一定程度上的限制,所有的涉及SCP的二次创作,都需要自觉遵守这套“君子之约”,不管你是小说、电影,还是游戏。
SCP创作者必读的指导手册
早期的“SCP基金会”,充其量不过只是一个衍生自“蠕动意面”连载体系,小众而缺少知名度,直到某款游戏的到来,这种境况才逐渐被打破。
2010年前后,一股“独立恐怖游戏”热潮,正慢慢在社交和视频平台兴起,看着实况者被恐怖游戏吓得大呼小叫,成了不少人在闲暇之余的一大爱好。
也是在这个时期,一批带有二次创作性质的作品,其中最具代表性的,就是起源自“蠕动意面”二次创作的恐怖游戏“瘦长鬼影”,以及我接下来要说的“SCP087”,或者说是SCP版“是男人就下100层”了。
2010年的《失忆症:黑暗后裔》也是当时的佼佼者之一
就像《控制》用地图“讲故事”一样,“087”在玩家打开游戏开始,似乎就开始讲起了故事,只不过在这里,它所使用的,只有一个“无穷无尽”的楼梯间。
在SCP的原设定中,“SCP087”是一个出现在某校园内的黑暗楼梯间,楼层之间有一个半圆形的平台相连,由于“087”似乎具有某种吸收光线的特性,超过75瓦的光源并不能起到更好的探照作用,至“087”被基金会接手后,共有四名D级人员(丧失人权的实验用人员)对其进行过探索。
在对“087”进行探索时留下的录像截图
《SCP087》(以下简称“087”)的玩法简单来说,其实就是一款带有恐怖元素的“步行模拟器”,玩家作为前来探索的“D级人员”,可以做的只有不停地向下前进,数着楼层,顺便戒备一下不时发生的“jumpscare”。
如果用现在的眼光来看,“087”的质量很难说得上是优秀,枯燥的回旋楼梯,粗糙的建模与贴图,以及不够高明的“怪物”配置,最初只能算得上是一款小圈子里的“自嗨”作品,但在以“找东西”和“跑路”的“生存恐怖游戏”潮流下,重视,或者说只做了“氛围”的“087”,反而给当时的独立游戏圈带来一股清流。
对不熟悉“SCP”的观众来说,这个看起来无限延伸的楼梯底部究竟有些什么,成为了一切的重点,加上“087”那简单到几乎不需要操作的玩法,使之快速在玩家中流行起来,成为了SCP基金会走进大众视野的“开端”。
到今天为止,这款玩法简单的游戏,经历了不多少人的“重制”
这批玩家中,有一名叫约纳斯·里科宁(Joonas Rikkonen)的芬兰游戏制作者,这时的他还只是一名在校学生。
接触到“087”后,约纳斯迅速被它简单的玩法,以及吓人的氛围所吸引,开始“照葫芦画瓢”地尝试制作起了属于自己的“SCP087”。2012年,一款由Blitz3D引擎开发,名为《SCP087B》(以下简称“087B”)的作品,被他上传到了网络社区中。
约纳斯·里科宁
比起原版游戏,“087B”的场景也更加封闭和黑暗,比起开阔的楼梯间,更像是一条幽闭诡异的砖瓦地道,玩家也更容易在游戏的途中遇怪暴毙,尽管放弃了一部分原有“档案”中的设定,相比“087”纯粹的“步行模拟”,更多了不少传统恐怖游戏的要素,加上更加得当的“jumpscare”运用,“087B”开始取代逐渐原版,成为了恐怖游戏实况的新宠。
《SCP087B》游戏画面
“SCP”是什么?
随着“087”和“087B”在网络上的流行,许多人开始对游戏背后的设定与故事,产生起兴趣,越来越多的创作者开始将目光,投向“SCP基金会”,这个拥有现成世界观设定的创作平台,一阵属于“电子游戏”的SCP创作热潮,开始逐渐酝酿。
而成为这阵“热潮”最重要推手的,则是约纳斯的另一款游戏——《SCP:收容失效》
“087B”的大获好评,让约纳斯喜出望外,很快他便开始考虑开始制作自己的下一款游戏,而这次他想要的,是一款能够真正让玩家“玩”得起来,并且有趣的原创游戏,大名鼎鼎的《SCP:收容失效》(以下简称“收容失效”),就此诞生。
相信不少国内玩家应该也不会对这个标题画面感到陌生
“收容失效”依旧采用Blitz3D开发,玩家在这里需要面对的,不再是某种单一的威胁或恐惧。
游戏中,玩家依然需要扮演一个受试的D级人员,被关押在SCP基金会的某一收容设施中,担当者“小白鼠”的职务,却在参与SCP173的相关实验时,阴差阳错地遭遇了一场不自然的“系统事故”,整个收容设施都陷入了瘫痪,危险的SCP们开始在设施内屠杀幸存者,玩家要做的,就是活着逃出这里。
作为一款“生存恐怖”游戏,背景故事有了,剩下的就是一个依附于游戏系统,并时不时能给玩家吓一跳的主要“威胁”了。而约纳斯最喜欢的SCP之一,自然也就成了本作中的主角,更何况这只编号“173”的混凝土“杀人雕塑”,还有一个十分有趣且好用的“生态特性”,瞬移。
游戏中SCP173的首次亮相
SCP173(以下简称“173”),是一尊由钢筋混凝土建造而成的雕塑,对于人类有着强烈的敌意,在离开视线范围的情况下,会以瞬移的方式,出现在受害者的后方,并迅速折断人类的颈部,危险度极高。
利用“173”的这套设定,约纳斯设计了一套以“眨眼”为中心的游戏玩法。
在游戏的画面左下角,分别有一条“眨眼槽”和一条“耐力槽”,眨眼槽会随着时间经过自然清空,玩家的画面会随之一黑,而在“173”面前眨眼或是让它脱离自己的视线,都会直接导致角色的死亡。
GameOver的前一瞬间
当然,玩家也可通过空格键随时眨眼,用以调整眨眼槽的时机,什么时候能够眨眼,在这里成为了一种全新形式的“资源管理”模式,配合用来加速跑步的体力槽,以及设施内不同的地形,吧在通常恐怖游戏中的“遇怪就跑”,转换成了一种类似于“一二三木头人”的博弈,大大增加了面对危险情况下的乐趣和可操作性。
更让SCP粉丝们兴奋的是,在“收容失控”中,我们能够看到的SCP,远远不止“173”一种。
为了尽可能地还原SCP基金会的收容设施,约纳斯在最初的游戏版本中,加入了八种SCP(并在后续的更新中增加到三十种以上),除了会瞬移出现的“173”外,还有拥有穿墙能力,可以跨越地形追捕玩家的SCP106(“恐怖老人”)、在被看到正脸后全力追杀玩家的SCP096(“害羞的人”),以及更多有着神奇功能的“无机物”。
SCP714:一枚戴上之后会使人感到疲惫的翠玉戒指
这些稀奇古怪的SCP,有的会成为玩家结局问题的关键(甚至影响结局),有的没有任何实际意义,而有的更是会瞬间致玩家于死地,对于喜爱SCP的玩家来说,这种可能不那么“必要”的探索过程,反而显得格外有趣。
虽然游戏全程,几乎没有任何理性的演出和叙事(除了开头和结尾),玩家唯一能得到的,只有那些散落在设施各处,用语严谨的“项目资料”和“试验记录”。
是不是听起来就有些耳熟?
还是用地图讲故事的那一套。在第一次来到《控制》中的“环形监狱”时,我意识到了这里,大概就是Remedy对于SCP基金会,以及“收容失效”在视觉设计上的最好诠释。
《控制》中,不能移开视线的“冰箱”支线的原型,显然就是SCP173的失控
另一方面,约纳斯为了鼓励玩家的重复游玩,专门为游戏设计了多条路线和结局,更是为游戏,专门编写了一套“随机排列”的地图生成系统,保证玩家能够在每次游玩得到不同的体验,也受到了许多想要“挑战自我”玩家的好评。
在某个结局中,玩家可以看到SCP682(“不灭孽蜥”)伸出爪子,攻击武装部队的演出
1.0正式版“收容失效”推出以后,迅速在玩家中积累了极高的口碑,英国游戏媒体“Edge magazine”,在一篇对于约纳斯的采访文章中,这样形容“收容失效”:
“初看之下只是一款制作成本极低的免费独立游戏,但却带给了玩家毫不亚于高额大作的恐怖体验。”
“Edge”的评价虽然正面,却从方向角度,倒出了粉丝们的心声。
尽管约纳斯在之后的几年里,一直保持着对于游戏内容的完善与更新(这种更新持续到2018年),但由于其基于Blitz3D开发的画面局限性,始终没能得到改善,简陋的游戏画面,让人怎么都很难真正将在自己,代入那个科学与超自然并存的超级神秘组织。
2016年10月,一个名为“Aerie Gaming Studios(以下简称‘AERIE’)”的独立游戏制作组,在网络社区中,放出了一款标题叫做《SCP:Unity》(以下简称“Unity”)的独立游戏,并表示这款游戏的灵感来源,就是上文中约纳斯的“收容失效”。
Aerie Gaming Studios的工作室LOGO
“Unity”项目,最初由一位叫做“Zornor90”的粉丝开启,意在用时下最流行的Unity引擎,对原来的游戏做一次全面的画面升级,打造一款更符合原作设定的“收容失效”。
随着“Unity”项目的展开,越来越多的有志之士,开始加入团队,而眼见制作规模越来越大,他们终于不再满足于单纯的“重制”。
早期版本“Unity”中,SCP173的收容房间
在之后的几年里,“AERIE”大幅改动了过去版本中的交互设计模式,增添了“收容失效”中所没有的全新SCP故事,以及开放区域,甚至修改了旧版本中,173“头大身子小”的经典造型,这才和原版游戏,彻底区分开来,加上从民间募集而来的援助资金,整个“Unity”项目在表面上,也进行得顺风顺水。
“Unity”中的“173”造型
然而让谁都没有想到的是,就在今年1月23日,“AERIE”突然在社交媒体上,宣布取消“Unity”的开发和后续更新计划,项目取消的原因,似乎与团队领导者“Zornor90”个人的身体状况有关,消息一经公开,引得粉丝们一片哀嚎,一时间,大量关于“AERIE”团队内部关系的丑闻,也被以爆料的形式,开始在玩家社区中流传。
不过,“AERIE”并没有取消玩家对于“Unity”的试玩权限,在官方最后留下的链接中,我们依然可以直接下载一个最后更新于2020年的游戏版本,但在链接下方,一则“感谢大家长期以来支持”的通告,却在用最直接的方式告诉玩家——你们想要的《SCP:Unity》真的没了。
游戏依然可以下载,却不会在迎来进一步的更新了
“Unity”不幸夭折和制作组的丑闻风波,给不少玩家打了一套要命组合拳,在不少人眼中,这款游戏在他们的严重,几乎可以算作是对“收容失效”核心设计的最好继承。
实际上,类似于“收容失效”的游戏,在市面上并不算少见。“收容失效”的大获成功,在让“SCP基金会”的概念被大众熟知的同时,更让不少独立游戏开发者,看到了“可能性”,“现成的背景设定”加上“现成的粉丝群体”,似乎只要和SCP扯上关系,就能赚得一丝话题性。
在Steam的商店界面输入“SCP”进行搜索,立刻就能看到大量打着基金会、超自然机构关键词的游戏,出现你的面前,这些游戏大部分为个人制作的恐怖游戏,玩法也基本上在“传统逃生恐怖”,或是“收容失效”那套间寻找“中间点”。
知名度较高的《SCP:Blackout》,就是其中比较有代表性的例子
不过有趣的是,随着带有不同文化属性的开发者加入,“SCP”基金会也衍生出了不少“恐怖生存”之外的游戏类型。
由日本的独立游戏开发者诹户名友人,制作的SCP游戏《器关的彷徨(器関ノ彷徨)》,就是一款十分具有“本土气息”的文字冒险游戏,游戏从多个主角的视角,讲述了发生在日本神秘山村,以及SCP基金会“日本支部”的奇怪故事。
目前这款游戏还处于开发阶段,却因为太久没有动静,逐渐被玩家遗忘
《器关的彷徨》的序章在2018年作为测试版放出,按照诹户名友人原本的计划,只要测试版下载量超过一万,或是油管的实况视频播放量超过五万时,就会开始着手正式版的制作,但结果却远超出他的预料。《器关的彷徨》下载量迅速超过四万,当故事中登场的那些经典SCP“怪物”,搭配上了极度“中二”的轻小说式故事,迸发出一种意料外的魅力,给了习惯“传统”SCP故事的人们非常新鲜的体验,在部分玩家中获得了不错的评价。
《器关的彷徨》中出场的SCP939(“千喉之兽”)
“收容失效”取得成功后,制作者约纳斯·里科宁,借着之前积攒下的经验和声望,成立了属于自己的游戏工作室“Undertow Games”,在保持对原版“收容失效”进行完善的同时,他也开始准备其了工作室的下一款作品。
2019年,一款名为《深潜症(Barotrauma)》的游戏,正式在Steam商店上线,这是一款以“深海”为主题的2D恐怖生存游戏,同时也是约纳斯在成立工作室后的第一款商业游戏。
“收容失效”对自己和SCP产生了怎样的影响,约纳斯非常清楚,在最初公布这款创意时,他直言道“这款游戏也许会让‘收容失效’的粉丝们失望,但还是希望你们能够体会到不同的乐趣。”
《深潜症》
《控制》的成功,很大一部分功劳属于Remedy对于剧本和画面,强大的掌控能力,但如果没有SCP基金会和“收容失效”,这一切也许就不会如此顺利。
“SCP基金会”的包容和开放,让其在不同领域、不同国籍的创作者手中,得到了不同方式的诠释,“谁都可以参与”成为了其最大的魅力,在人们编写故事的同时,故事也将灵感反哺给人们。
只要这种包容和开放不发生改变,也许我们就有机会看到更多优秀作品出现。
0本文:SCP版“是男人就下100层”,可能是“新怪谈游戏”的祖宗
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