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青少年网游的媒介呈现与反思

发布时间:2020-11-06 12:28:40  来源:  作者:zyn
文章简介:近期,中国游戏产业研究院落地上海,助力上海建设“全球电竞之都”和“游戏创新之城”。基于网络游戏的电竞赛事也异常火热,成都已经将电竞产业作为数字经济和文化产业发展的重要方向。在产业筹谋未来和“打电竞”成为就业

近期,中国游戏产业研究院落地上海,助力上海建设“全球电竞之都”和“游戏创新之城”。基于网络游戏的电竞赛事也异常火热,成都已经将电竞产业作为数字经济和文化产业发展的重要方向。在产业筹谋未来和“打电竞”成为就业新形态时,青少年网络游戏沉迷却成为另一个话题,一直温热于网络舆论场。

那么,青少年网络游戏话题在媒体中是如何呈现的?社会关注的焦点在哪里?青少年网络游戏应该成为“问题”吗?

 通过舆情大数据透视媒介呈现

网络游戏是青少年网络空间最常见行为之一。据“中国未成年人互联网运用状况调查”十多年的数据显示,“网络游戏”持续排在未成年人最常用网络功能的前三位。2006—2017年的调查数据显示,游戏、聊天、音乐这三项一直是未成年人上网最为主要的应用,明显高于其他应用的比例。青少年网络游戏的话题也经常引发媒体的关注和报道,这些报道常常引发公众(尤其是家长)的广泛讨论。美国学者李普曼认为,在大众传播极为发达的现代社会,传播媒介经过有选择地加工后提示的“象征性现实”(即拟态环境),是人们与“现实”发生密切联系的重要渠道,拟态环境的“现实”在很大程度上也影响人们意识中的“主观现实”。大众媒介不可能是对客观现实“镜子式”的反映,而是产生了一定的偏移,成为一种“拟态”的现实。从青少年社会化的理论视角来看,网络游戏对青少年的影响是一个复杂的问题。绝大部分家长和公众对青少年网络游戏的认知,受媒体报道和网络舆论影响较大。

本文尝试从网络舆情大数据的视角来观察和思考青少年网络游戏的话题,在剖析“青少年网络游戏”媒介呈现的同时,窥察和发现其中蕴含的深层社会问题。舆情大数据不仅能够较为全面地反映媒体和公众(家长)对青少年网络游戏的关注和态度,也能了解媒介建构的青少年群体网络游戏话题的“拟态环境”,对社会公众认知和行为可能产生的影响。而青少年、家长、政府管理部门、游戏企业、互联网平台都包括在这个广义“公众”中,进而探寻作为“拟态环境”塑造的媒介在此话题下的作为。

聚焦2019年青少年网络游戏舆情特征

1.整体来看,青少年网络游戏这一话题“痛感不高”,关注度处于网上持续中热程度。云润大数据舆情监测系统从网络新闻(包含新闻网站和新闻客户端两部分)和原创微博两个维度,对2019年1月1日至12月31日的数据进行了采集。

总体而言,2019年1—12月互联网上与青少年网游相关的信息累计约有9678条。其中,网络新闻信息2665条,原创微博7013条。内容主要有:研究报告及解读、社会建言、媒体聚焦、政府治理、立法治理、网游沉迷个案六个类别。从各类别占比来看,研究报告及解读类信息最多,约占所有网站新闻数量的36%,社会建言类占比为15%,媒体聚焦类信息占比13%。以微博自媒体的数据为例,根据云润大数据舆情监测系统的统计,2019年全年,包含网络游戏或者手机游戏的相关原创微博数量有900多万条,而其中与青少年相关的仅有7000余条,占比不到千分之一。整体上,话题“痛感不高”,属于持续中热话题。

2.网游沉迷是关注焦点,报道以负面态度为主。从2019年度Top10热门网络新闻来看,“网游沉迷”“网游成瘾”是关注的焦点。其中,7篇新闻直接是网游沉迷、网游成瘾的内容,而其他三条也涉及网游时间,以及网游对青少年身心健康、视力等影响。而7条新闻报道都是负面的,即关注网络游戏可能给青少年带来的负面影响,3条可以视为中性的,2条为呼吁立法和管理的。微博中网游也成为网民广泛转发和热议的热点,不仅家长参与度高,也得到了政府、研究机构、媒体和社会组织,以及公安、检察、网信等官微的广泛关注和讨论。

3.治理成为舆论焦点。无论是网站新闻,还是原创微博,相当比例的热门话题均与青少年网游的治理相关,整个舆论场充满了问题意识,政府、研究机构,以及相关社会组织等成为最重要的参与主体。这与2019年度“网络空间未成年人保护”成为青少年互联网运用议题的主要舆论氛围密切相关。在2019年青少年网游话题中,政府治理、法律规制等也成为媒体和民众关注的焦点。梳理2019年青少年网游治理相关的重要新闻报道,可以看到,国家层面对网游沉迷、网游消费、视力保护等的关切、倡议、规制贯穿了全年。而这些也同样体现在年度青少年网游相关新闻报道的Top10新闻中。这说明,媒体报道和政府治理之间有一种内在的默契和节奏同频。

4.企业与网游平台发声较少。在青少年网络游戏这个话题上,研究报告及解读、政府治理、立法治理和媒体聚焦类信息,占网站报道总量的64%。该话题的新闻报道和公众参与多以政府机构、专家学者、研究机构、大众媒体等为主要的发声者。而网络游戏的生产者、服务提供者、推广者等产业内群体的发声较少。公众层面引起较多关注的仅有2019年全国两会期间,腾讯和网易公司负责人分别以全国人大代表和政协委员的身份参与青少年网游议题的讨论。但在这个时间点之外,游戏企业以及网游服务平台方对青少年网游话题的公开发声较少。

 不同视角下的“青少年网游”

在媒体报道中,“青少年网游”是一个独立的话题。与“青少年网游”相伴的报道重点,往往是成年人对未成年人监护的责任和义务。媒体报道和传播的重点是网游给青少年带来的负面影响,“网游对青少年的危害”作为一种媒体议程设置,在媒体报道和网络舆论场中一直处于主导地位。

媒体报道的担忧有:青少年沉迷网游,影响身心健康;青少年巨额网游支付案例层出不穷,给家长造成经济负担;部分商家社会责任意识模糊,虚拟场景设计有悖社会主流价值观;青少年网瘾治疗引发热议。

而在社会学和青少年研究中,把青少年视为积极主动的社会主体的范式已经得到共识。“儿童和成人一样,都积极参与到对童年的社会建构之中,参与到儿童与成人共享的社会的阐释性再构之中。”青少年的社会化过程中,青少年与成年人共享社会文化,他们既受成年人的影响,也作为社会结构中一个独立的群体,参与社会文化的建构。因此,从青少年作为积极行动者的视角,网游对于青少年的影响和作用,是比较复杂的问题。

不可否认,网游作为全新的娱乐方式具有很大的优势。至少体现在:网游已经成为当代青少年休闲娱乐的重要途径,一定程度上具有方便廉价便捷的优势;网游中的虚拟体验对于未成年人的社会化具有特殊的意义;网游中的参与感,以及通过网游建立的社交满足了青少年成长的需求,对青少年的发展起到一定的促进作用;网游中模拟人生、模拟社会的沉浸式体验,在某种程度上是一种安全模式下的社会实践;网游中的超现实感体验对于青少年的想象力、创造力是一种锻炼。

从当前媒体报道和网络舆论来看,在青少年网游认知层面,大家更多秉持功能主义的观点,即通过成人社会对青少年进行教育和形塑,以使青少年避免因网游沉迷引发社会问题的风险,成人社会必须妥善预防和处置这些风险。然而对网游的设计者和制作者来说,总是希望用户多玩、不停地玩,黏住用户、吸引用户是网游产品开发和设计的目标之一。但是,青少年群体正处于身心发展和学习知识的关键时期,网游沉迷成为所有家长最为担忧的问题。而且,现实众多的案例也说明网游沉迷为青少年带来极大的影响,严重危害青少年的健康成长和学习。

综上可见,青少年网络游戏远远不是媒体报道和家长焦虑的小事,而是关乎网络文化建设、青少年成长、家庭和谐、网络强国的大事。媒体应充分发挥在素养教育、家庭教育和亲子关系培育等方面的舆论引导和社会教育功能,在青少年网游方面成为科学理念传递平台、问题研究组织平台、策略传播教育平台、效果监测评估平台和风险预警平台。

 (作者单位:中国社会科学院新闻与传播研究所)

中国社会科学网中国社会科学报 杨斌艳

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