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20210207
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原创投稿
评论: 僵住了,但并非没有成效。步入2021年,大家都在忙着写2020年的年终总结。Epic游戏商城也不例外。微博上,其官方账号于1月29号发出了一条微博,详细介绍了Epic游戏商城在2020年取得的成绩,以及对2021年的展望,顺带提上即将到来的平台功能优化。
很明显,从这条“年终总结”的回复中可以看到,网友对“超过1.6亿PC用户”、“日活跃用户增长了192%,达到3130万”、“PC玩家在Epic商城花费7亿美元”等流水账并不感兴趣。他们关注的,是Epic游戏商城,平台功能的缺失和改进;是Epic游戏商城在2020一年中,以“每周免费”形式放出的103款游戏。
部分网友评论的语气虽然有点“重”,但并非是对Epic游戏商城的责难,反而有些“恨铁不成钢”的意思。还有一部分网友,则亲切地把Epic游戏商城称为“e宝”,“男妈妈”的feel拉满。不过,无论是这种“恨铁不成钢”的情感,还是“男妈妈”式的关爱,都反映了Epic游戏商城在国内口碑的回暖,以及玩家接受度的提高。如今,EPIC游戏商城官微下的网友评论,大多和乐融融,极少出现唇枪舌剑的情况。
这种情况,放在两年前Epic游戏商城刚入驻微博时,是难以想象的。在Epic游戏商城官微发送的第一条微博下,置顶的那条评论,很真实地道出了当时Epic游戏平台在国内的境地——“你开了微博,就要做好准备被人骂”。
事实上,在2019年1月28日,《地铁:离去》的发行商Deep Sliver,宣布该游戏将在Epic游戏平台上限时独占一年时,Epic游戏平台就已经陷入“横眉冷对千夫指”的境遇之中。在此之前,《地铁:离去》已经在Steam上开展了为期数月的预购活动,再过18天,预购的玩家就能在Steam上玩到这款游戏。然而Epic的突然“截胡”,使得这份期待无端又要多加一年的时间。尽管Steam声明预购的玩家不会受到影响,但这并不妨碍怒火中烧的玩家,对Epic游戏平台进行疯狂发难。
之后,随着《无主之地3》《控制》等诸多新游大作,宣布将在Epic游戏平台上限时独占后,网络上对于Epic游戏平台的斥责声越来越大,甚至开始牵连到相应游戏的开发者。在那个最疯狂的时间,攻击Epic平台和那些Epic独占的游戏简直成了“政治正确”。与Epic合作的厂商会被冠上各种骂名,而拒绝与Epic合作的厂商则会被称赞为“高风亮节”。
也有部分玩家,在愤怒之余回归冷静。众所周知,如今在PC端上,Steam几乎处于一家独大的局面。很多游戏厂商,也都开发有PC游戏平台,例如EA的Origin、动视暴雪的Battle.net、育碧的Uplay、CDPR的GOG等。但这些平台也只是靠自家的第一方游戏偏安一隅,无法与Steam抗衡。而Epic的突然出手,让不少人看到Epic不想局限于虚幻引擎和《堡垒之夜》的野望。如果Epic游戏平台能够刺激到Steam,多方竞争总比行业垄断更促进PC游戏市场的发展——尽管Epic这个挑战者的第一步行动有些缺德,采取的还是主机大战时,被用烂了的独占政策。
初出茅庐的Epic游戏商城,在平台功能的设计和优化上,自然无法与深耕多年的Steam相提并论——大部分玩家对这一点还是心知肚明的。然而,初期Epic游戏商城的“简陋”,还是令很多玩家感到震惊:没有成就系统、没有社区、没有愿望单、游戏库没有分组、不能评论游戏、不能截图、很多游戏不支持云存档等。甚至连自家平台的注册登录也有问题。
颇为讽刺的是,由于Epic游戏商城早期没有评论游戏的功能,玩家们想要表达对《地铁:逃离》在发售前突然“倒戈”的不满,只能通过Steam给游戏刷差评这一方式。
不只是国外玩家会对Epic平台的口诛笔伐,国内玩家亦是如此。由于锁国区的关系,国内玩家更是对Epic平台“恨之入骨”。这意味着国内玩家无法正常玩到Epic上的独占游戏,即便通过其他渠道获得了游戏,下载速度也成了另一道难题。
Epic平台功能不行,给玩家的第一印象还差到了家。与其说Epic是挑战Steam垄断地位的“勇者”,更像是不满Steam手中PC市场蛋糕太大,企图咬下几块的“恶犬”。
深知自己的“玩家缘”已经“烂到”一定地步的Epic平台,首要重点就是修复与玩家之间的关系,其次,便是尽早完善平台的各项功能。有虚幻引擎和《堡垒之夜》兜底,背后还有腾讯投资的Epic,想了一个又“笨”又“烧钱”,却最有效的方式讨好玩家——送游戏。
Epic平台送免费游戏的项目,其实在2018年末,Epic游戏商城刚上线时就已经开始了,只不过当时的频率为每两周赠送一款游戏。在Epic平台决定修复与玩家的关系过后,Epic游戏商城更改了赠送免费游戏的频率——从两周一个,变成一周一个,有时甚至一周两个。
在2019年的Epic圣诞促销活动中,甚至来了个为期12天的游戏领取活动,每天都是不一样的游戏。
Epic游戏商城赠送的免费游戏,既有像GTA5这样的老牌“顶流”游戏,也有像《挺进地牢》这样的精品独立游戏。到后来,Epic甚至还限时免费赠送刚上市的新游,例如《全面战争传奇:特洛伊》。
针对国内玩家,Epic游戏商城首先做的就是开放国区,以及提升游戏的下载速度。另一方面,则是在微博开通官方账号,及时发布各种信息,以及回复国内玩家的各种问题和建议。
不同于其他官方微博对应玩家的态度,Epic游戏商城的官博,简直卑微到了地上。面对国内玩家的疯狂指责,Epic游戏商城的官博真正做到了“打不还手,骂不还口”,甚至还会尊称玩家为“爸爸”或“爷爷”。
都说“伸手不打笑脸人”。面对态度如此卑微的Epic游戏商城,再加上从Epic拿的好处可是实打实的游戏本体,很多玩家开始逐渐改变对Epic游戏商城的态度。尽管对Epic不屑,希望它早点“死”的玩家,依旧大有人在,但理解Epic游戏商城,真心为Epic游戏商城提意见的玩家也不少。
如此不显山不露水地运营两年,再加上Epic平台常驻的各种福利,如今才能在Epic游戏商城的微博下,见到网友提出的各种建议和激励。当玩家不再带上有色眼镜看待Epic时,在Epic上独占的游戏,也得到了“救赎”,比如,在Steam上已经转变为“特别好评”的《地铁:逃离》。
不过,将时间拉回到两年前,有一个点值得令人思考,就是为什么“新兵蛋子”Epic平台,敢直接硬刚“老大哥”Steam?《地铁:离去》为什么冒着被刷差评的风险,“背刺”Steam。难道真的是Epic给的太多了?又或者Epic初生牛犊不怕虎?
确实,对于《地铁:离去》及其开发商Deep Sliver来说,Epic平台给的确实很难忽视。至于Epic一上来就挖Steam的墙角,也并非头脑发热,反而是精心准备的结果。
在知乎上,一条名为“Epic疯狂送游戏是为了什么?”的问题,在网友间引起讨论。在这个问题中,Epic游戏商城的官方知乎账号,曾解释了自己送游戏的初衷。游戏产业核心群体有三个:内容供应商、玩家、商店。毫无疑问,Epic就是“商店”的部分,但最核心的还是内容供应商(游戏厂商)和玩家。一个好商店要做的,就是如何吸引更多的内容供应商出产内容,以及留住更多的玩家进行消费。
很明显,Epic平台吸引玩家的手段,就是一个个实在的免费游戏。而Epic平台吸引游戏厂商的,则是极低的抽成比,如果开发者使用虚幻引擎,还会获得Epic平台的扶持,免除5%的授权费用。
相比于Steam高达30%的抽成比例,Epic平台12%的分成,着实比Steam更加吸引游戏厂商和开发者。这意味着游戏开发商能从“销售额”这一数字背后,获得更多的利润。此外,Epic平台搞独占,花的都是真金白银。对于游戏开发者来说,数额不小的独占费就是对游戏销量不佳的一道保险。
以2019年的大作《控制》为例,这款游戏的成本大约为2000万到3000万欧元。然而,根据Digital Bros——《控制》发行商505 Games的母公司,所发出的一份报告来看,截至2019年6月30日,他们同Epic平台的交易额达到了949万欧元。结合另一份“高品质游戏总收入”中,《控制》的收入额也为949万欧元(此时《控制》尚未发售),与Epic的支付金额完全符合,推测Epic拿下《控制》限时独占权的费用,应为949万欧元。
也就是说,《控制》这款游戏还没发售,光靠Epic平台给的独占费,就已经回本三分之一了。面对如今游戏制作庞大的成本,以及市场中玩家飘忽不定的喜好,很少有厂商和开发者,会拒绝Epic平台的“天价”独占费。
“对游戏开发者更友好”,一直是Epic平台主打的经营理念。在商店与内容供应商分成的问题上,Epic平台有着超乎想象的执着。除了Steam,Epic平台还在2020年,因分成问题和苹果产生了纠纷,官司到现在都还没结。
起因,正是Epic平台不满苹果商店30%抽成比,给《堡垒之夜》额外新建了一个“Epic直付”的充值渠道。针对Epic的突然“背刺”,苹果的做法则是直接下架了《堡垒之夜》这款游戏。不同于在PC上,Epic和Steam都是以商店的身份进行竞争;在移动端市场上,Epic和苹果,很明显一个是内容供应商,另一个则是扮演“商店”的角色。扮演的角色不同,思考的角度自然也会不同。站在苹果的角度上看,这无非是Epic仗着旗下的头部产品《堡垒之夜》在坐地起价,而站在Epic平台的角度上看,30%的抽成比例对于内容供应者而言,确实很不合理。
Epic总裁Tim Sweeney ,甚至还通过苹果官网“每周会有来自全球的500余名专家对超过10万款APP进行调研”这句话,经过所谓的精密计算,在推特上发出了“苹果在每一款APP上花的时间只有12分钟,却拿走了30%的分成。”的言论。这种说法明显并不严谨,但是仍然有很多厂商,站在Epic这边,组成同盟,抵制苹果30%的抽成比。
同样都是30%的抽成比,苹果这边被Epic冲了,Steam又怎么能不重视起来?在2019年的“游戏开发者大会”上,大部分开发者都不认同Steam当前30%的抽成比。同时,还认为Steam需要对低成本游戏曝光可见度。另外,以制作历史策略游戏闻名的P社,也在2019年举办的游戏大会GameLab上,抨击Steam“七三开”的分成模式太离谱。
在Steam结束“青睐之光”政策,将游戏审核程序改成交钱就行后,越来越多的劣质游戏出现在玩家眼中,一些以黄色和暴力为噱头的游戏,可能比“小而美”的精品游戏更容易博得玩家眼球,上演一出典型的“劣币驱逐良币”戏码。这些也加剧了游戏厂商对Steam的不满。
30%的分成比,成了Epic平台进攻Steam时,Steam最大的软肋。尽管Steam的用户黏性和平台质量,都要远高于目前的Epic平台,但Epic的总裁Tim Sweeney 依旧敢叫嚣——“如果Steam能跟他们能和他们一样永久承诺给开发商88%的收入分成的话,他们就会停止进行新的独占游戏。”
平台功能可以逐渐完善,有好的游戏作品就能吸引玩家入驻。但Epic的分成政策却是Steam暂时无法应对的。面对Epic平台的战书,现在球来到了Steam这边。
Steam的危机感是有的。自从Epic平台正式上线后,V社立马就动了起来,一改之前懒散怠惰的形象。这几年Steam的变化不可谓之不大。
当《地铁:逃离》因为突然“弃S从E”,在Steam上遭受玩家的差评轰炸后,Steam很快就调整了平台的游戏评分系统。这次改动的内容主要是将那些与游戏本身无关的差评从评分中移除。如果V社确定差评轰炸行为存在,那么这个时间段的评测将不会进入游戏评分当中。这次的改动,算是给《地铁:逃离》这样的游戏留了几分薄面,也悄悄地给自己刷了一波好感。
Steam商城的新推荐系统也相继而出,对游戏的审核也严了起来。很多色情元素严重,涉及校园暴力和性犯罪题材的游戏都遭Steam下架。
但影响最大的,还是Steam对分销政策的调整。具体情况大致为Steam对开发者获利的比例,进行了三段式的调整。1000万美元收入以下仍按照3/7分成;超过1000万美元收入的游戏,其超出1000万美元的部分,分成比例从原本的3/7上升至2.5/7.5;而超过5000万美元收入的游戏,超出5000万美元的部分,则会进一步提高变为2/8比例。另外,Valve明确同意了开发者可以自由分享自己的销售数据。
不过,面对Epic平台的分成政策,Steam的新分成政策依旧没能起到很好的效果。网络上对于这个新分销协议的看法,依旧不乐观。过于苛刻的条件使得小制作游戏很有可能陷在“30%”的框架中,这更像是为留住游戏大厂而做的相应改动。
的确,随着Epic平台和Steam的竞争逐渐白热化,一些游戏大厂也开始改变自家的原定计划。像是早早就出走Steam的EA,又决定重返Steam的怀抱;大部分像育碧、CDPR这类的厂商,则还是“利”字当先,优先选择待遇更好的平台。
毋庸置疑,Epic出现的这两年,PC游戏市场不再像以前那样宛如一潭死水。市场是鼓励竞争机制的,而并非单一平台的自我垄断。
不过,从现在来看,Epic平台想要压过Steam,无疑是件很困难的事。即便是追上Steam的脚步,也还需要花费大量的时间和精力。最近,有外媒指出Epic平台的发展速度虽然很快,但大部分用户只领不买,未来的前景依旧不太明朗。
目前,Epic平台做到了从Steam手中,夺得市场份额的目标,并站稳了脚跟。
但Epic若真想“革了Steam的命”,要走的路还很长。目前,早期一批的Epic独占游戏,将近一半已经结束了限时独占,并且登陆Steam平台发售。不过,根据最近Epic公司的发言人表示,在未来两年,Epic平台将推出更多的独占游戏。
即便在某一天,Epic平台在与Steam的“作战”中占据上风,Steam也难以被真正“革命”。
毕竟,市场乐于看到的是多平台的良性竞争,而不是Steam落败后,Epic成为下一个Steam。
0本文:对Steam“宣战”两年,Epic的“革命战争”战况如何?
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