廉颇
20201216
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廉颇
原创投稿
评论: 他们希望做出一些不一样的东西。深圳的世界之窗,可能是我近些年去过最有趣的景点了。
整个景点中有着来自世界各地的景观。你既可以在埃菲尔铁塔的不远处,看到比萨斜塔的一部分;也可以在日式鸟居的一隅,眺望泰姬陵。
这种不同文化的融合与碰撞,所带来的是一种独特的游览体验——你能够真切感受到不同文化之间存在的差异,而这种差异在距离被无限拉近的时候,愈加明显。
有趣的是,我来到世界之窗的原因,是为了参加一场游戏玩家与策划面谈的活动。而这次活动的主角,也正是一款多文明题材的游戏。
《征服与霸业》作为一款架空背景下的多文明沙盘策略手游,与市面上大多数的同类游戏相比,显得有些不太一样。
题材上的差异最为明显。
《征服与霸业》目前拥有五个文明:不列颠、法兰西、华夏、罗马与扶桑。如果放到常规的策略类游戏中,这些文明中单独拿出来任何一个,都是可以独挑大梁的存在——比如华夏文明中的“三国”时期,就是策略类游戏的常客。
而《征服与霸业》选择将这些文明聚集到一起,并且将这些文明的特点提炼出来,为每个文明做了独特的玩法,然后让他们登上了同一个舞台。
这是一个不一样的设计。
而做出这样设计的原因,来源于制作团队对目前策略类游戏题材的厌烦。根据《征服与霸业》的项目主策划张剑所说,他们希望做出一些不一样的东西。
于是,《征服与霸业》在立项之初,就完全抛弃了“三国”题材这类烂俗地选择,而是将目标瞄准向了多文明之间的碰撞。
《征服与霸业》项目本地化产品经理林麦克透露,这种不一样的设计,来源于开发团队的一次头脑风暴。
在项目开始之初,制作团队内因为某一个历史节点中著名英雄的强弱,起了争执,在争执的过程中,各个时代的英雄与历史逐渐被发掘出来,引起了制作团队的注意:如果能让不同时代的人汇集在一起,无论是战斗,还是展现他们的历史魅力,都是一件很有意思的事。
于是,制作团队经过筛选,最终选定了不列颠、法兰西、华夏、罗马与扶桑五个文明作为《征服与霸业》的初始势力——对的,未来《征服与霸业》还会进行更新,对某些文明做细分或者拓展,用以增加全新的文明。
而不一样的设计理念,也正是《征服与霸业》不一样游戏体验的来源。
但这并不是《征服与霸业》与同类游戏相比,唯一不一样的地方。
用户群体的不一样,也是《征服与霸业》独特之处。在这场玩家与策划面谈的活动中,参与者的年龄层异常偏小——或者说在场年龄层最高的,反而是制作团队与媒体人员。
我参加过很多类似的活动。而在大多策略类游戏的活动中,到场玩家的年龄层往往都会偏高。造成这种情况的原因是多方面的,既有IP价值的原因,也有策略类游戏本身玩法的原因——简单来说,在游戏体验越来越讲究简单、爽快的当下,策略类游戏除了一部分老玩家以外,很难获得年轻人的青睐。
而对众多策略类游戏而言,直接地将目标用户群体指向这部分中年玩家群体,是一件更加轻松的事情——这从他们代言人的选择上,比如高晓松与梁朝伟,就可见一斑。
但《征服与霸业》却不可思议般地将策略类游戏,与年轻玩家,结合到了一起。
这是怎么回事?我很好奇,于是我去询问了几位玩家。
题材,可能是这些年轻玩家对《征服与霸业》感兴趣的首要因素。
像是同样采用多文明下英雄大乱斗题材的《命运冠位指定》,不仅吸引了大量的年轻玩家,更是凭借着一己之力,让Bilibili的游戏事业跨出了成功的一步。而根据Sensor Tower的统计,《命运冠位指定》自上线至今,累计营收已经超过了四十亿美元,就算已经上线五年,进入了我们常识中一款手机游戏的生命周期末尾,却依旧是恐怖的吸金利器。
而《征服与霸业》吸引这些年轻玩家的,也正是其题材的独特性。
“关公战秦琼”的流传度暂且不提,相信谁从小也没少看过几本《孙悟空三打变形金刚》与《金刚葫芦娃大战圣斗士》,更别提真拍出来的《关公大战外星人》,和已经上线了预告片的《哪吒与变形金刚》。
盗版市场与正版市场对“关公战秦琼”题材的热爱,很明显地反映出了用户对不同文化与世界观的碰撞,是极为感兴趣的——毕竟,谁没有想过和历史上那些佼佼者们站在同一个舞台呢?
《征服与霸业》恰到好处地满足了这种想法:从不同的历史中,让那些英雄们站出来,带领着独特的兵种,使用着被记录在史书中的阵法,然后开疆拓土。
但这也并不是《征服与霸业》唯一吸引年轻玩家们的亮点。
当这些年轻玩家,因为题材的原因,进入了《征服与霸业》的世界后,关注的重点自然也会转向好不好玩。
很显然,《征服与霸业》并没有让他们失望。
策略类游戏一向都是具有门槛的。如何跨过这道门槛,才是能让玩家决定是否停留在游戏中的重要原因。
而《征服与霸业》在这一块,做得显然十分优秀。
带有剧情的引导模式能够帮助玩家更快地上手游戏;PVP与GVG玩法下,也根据不同的文明做了特色玩法,不仅突显了各个文明之间的区别,也让游戏的策略性得以发挥;同时,制作组也做了大量的创新,让《征服与霸业》区别于同类游戏。
《征服与霸业》项目本地化产品经理林麦克举了一个例子,在《征服与霸业》的大地图上,土地是可以进行改造的,改造的内容就包括可以通过建筑物对资源的产出进行加成,而这个时候,玩家其实就是可以对地图进行DIY了,目前已经有很多玩家做出了一些非常有意思的东西。
年轻的玩家们,显然是对这方面极其满意的。在中午聚餐的时间里,他们一直在讨论着游戏中的联盟、英雄和兵种。
讨论到某些激烈的时刻,我一度以为他们喝醉了。但如果我没记错的话,那天我们的桌上只有可乐。
年轻化的用户群体,所带来的气氛同样是充满了活跃的。
在这场玩家与策划面谈活动的每时每刻,这种活跃都在迸发。除了一个人——一位女性玩家。
说实话,在这种策略类游戏的活动场合,女性玩家并不多见——或者说少见。但《征服与霸业》偏偏就有一位女性玩家落座。
这位女性玩家也有自己的看法。她认为《征服与霸业》很好,但游戏还是有一定难度的,这种难度可能会让一部分并不擅长这类游戏的女性玩家,因为惧怕操作,而被拒之门外。
能不能让策略类游戏,也能打辅助,是她的问题。
而《征服与霸业》的制作团队,同样很认真地对这个问题做出了回应,他们会在未来增加更多让游戏具有多元化乐趣的设计,也希望能够吸引到更多的女性玩家。
这是一个好地回答,你能够看出制作团队对游戏与玩家的态度。而这种好地回答,在这场活动中,无处不在。
有的玩家提出未来会不会加入更多的剧情内容,制作团队表示可以考虑;有的玩家文明的特点可不可以更加突出,制作团队表示正在做了;有的玩家问会不会有PVE内容,制作团队表示这个可以期待;有的玩家认为目前的数据显示不够直观,制作团队说正式版就会优化。
这并不像一个我们印象中,那种决策迟缓的制作团队。在这场活动里,制作团队与年轻玩家们,更像是亦敌亦友的两个角色,互相碰撞,也互相成长。
这可是个少见的场景。
在《征服与霸业》玩家与策划面谈活动的开始,其实还有一个颁奖环节。
S1预备赛季落幕,不少玩家开始崭露头角。这些玩家们,就好像那些历史中的英雄一般,开始在《征服与霸业》的历史上,篆刻下自己的名字。
他们每一个人,都洋溢着某种欢欣。
而这股欢欣中对未来期望,是显而易见的。
S2的勇者赛季开启在即,那个时候,《征服与霸业》会变成什么模样呢?谁也不。
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