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设计师GDC分享《战神》如何做出最优秀的战斗系统

发布时间:2019-07-06 08:21:19  来源:  作者:zyn
文章简介:   《战神》是近几年动作游戏的新标杆。  TGA和一众游戏大奖给出的190多个年度最佳、主流媒体满分评价,以及1000万的累计销量,都印证了从行业到用户层面的认可。  而这些成绩很大程度上来自开发
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  《战神》是近几年动作游戏的新标杆。

  TGA和一众游戏大奖给出的190多个年度最佳、主流媒体满分评价,以及1000万的累计销量,都印证了从行业到用户层面的认可。

  而这些成绩很大程度上来自开发设计上的积累。尤其在游戏的新设定颠覆了不少以往的固有印象时,比如全新的战斧、比如新加入的阿特柔斯,这些都让这个经典动作IP遇到了新的挑战,但也为玩法设计提供了新的空间。

  今年GDC上,SantaMonica工作室也围绕新《战神》的开发做了不少内容分享,其中一个就从战斗系统设计的角度出发,分享了怎样让动作游戏核心战斗体验玩起来有趣。有参会的朋友曾对我们说过,这是今年他听到最好的分享。

  原标题为《TakinganAxetoGodofWarGamelay》,以下为葡萄君编译整理的演讲实录:

  感谢各位的到来,我们今天主要来讲讲《战神》的战斗系统,重点围绕最新一作《战神》中战斗系统的改变。我不会讲很多技术上的细节,主要来说说战斗系统中的概念设计。

  先自我介绍一下,我叫JasonMcDonald,来自索尼SantaMonica工作室,有14年从业经历,参与过每一部战神的设计。我的职位是游戏玩法主设计师,在最新这部《战神》里,我基本参与了每一个和玩法相关的设计,比如各种Boss、敌人的设计,奎托斯和阿特柔斯。

  所以我这辈子有三分之一以上的时间都在思考,奎托斯可以做些什么,有时候甚至做梦都会想到这个问题——这确实很奇怪。

  战斗设计团队(BattleTeam)中有一群极具天赋的设计师,很多人现在就在现场。他们中有不少人为战神系列工作了多年,有些人甚至从第一部《战神》开始就参与了开发,所以这部《战神》毫无疑问是团队合作的成果。

  说最新的《战神》之前,我们先看看以前的几款。历代的改变主要是强化了多样性,每一作比前一作更庞大、更恢弘,有更多Boss和敌人。我们每次都对现有系统做一些小优化,但从来没做过什么大改动。就这么十年过去了,(这一部《战神》)我们决定尝试一些新的元素。

  这时候我们要做些什么呢?回到《战神》的战斗系统这个主题上,这是一次“重塑”(Reinvention),我们希望战神的战斗系统能带来全新的、没有过的体验。这个游戏仍然叫《战神》,所以我们依然要保持这个系列一贯的优点。

  我们是如何做到这些的呢,主要分三个部分:首先是观感,其次是传承,最后是重塑

  我们先从观感开始。我们的设计总监CoryBarlog把所有基础设定放在了一本书里,发给了团队里每一个人,列出了游戏的基础和大致方向。每个部门都会先看看这本书,弄清楚自己的工作是什么。其中涉及不少对白、美术、关卡的内容,我关注战斗,毕竟我是游戏玩法的设计师。

  于是我们发现整个游戏的呈现方式都要改变。镜头会离得很近,就像第三人称射击那样;游戏会有一个像《最后生还者》那样的移动控制系统,重点聚焦在近战场景上;混沌之刃是奎托斯最标志性的武器,但在本作中换变成一把战斧;Kratos主武器变成了一把斧头;像连续反击(combocounter)一类的设定被取消了;也不再有那些你懂的“小游戏”,还有个小孩会全程跟着你。

  我们要如何做到这些呢?此前《战神》看上去和大多数主要动作游戏差不多。而混沌之刃又是一个如此标志性的武器,我们又怎么能舍弃它。

  在此之前,我们做了一些早期测试,游戏看起来是这样的:我们调整好镜头,给人物装备上一把斧头,加入这些赤膊的敌人,试着把现有的技术加入。结果证实了我们曾设想的每一种最坏结果。你会发现在打斗过程中很难看到东西,这实在不是什么鼓舞士气的事儿。

  这让所有人怀疑人生——为什么?我们做这些到底图什么?

  这看起来就好像是,我们把《战神》的战斗系统从战神里抽离,扔掉所有已经搭建好的内容,再换上一个体验起来完全不像《战神》的游戏。

  那我们怎么做?我们先把镜头拉近来看一遍。在这里你可以从脚本看到,我们的镜头一直保持在人物后方,奎托斯仍然可以像从前一样攻击周围的每一样东西,在奎托斯背后的敌人也会有所反馈,逃离我们的视野,和很多游戏里不同,事实上也没有游戏采取这样的镜头控制。

  把镜头拉远之后,我们有了一些积极的进展。但这些镜头依旧离人物不够远,我人们想要这种效果,想要这种熟悉的视角。当我们再把镜头拉远时,你就会看到所有的敌人,就像以前的《战神》游戏一样。所以我们再次拉远了镜头,这会让我们感觉更好了一点。我很多人都希望我们这样做,老实说,我也想。但是已经过去几年了,我们也想重组这些元素。所以我决定再把镜头拉近。这个决定让我苦恼了很长一段时间。我在拥抱“一镜到底”这个巨大的新变化,这会带来一连串问题。

  但我发现与其背过身去逃离这个问题不如正面应对。我们在其他《战神》里遇到过类似情况,每一个重要的新内容都会是巨大的挑战,但我们都克服了。这次也一样可以。

  新《战神》想营造怎样的观感

  那么首先要解决观感的目标。游戏给人的感觉会是贴近玩家、私人化的体验。玩家就和奎托斯在一起,而不是站在不远的地方看他。而当我们想到游戏给人的观感,我们可能就需要重新看一看视觉设定书了。如果你漏掉了一些细节,整个战斗系统都可能发生改变,所以这本书其实给了我们很多该怎么做的线索——奎托斯年纪大了,他在这个游戏里更谨慎了,并且为了给玩家更逼真的战斗体验,我们要设计很多用直觉驱动的玩法循环。

  这个说法很有趣,这是要我们把两种不同的机制,加入《战神》或是其他同类的近战动作游戏。这很抽象、难以理解。

  所以这也为我们改变游戏开辟了道路。过去的《战神》都是在战场中挥舞混沌之刃,你可以攻击任何方向,任何地方上的敌人。你可以做出一些谨慎的决定,注意到以前没想到的地方。你的目标是使用武器和技能尽可能多地杀敌。

  现在,我们让玩家对奎托斯的操控更精确,更深思熟虑。这不仅是需要我们注意镜头和运镜,更需要我们注意设计思路,即我们如何让游戏看起来更周到,同时解决一镜到底这个问题。所以我们需要思考“深思熟虑”代表什么。

  首先我想到的是“注意力”,这也是我想到的第一个关于镜头的概念。我们可以利用镜头追踪距离我们很近的敌人,关注他们的反应。这样,你就需要至少两个敌人来延长玩家探索周边的时间。这表示我们还要设计节奏更慢的战斗。过去,混沌之刃的挥动速度让战斗节奏非常快,这一次我们打算减慢速度,这样我们就能给玩家更多时间作出更谨慎的决定。最后,你对目标敌人的决定也变得更重要了,同一时间内你的斧头只能专注攻击一个敌人。

  在一镜到底这件事上,我们选择了更近距离的摄像头来让玩家的控制更精准。镜头需要离奎托斯非常近,让运镜看起来合情合理,但又需要有一定距离,让玩家能看清周边情况,决定下一步如何动作。

  所以我做了一些示例图来展示这里的改变。这是旧战神,镜头在奎托斯比较远的地方快速移动,你能看到战场上的一切,如果一个敌人出现在视线之外,那这个敌人一般不需要攻击,玩家会首先杀掉屏幕上能显示的敌人。

  现在我们试着把镜头放在奎托斯很近的地方,但是我们首先把敌人放在很近的距离,这个敌人其实离你很近,正准备攻击你,但你甚至看不到它,这样我们就需要把摄像头稍稍移远一点,让你能看到他,不会那么远,但你能看到这个敌人并转身攻击他,如果这个敌人慢慢远离退出了屏幕,我们就需要把镜头快速移动到另一边,这样玩家就可以转身看到四周的环境。

  我们加入了这些镜头的改动,效果很好,人们能更依赖直觉控制奎托斯,比如四周观察,像第三人称射击那样,不断发现敌人并利用这些功能四周观察、转身、不断攻击。当然也有玩家觉得不如之前好玩了,因为这样快速移动的摄像头也造成了很多其他的问题。于是我们开始更注重斧头的和奎托斯自己的表现。

  想想以前的混沌之刃,它显得强大有力,充满了史诗奇幻的感觉。绑在锁链上,还附着火焰。而我们现在用的斧头相比之下就显得平平无奇了,它很简单,很有意思,但并不像混沌之刃那样显得有力。

  接下来说人物特征的目标。力量感就是我们的一个特征,是奎托斯这个人物最有吸引力的地方。那么这把斧头如果想要和混沌之刃相提并论,就要在攻击中充满力量感。所以我们试着在斧头上尝试一些有意思的元素。

  为了强调用斧头攻击时体现出的力量感,我们决定让攻击时间变短。剑有8段攻击,有时候还会有一段强力的终结技。而一个更短的攻击段数会显得武器运动更快,显得更简洁有力,也能让镜头的表现更好,能在更短的时间里打出更多的连击,也更不容易暴露在屏幕外的敌人面前。

  接下来我们会通过更简单的概念来展现斧头的特征:如果斧头砍到敌人时,嵌在敌人身上会是什么效果?

  这也是Cory在设定集里很早就提出的,要给这把斧头以和从前的武器不一样的感觉。所以在新《战神》里,我们让这些在敌人身上体现出来,这就是Kratos使用武器时的动画演示。这是一个早期演示画面,这些都是Kratos的敌人。这样(的攻击方式)能让我们能展现出力量感,也可以减慢战斗的节奏,实现我们之前的想法——让战斗看起来更深思熟虑。

  这是个好的开始,我们让斧头在游戏中有了它独特的作用,让战斗系统更简洁,战斗节奏减慢,连招之间的间隔也被缩短,玩家还可以移动镜头找到下一个目标。但这仍然不足以让斧头变得很独特,没法让它和双刀相提并论。

  还有一些让战斗更依靠直觉的元素,我们利用了动画预演,用这种形式来表现战斗效果。动画设计师Andy做出了这段动画,这里我们要讨论的都是近距离镜头的效果,近距离摄像下每一击的时间也变得很短。对不在近身的敌人,奎托斯扔出斧头来保护阿特柔斯,把敌人击到树上,再上前拿回斧头。

  我觉得这个点子很不错,但在这一段表现里第一个解决的是,我们如何能让奎托斯扔出斧头时看起来更特别,以及如果他不能拿回斧头该怎么办,如果他就把斧头丢在那儿怎么办。我们思考了这个问题一阵。

  直到我们的首席系统设计师Vincent,做了一个关键的决定,让斧头能通过一个特定的指令被召回。这个原型是我们的主程序做的,这个效果让整个团队很受用。并且这个概念也突出了我们的“谨慎”的观感营造,鼓励玩家仔细寻找、瞄准很多的目标。

  这个设定也和我们的第三人称镜头很契合,游戏本身是类似第三人称射击的视角,当然也可以有一些(斧头)第三人称射击的元素。所以这个想法要达到的目标就是让战斗更依赖直觉,同样也符合我们的思路。

  最后是史诗感,这是个大工程,因为整个游戏的大致方向还非常基础,所以斧头在设计上很简洁,但这也给了斧头一个优势,就像双刀的锁链那样,为之后内容的史诗感留出了空间。

  我们第一年的开发主要围绕着可玩的雏形。方向和之前一样,仍然是更准确地实现所有目标。这是我们在视觉上的要求,包括一个近距离、能反映游戏世界各个角度的镜头,更慢节奏的打击和连招、斧头带来的力量感,以及我们创新使用的扔出斧头的技能,还有一个功能健全的阿特柔斯。

  我们还没有正式谈到阿特柔斯那部分,但是他在游戏中扮演的角色很重要。Cory一直在不断提醒每一个人我们不会删掉这个小孩的部分,尽管所有人都想这么做,因为阿特柔斯扮演的部分处理起来很难,但也很重要。所以在我们第一部分可玩的内容里,我们让游戏能跑起来,并且确定了战斗系统。

  我们还尽力去达成之前谈到的一些关键字:近距离且个人视角的战斗体验、深思熟虑的战斗选择、史诗感和力量感。

  这是满足了layable以后的第一部演示动画。一切看起来都很好。美术团队的工作很出色,遭遇战斗之前你甚至可以从这个视角代入,看看风景。

  扔斧头的动作效果也很好,我们可以在任何时候召回,斧头攻击有很长的粘滞动作来减缓奎托斯的攻击节奏,这很有力感量。并且连招间隔也更短了,他可以更快地攻击。同时我们还展示了一些基本的策略,比如扔斧头击倒一个敌人,把另一个踢下悬崖。这样,我们的任务就完成了。我们花了一年时间解决这些问题,让各种要素结合的效果更好。

  才怪,因为这时候玩起来并不好。

  这是真实的测试效果。你能看到,奎托斯不停地上前攻击再撤回,这个测试员尽力想打到敌人,但他没打出很多伤害,每个角色都是上前攻击再后撤躲开,不停闪躲,这就是游戏体验的全部。

  我认为这段录像的最后一段是这样的,这里奎托斯似乎犹豫了一下,他格挡了,就像要保护什么东西一样出拳了一次。如果你看屏幕上的敌人你会发现,这些敌人什么也没做。但是这个Kratos出拳格挡了,就像在害怕什么一样,这就是因为测试员没那么多时间去思考应该做什么(导致的结果),而这一点也不战神。

  那么,我们少了什么呢?你看,我们的游戏看起来很酷,但它不是战神,我们没能保持下来这种感觉。

  《战神》系列的传承

  所以现在开始我们来说说如何复原这种感觉,如何在设计上依然保留《战神》的感觉。首先我们来看看关键字“谨慎(deliberate)”,这可能是我们今天会频繁说到的一个字。毕竟我们做出的每一个关于“谨慎”的决定都是出于一些我们不太喜欢的,不过更重要的事这个“谨慎deliberate”不能用“小心careful”理解。因为《战神》不要求玩家小心,你可以随意地作出决定,不需要担心多余的事情。

  那么我们现在怎么做?我们思考了《战神》的含义,解构了之前的战斗系统,并将这些元素应用到新的战斗系统里,一个玩过旧《战神》的人会在新《战神》里找到他熟悉的东西;同时我们不能牺牲新游戏的观感来达成这些目标。我们考虑了一下什么是《战神》带给人的感觉,把这些感觉浓缩成几个关键元素:以一敌多、有操作感的战斗和所有人都能感受到力量感。我们来逐个解析这些内容。

  在一对多方面,战神一直是这样的战斗:奎托斯必须站在很多敌人当中,通过连续不断的操作从敌人里存活下来。我们想到,我们必须设计连续不断的控制指令,让玩家能够重新获得这种感觉。双刃在这方面的表现就很不错,即使在我们需要清扫大片区域时也不错。

  在旧战神里是双刃怎么达到这种史诗般的效果的呢?我们喜欢双刃在这里的作用,它可以通过一个主题关键词来形容武器的特色。这个主题就是火焰之舞(balletoffire)。

  想象一下在类似这样的场景里使用混沌之刃进行攻击,但是这看起来很具有攻击性。带有力量和史诗般的火焰在这里势不可挡。奎托斯不断转身攻击四周的敌人,就像跳舞一样。但受到摄像机角度限制,我们不能用同样方式表现出斧头的动作,而且我们表现出斧头的不同点。所以我们给斧头这个武器定下了不同的主题关键词。

  就这样,我们想到了“犁地(lowptheroad)”。我们很想让游戏营造的感觉像是你在推平敌人,并且不用担心任何事情,我们想让玩家在攻击的时候通过一次攻击也能打到目标敌人后面的敌人。所以当奎托斯攻击某个敌人时,这个敌人有所反应,并影响到它背后的敌人,带动这一片区所有人都向后退去。这样一来,奎托斯就有了一片保护区来维持安全,也更能表现出击打一组敌人的力量感。

  在我们攻击之前,在这个敌人后方的敌人都在周围游走,并准备攻击玩家,或者从镜头视野里溜走。这会带动玩家远距离攻击,并且不会完成快速攻击的段数。这样一来,我们就开始考虑让斧头能一次攻击不止一个敌人,也让玩家不担心一次攻击一组敌人(会带来不好的结果),因为人群都在玩家面向的前方。

  斧头在推平路面的时候会彰显出纯粹的力量,也会让不间断的操作更谨慎,因为它不能被挥圆然后打到每个角落里的敌人,但是玩家可以砍伤并击倒面前的敌人。这也和近距离的镜头设定有关,因为这能让奎托斯可以重进人群,把敌人聚集在面前进行攻击。那些斧头的攻击、粘滞,就好像能让一切都慢下来,我们就确实降低了攻击动作的速度,但并不会影响奎托斯的反应速度。每个人都能感受到其中的力量感,所以我们尝试用斧头实现更多的攻击方式,这让游戏表现更好。

  除了减慢奎托斯的移动速度,我们也用了其他元素来减慢敌人的速度,这就是冰霜。某种意义上,让火焰在冰霜上舞蹈看起来也很具有史诗感,这个设定会带来两种结果,敌人的速度会被减慢甚至被冻住,如果你连续不断地操作的话就很容易发现这一点了。

  另外这种设定还给了奎托斯一些大范围的特殊技能,让他可以一次性击中大片的敌人,减慢这些敌人的速度。所以说,这些都是很好地强化一对多战斗的办法。同时在我们实现下一步的可操作战斗里,也扮演了很重要的作用。

  现在我们来说说为什么玩家的动作很重要了。在任何一对多的游戏里,屏幕上都会显得很混乱,玩家需要对看到的东西快速做出反应,如果敌人也做出了反应,那么玩家就必须立刻改变思路。

  为了说明这些要素的重要性。这里我喜欢提到苹果的交互设计师,他设计出了流畅的交互系统。他做出来的设计让iPhoneUI对用户非常友好,使用起来很流畅,而这些也可以应用到游戏里。他用的例子是,如果一个人进到某个房间,在房间里做出一个决定,这件事很常见,人们经常需要突然决定一件事,也可以在任何时候停下来。当人们使用这个交互界面时,他们的感觉可能会很不好,觉得这个交互界面不好用。所以,他把iPhoneUI设计成了随时可打断的界面,让手机UI使用起来就像是你自己的延伸,而这也是我们对奎托斯的感觉。

  《战神》系列游戏总是设计成“如果你想到了你就能做到”的感觉,我们能通过打断撤销某个动作,切换到另一个动作里。你可以提前某个防卫措施,来撤销某个攻击动作,因为人们总是自然地想这么做。

  但是在一些特殊的场景里,我们会允许一个攻击动作撤销另一个攻击动作,这是游戏的特别之处。这是一个小例子,用到了我们的击飞动作。这个动作可以用格挡来撤销,你可以在动作回复的恢复帧上撤销,也可以在击中那一瞬间的判定帧上撤销,甚至可以在动作还没完全做出的时候撤销。我们允许这样的撤销存在,因为按下攻击按键在《战神》系列游戏中不应该是一件很有风险的事,尤其是当你想鼓励玩家探索更多的动作组合时。

  接下来我们来看看我们新设计的扔斧头这个动作如何应用到游戏里。这个扔斧头的动作有两个基础的指令,用L2锁定目标,三角键召回斧头。我们需要确保这个动作带有《战神》风格,并且可以撤销。这样,我们先按下L2,举起斧头瞄准,局斧头瞄准的过程很多人会想要撤销这个动作,这让大多数玩家可以跟着斧头运动的轨迹扔出斧头。我们不会让你撤销掉整个攻击过程,因为这样你在连招的时候很难受。

  同时,召回这个动作很特殊,可以在时候撤销。所以来看这个,就在我做出踢的动作之后,我通过召回斧头撤销了踢这个动作。这看起来可能有些奇怪,但是我们觉得OK,因为在任何时候都能召回斧头的感觉更重要一些。如果我们把以上提到的所有东西全都结合在一起,我们就能得到这个结果,这种看起来有点混乱的场面,你看着这个场面可能会想不解我们为什么要这么做。

  但这些的设定还能得出其他的操作方式,有控制的、谨慎的撤销动作。这样的操作可以让连招持续下去:持续的攻击、撤销后摇再连招,并由此受益。我们并不介意让这样的操作设定看起来很混乱,因为没有多少玩家会故意操作成那个样子。但操作、取消操作的自由度会让他们感受到差异。这也是我们想延续下去的、旧战神里的那种感觉。

  接下来我们为可操作战斗设计的部分是“玩弄敌人(laywithyourenemies)”我们在每一作战神里都用到了这两个最主要的攻击键,我们现在来解构这样做的意图。以前这两个案件是方块和三角,但现在我们要准备好R1和R2键,因为我们采用了一镜到底的方式。大多数人会像这样看待他们的攻击。轻攻击会径直朝着前方过去,一般是一种基础攻击,让战斗里的攻击可以简单地串起来。

  但玩家什么时候会考虑用重攻击呢?玩家按重攻击时候做了什么选择?先从伤害说起。伤害关乎重度攻击,但是这个数值似乎模棱两可,因为我们在屏幕上并没有给出任何显示伤害数值的东西,玩家不他打出了多少伤害。那么,到底要多少伤害才让人觉得足够呢?伤害不能太高,让玩家觉得打起来太容易,也不能太低,主要是要玩家觉得这个过程很有趣。你可以用破防(格挡)来测试这个数值,这是个好理由,但只有在你用在遇到格挡以后才能发现它的作用,所以我们希望人们能时刻想到重攻击的存在,而不仅仅是其中某几个特殊场景。

  那么我们为可操作设计的更强烈的反应又如何呢?通常来说,更强烈的反应看起来会更爽,但如果我们不设计一些创新点,让每个人都遵照一种模式做出反应,那我们的战斗就会变得无聊起来了。就像第一个可玩demo那样。

  事实上,《战神》的设计并不只是在“heavybutton”方面,我们叫做setupbutton。这些能把敌人打到另一种状态,从而展开进一步的攻击。通过设计这个功能,玩家在重攻击改变了敌人状态之后,可以有更多的战术选择。

  比如一个敌人击飞到空中后,它就进入到浮空状态,之后的战斗你可能会想连招能让这些敌人保持多久、或是扔多远。就好它们是沙袋一样。最后这一点的关键在于,战神的设计会让玩家和敌人“玩”上一段时间,他们不会立刻死亡。随着玩家不停地击打敌人,它们的状态也在不断发生改变。

  所以现在我们可以通过敌人的受击动作,来看新战神里我们如何做到这一点。

  我把这一步拆成两部分。普通的反应模式,和引导玩家下一步动作的setupreactions。我们设计了很多反应机制,但这是战斗系统的核心,让游戏在敌人做出不同反应时显得更有趣。

  我们从基础反应动作开始讲起。在这个反应机制下,如果敌人被持续不断地攻击就会停止动作,从而延长玩家的反应时间和连招计算时间。同时,这个设计也给了玩家观察四周的时间,因为这时候敌人会直立不动,玩家观察四周时不必担心被突然袭击,即使只打中了一下。而被击中后摇摇晃晃地走在攻击中则更强烈一点,需要玩家更用力地攻击才会出现,也需要更久的恢复时间。

  在setupreaction方面我们从击飞开始讲起。击飞的杀法看起来更有力,原因我们在上面已经说过了。我们花了很多时间在游戏里实现这个反应动作,因为起初我们想让游戏更“接地”一些。但是这个动作的设计更多地只是为了增加趣味性,让杂耍一样的动作和补刀更有趣。并且让玩家立刻了解R1和R2的区别。

  敌人的快速旋转并没有应用到游戏中,因为我们的镜头角度会使得“让敌人露背”变得很重要,不过这个动作的设计在《战神》里是有意义的。能让敌人的背后暴露在玩家视线里,而玩家不用做任何多余的动作,让玩家更有力量感。而诱捕(tri)则能让敌人迅速倒地,给玩家更多反应时间。

  flyback则是一种击退反应,通常这个动作都发生在一串连招的末尾,因为Kratos从击中敌人到这个敌人飞到墙边之间,不会产生任何combo,这就强制玩家选择是追上去补刀或是去攻击下一个目标,这是连招之间控制节奏的方法。

  这些敌人还可以击退其他敌人,所有敌人都可以被打到墙上、被弹飞,这一点很符合《战神》的调性。因为我们设计了全新的运镜系统,所以产生了新的反应机制,所以任何普通攻击把敌人打到墙上,敌人都会需要更长的时间恢复。因为需要很长时间恢复,所以在一对多的战斗时玩家可以先把敌人打到墙脚,在这个恢复的空档里转身对付其他敌人。如果敌人收到了强力攻击被打到墙上,我们还有墙面反弹的反应机制,在这种情况下敌人会从墙上被弹过来。

  奎托斯的很动作在设计上可以相互撤销,这样设计是为了鼓励玩家不断地进攻,因为《战神》里的大多数敌人都会一直存在。儿强大的敌人反应模式有限,会更快地从受击状态中恢复。这个例子就是抽动(twitch),这样的敌人恢复速度非常快,很快就能再一次攻击玩家。玩家会因此感到无力,所以我们很少应用这一类敌人,这种敌人迅速恢复的机制让战斗变得更难。

  测试这类敌人时,每天我都能看到很多玩家在这类敌人面前不断尝试,但这只会让游戏变得更难,无法产生什么效果。我们调查玩家对游戏的反馈,得到的回答是“我只想让它快点结束”。这给了我们一个信息,什么样的困难是恰当的。我们在调整难度的时候可以从中学到些东西,比如我们可以调整敌人的反应模式,因鼓励玩家更积极地做出移动、尝试多种战法。

  接下来我们再来看扔出斧头的这个概念,看看《战神》里“laywithenemy”是怎样的。为了扔出斧头,你需要按住L2,然后按下R1轻轻扔出去。轻轻扔出去不会让敌人做出反应动作,没什么有意思的。

  但是精准的攻击会引起setupreactions。所以你可以瞄准头部扔斧子、让敌人旋转并暴露背部,也可以瞄准腿部引起敌人做出tripreactions来争取更长的恢复时间以做出下一步决定。

  所以在这一步上,扔斧子之前你至少有两个选择。或者我们可以按下R2做出重击。这样的重击会减慢扔出去的速度,也不会带来精准的攻击。但是可以把敌人打成冰冻状态。敌人进入冰冻状态时只会呆在那里,什么也做不了。或者你也可以踢这些被冻住的敌人,如果你把这个敌人踢到了其他敌人身上,你可以减慢其他敌人的速度,还可以把这些敌人打进墙里,打碎他们。

  这需要一点技巧,但是一旦玩家学到之后就会很喜欢这一招。这会给你更多时间去解决敌人,因为这一招能限制敌人的行动。这些操作都只需要R1和R2实现,你可以只用扔出斧头这么一个动作就可以捉弄敌人(laywithenemies),获得很多乐趣。这也让斧头成了“有操作性战斗”中极其重要的组成部分,加深了《战神》的玩法风格。

  而所有的这一切又指向了“即兴创作”,很多游戏都有玩家临场发挥的成分。但在《战神》里,保证临场发挥结合了不同的反应模式、捉弄敌人是很重要的。有了这样的前提,玩家就能自主发挥出很多独特的连招风格。

  最后一项我们想要传承下来的要素,就是力量感,我们在这上面花了很多时间,确保玩家能够感受到力量。所以在过往的战神游戏中,都会有斯巴达模式的能量槽,能量攒满了之后玩家就能发动强力的攻击。这个能量槽通常是需要各种资源、连招来积攒,但同时也是被(玩家)技术上的不足所驱动的——即便你陷入险境,你也可以留一些后手来反制并取胜。这也使得所有的玩家都能感觉到强大,而不只是操作技术好的玩家。

  就像给斧头、双刀定主题那样,我们为它定下了“怪兽出笼”这样一个主题。这又是一个我们可以拿来审视自己的主题,借助它我们可以看到自己的决定有没有脱离正轨。我们能看到奎托斯释放的那头怪兽是我们所熟悉的,和以往的《战神》游戏一样。这部《战神》是一部续作,这样的内容是连贯的。玩到这样的内容,感觉就和以前一样。

  玩家造成或受到伤害都能积攒能量槽,所以当玩家最需要发动斯巴达之怒的时候,它通常都是可用的。这也能保证你可以随时调动出奎托斯最强大的一面,每个玩家都能做到这一点。

  斯巴达模式下,奎托斯赤手空拳地攻击,像设计其他元素那样,我们也在这方面力求做得谨慎。但我们很快意识到玩家并不想要这样,他们只想要《战神》系列那种经典的感觉。这个模式的另一个重要作用在于,它就像是一张免死卡,同时能灵活地取消很多攻击动作的摇,并且大多数受击状态下都能发动。我们确保它在绝大多数情况都是可用的,这样玩家陷入苦战的时候,发动斯巴达模式能有力挽狂澜的感觉。

  玩家只需要按下按键,就能发动斯巴达模式,而这时候奎托斯造成的破坏要比所有常规的攻击手段强很多。所以启用这一模式的时候,玩家会觉得“这太棒了”,之后会回到正常状态、需要时再启用,在两种模式之间切换,这样可以很好地把控动作游戏的战斗节奏。

  我们解构了《战神》中想要传达给玩家的感觉,但也要保留一些核心元素。比如简单有效的控制、以一敌多的战斗、策略多样的战斗方式,以及像斯巴达模式这样能让所有人都感受到的力量感。

  当然我们还有一些元素想需要考量,这就要谈到重塑玩法循环。尽管我们加入了那些(新的)元素,但是割裂地来看,游戏的一个个场景、时刻看起来还是和以前差不多。我们还要加入一些别的来达成重塑的效果。

  重塑《战神》

  在这件事上我们已经有一个开端了,改变运镜方式这件事儿,已经让我们思考过玩家会怎么操纵奎托斯应对危险,单你从战斗的角度来看,其实没什么太大不同。我们还是要在深入钻研。

  于是我们很自然地想到了耐力系统,可以持续恢复、耐力耗尽后不能攻击或是格挡。起初这看起来是符合我们构想的,很自然,能孕生出一些战术选择。不过我们很快就放弃了耐力系统的设计,因为我们意识到这不再像《战神》了。这是我们在解构《战神》的时候就明白的,我们希望奎托斯是极具进攻性的,玩家在操作应该有足够的选择,应该总是能采取防御姿态,我们不希望玩家在面对战斗场景时纠结太多。耐力系统很好,它只是不适合《战神》。

  之后测试游戏玩法的时候,我们又遇到了这样的情况,奎托斯在敌人人群中厮杀、把他们击飞,然后你或过头来,盯着这些敌人,会发现自己不清楚最后击中的是哪个、不清楚刚刚造成了多少伤害,没有什么有效信息可以提示这一点。

  于是我们加入了血条。

  血条是一个我们此前就讨论过,但是被否决的要素。那时候我们只是希望玩家冲进人群,不管不顾地大杀四方就好了。不用考虑“打了多少伤害”这种事儿。但在我刚才提到的场景中,这很有必要。同时它也和瞄准敌人、投掷斧子的攻击方式很契合。

  类似这些是最后一年的开发中出现的,但就像是拓展新视野的窗户,让我们得以重塑更多的概念。比如抓握敌人。抓住敌人是战神中很重要的一部分,我刚加入工作室的那个时期,那是让《战神》有别于其他动作游戏的一大特点。所以我们很清楚会希望再现这样的击杀方式,问题只在于如何实现。

  此前的游戏设定是在敌人重伤的时候,奎托斯可以抓住敌人,这时候他们头上会有一个O,但我们这么做已经很久了,应该有所变化。所以我们希望保留奎托斯对敌人的压制力,同时改变玩法循环来实现重塑。

  我们首先想到的是和斯巴达模式类似的能量槽提醒,比如2016年E3上展出的demo,这看起来是符合新观感的,敌人头上不再出现UI了,只要出现提醒随时都可以上去抓住敌人,玩家可以很即兴地以抓取动作开始一段战斗。但结果就是玩家经常会忘掉抓取的存在。没有奎托斯抓取动作表现出来统治力,就好像游戏缺了什么重要的部分一样。

  为了能让这个机制经常出现,我们想到了眩晕系统。眩晕系统在以前某一作《战神》中也出现过,攻击敌人的时候眩晕的计量条会被逐渐填满,以此来鼓励玩家尽可能多地攻击,计量条填满时,敌人眩晕,也就可以被奎托斯抓住。

  最开始这个眩晕计量条是隐藏的,这很难平衡、很难让玩家理解。还记得之前提到的血条吗,玩法测试之前,做血条这些内容的时候我们又恰好在重做抓握的系统,我们觉得这样的设置能让玩家很自然地去做抓取的动作。把计量条做成这样之后,效果就很明显了,玩家会更多地抓住敌人,奎托斯表现得更像自己了,玩法循环又变得熟悉了。

  不过区别在于,现在玩家可以主动地选择“打伤害”还是“打控制(眩晕)”这两种不同的战斗策略了,也能够更自然地做出一些策略性的连招和组合技,并从中受益,比如背击、拳斧组合技、把敌人打到墙上,这些也都会产生额外的眩晕。

  而随着设计空间被解放出来,我们也可以添加更多元素,比如R3按键、冰霜和火焰伤害提醒——设定从单一伤害机制转向了多样化的伤害机制。玩家也可以有选择地调整攻击方式。

  眩晕系统、伤害机制都突出了《战神》系列另一个长期存在的概念“HapyAccidents”,这是一种无意间产生的动作,但是能调节玩家行为。比如弹反,格挡和弹反都是L1键,但如果在某个精准的节点格挡就能触发弹反。如果玩家只是想格挡单无意中触发了弹反,这就是一个HapyAccident。玩家可以从中受益,并强化对弹反的认知。这有点像是你捡到了20美元,拿去花了而没有交给警察。

  所以玩家在作出各种基础性攻击动作的时候,敌人的眩晕计量条都会涨,不管是背后攻击,还是别的什么组合技。这样的设定反过来也在鼓励玩家尝试各种技巧,来让敌人更容易被击晕。击晕敌人又会促使玩家抓住他们,(构成玩法循环),同样的道理也适用于冰霜、火焰伤害等各种状态效果。这些叠加在一起给游戏增添了不同的感觉。

  我们通过血条重点突出了目标优先,以及多种伤害类型,其中最重要的事眩晕伤害。但还有一点我没有提及,就是阿特柔斯这个小家伙。就像前面提到的,阿特柔斯不是一个非常可靠的战力,这个小孩儿很多时候都在拖累奎托斯,这就使得他有可能扰乱前面提到的所有元素。

  当然,在前期我们有过很多不错的点子。起初,“儿子键”会把他和其他游戏中典型AI控制的战斗伙伴区分开,按下按键后可以简单地控阿特柔斯。在观感方面,奎托斯下达命令,也就是你按下按键,儿子的箭就会飞射出去,这很“战神”,也正是我们想做的。不过在力量感这方面,这似乎不是阿特柔斯的特点。

  所以要形容阿特柔斯的话,我会用迈克尔·乔丹的一句名言“天赋能赢得比赛,但团队合作和智慧才能赢得冠军”。这很适合游戏中的情况,奎托斯很有天赋,但要走完整段旅程,他需要阿特柔斯的帮助。那么阿特柔斯的一个典型标签就是“一个很棒的队友”。这是有道理的,我们所有的概念设计都都透露了这一点。

  想想体育团队,再想想开发团队,什么样的人才算是一个好的队友呢,可能是不碍事儿、能帮助团队成功、能指引方向等等。但跟重要的是,阿特柔斯是《战神》中的一个队友,那么他就要参与到我们前面提到的各种要素里:谨慎的观感、以一敌多、可操控性、重塑游戏等。

  那么儿子键,其实就是阿特柔斯在指引方向,每一次按键射击都会造成伤害,并积攒敌人的眩晕槽;阿特柔斯射箭也会分散敌人的注意力,会减轻一些战斗压力,并且会有一些自主的控制,这也会为奎托斯创造出一些战斗空间,玩家可以加以利用;最后在操控性上,阿特柔斯表现得和我们设想的一样,(奎托斯)把敌人击飞到空中、向空中的敌人射击,这都是熟悉的战神的感觉。

  但说实话,玩法测试的时候我们现,有些人会忘记儿子键的存在,尽管我们在这背后设计了很多的概念。于是我们把阿特柔斯调整得更积极主动了一些,他不再等到奎托斯下令才会行动,而是会自主地做出攻击、甚至击晕敌人。而这些都可能在玩家意识不到的情况下发生。

  阿特柔斯的自主攻击还会导向我们先前提到的“HapyAccidents”,那么你也可以根据阿特柔斯的表现来改变战术。你们可以看到在这个场景中,阿特柔斯是怎样一边从远处射击,一边创造出各种战术机会的。就这样阿特柔斯正式成为了游戏中的一个部分。

  总结来看,有这样几点很重要:

  1。确定游戏的观感,越早越好,如果观感足够强烈,那就把它当做指导方向;

  2。解构设计灵感,把玩家的选择分离出来;

  3。确定好玩法循环,这决定了你们会加入哪些玩家选择,希望这些选择能和游戏的整体观感相契合,从而带来新的元素。

  对于我们来说,我们就是从观感出发,营造深思熟虑的氛围、史诗般的力量;传承力量感、以一敌多、有操控感的战斗这些要素;同时借助镜头技术、目标优先的理念、多种伤害类型来重塑游戏。

  这一切叠加起来,才让我们把战斧带入了游戏、才有了《战神》现在的玩法体验。

来源:游戏葡萄

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