为什么?
通俗地说,它被誉为腾讯端游时代的顶级IP之一,如果加一个竞速品类的限定,那这个之一,基本可以划掉。从手游启动预约开始,半年以来的预约数据,从1000万,到3000万,再到4500万,简直不讲道理。
我们原本想拿着这骇人的数据和它的报时公布,做一番手游竞速品类的前景分析。但有感于近期的“吃鸡”热,相较之下,《QQ飞车》手游显得过分低调,联想到还有更多被“吃鸡”光芒所掩盖的,但本应得到更多关注的产品。也许,可以以它抛砖引玉,说点被很多人忽略的东西。
比如,一个游戏它原本应该是什么?
以及,这逆势而行的《QQ飞车》手游,会给即将到来的2018年,带来什么?
不吃鸡会死吗?
答案当然是否定的。但没有跟上红利,多少还是要吃点其他的。
比如《QQ飞车》手游,看上去就挺“吃亏”。
这表现在两个事儿上。一个是项目组执着于对品质的追求,导致产品正式上线延后。从开始预约到宣布上线,整整经历了半年时间;另一个是,本来傲人的4500万用户预约,碰上了行业找到“吃鸡”这个风口后的集中释放。
看上去,好像有点不太“走运”。
毕竟现在大家的关注点,是在新的“平原”上,而非哪个“城寨”更大一些。前者,大家都有机会跑马圈地。后者,绝大多数人已经失了先机。
但这个“亏”,它不能不吃。其实这也是几乎每一个产品上线前,都要面临的考验。
一方面是,在绝对的品质下,相信并坚持自己的初衷与定位,把核心玩法做到极致。虽然这么做,并不能保证一定产品100%成功,但它又恰恰是优秀与卓越之间的分水岭。
另一方面,每个产品都有自己的节奏。无论是品质,还是入场时间,都不应被别人带节奏。总归是要登台亮相的,那就应该考虑自己的最好状态,而不是关心别人如何。主角都未必有机会独自登台,想独自亮相那就只剩当报幕员了。
所以,当一款游戏研发团队想明白并做到这些时,它所吃的“亏”,无非是没有随波逐流,仅此而已。
说起来很有意思,下半年的游戏市场,其实挺竞速的。
先是《王者荣耀》DAU一路高歌,各家厂商依旧八仙过海。而后《绝地求生》在Steam上成就爆款,为PC市场打了一针鸡血。再后面大家都看到了:大小厂商纷纷入场布局,“吃鸡”市场上风头无两。就连做ASO的,做关键词不排进几个关联词汇,都不好意思出门跟人打招呼。
除了原本就在FPS品类中的游戏需要卖力抢山头外,其他人肯定是跑歪了。
了解《绝地求生》制作人PUK(BrendanGreene)奋斗历程的人应该,PUK在做《武装突袭》MOD“大逃杀”时遭遇的压力:缺少团队与资金支持,每个月还顶着2000美刀的服务器费用。但也正是这种执着和坚持,以及对游戏的狂热与理解,才成就了后来的《H1Z1》与《绝地求生》。
而在“吃鸡”成为现象级之前,PUK的问题是吃什么和吃多久,而不是去做一个《CallOfChicken》。
爆款之争,就是品类之争
如果游戏行业也有动物学“界、门、纲、目、科、属、种”的学术分类,不难发现游戏历史上的几乎每一个爆款,都对应地填补或改写了某个品类玩法。遗憾的是,至今为止游戏行业并没有严谨科学的归类方法,特别是对更为细致的玩法类型,我们只能假装专业的称之为“细分品类”。
这其中,佼佼者无疑当属MOBA和“吃鸡”。但,能把下一级品类做成上一级甚至最上级品类。挺难的。结果当然也是显而易见,大成者开门立宗,小成者乐居一隅。王者是已经验证的成功,吃鸡是可期待的未来,都没毛病。
可是,在品类细分这个不可逆的行业趋势下,往上看,就没有其它空间了么?
《QQ飞车》手游之所以不避“吃鸡”热,换个角度理解就很简单了。如前所述,从内部来看,从2015年启动研发,到半年的预约筹备,它终于信心满满要“发车”了;从外部来看,对“手游门竞速纲赛车目”下的用户而言,《QQ飞车》手游的上线,简直可以用虚位以待来形容。
换个角度,即使没有“吃鸡”,腾讯自家的庞然大物《王者荣耀》也横亘在前。难道因为这个,《QQ飞车》手游就不上或者以其作为参照物了么?肯定有人会说:不会,那不是一个品类呀。没错!这也是这个问题的关键所在:关公为啥要打秦琼?
为什么本该讨论的品类之争,变成了热度之争?
真的很没道理。
而有一点经常被忽略的:《QQ飞车》手游具备同样的特质,成就一款长线运营的中坚产品。纵观整个2017年,从上半年LBS+AR造就Pokemon,还是下半年吃鸡造就的全民疯狂,都在印证一件事情,以玩法驱动的品类战争,要远高于一款所谓的“爆款”。
而移动竞速类游戏,被低估太久了。
这个品类需求是一直存在的,在端游时代就被反复验证过的,而在手游市场中持续未被激活。当然,这样的机会并不是谁都可以遇到,更不是遇到了谁都能够把握。
大的品类窗口期已经过去,谁也没得抱怨。像《QQ飞车》手游这样得天独厚的优势,基本上也没有了。但是细分品类是否值得去深耕细作?是不是可以把一个玩法做成品类?这是一个定位和选择的问题,跟市场上什么热,并没有什么直接必要的关联。
这个时候,选择远比努力重要。
桃李不言下自成蹊
这个小标题,送给《QQ飞车》这个IP,以及所有在坚持“做自己”的游戏与开发者。
在这个浮躁的时代,十年光阴,对于一个IP来说已不算短;而对开发并运营这个IP的“人”来说,接近于1/3的职业生涯,从中保留下来的,除了经验,情怀,更有对于品类的深刻理解,相比玩法,这几乎是其他人无法复制的。
在《QQ飞车》起步的2008年,时任琳琅天上工作室总经理的姚晓光,直接带领团队研发,靠着对“版本更新要快”和“体验要超出玩家预期”的两条军规,逐渐坐稳了竞速类游戏的头把交椅。到了2013年,时任《QQ飞车》端游制作人的纪泽锋,也在一次内部分享时提到一条工作室“潜规则”:产品的底线是必须做到五星级,留存75%以上才能正式上线。做事看长远,但绝不给自己留后路。
实际上,在项目组十年探索与总结的传统和标准下,这被誉为腾讯游戏起家根基的四大名著之一的《QQ飞车》,早已被注入了这群人的特质:足够快、足够新、足够的耐性。
快,是反应快,对用户的反馈处理快,版本的迭代速度快。新,是有创新,让用户对游戏永远有期待。而在产品更加速朽的手游时代,最难得也最难实现的就是耐性。放在《QQ飞车》手游上,能看到的是,自2015年开始立项至今,一个手游经历了两年多的研发周期,这其实是难以想象的。但,是可以理解的。
在手游制作人刘晶的采访中,可以看到,手游并不仅仅是想去做“端改手”常规的“经典复刻”。而是将彻底以手游的规则进行研发。他的原话很清楚:“(《QQ飞车》手游)更多的集中在16-20岁左右这个年龄段”,这已经不是什么值得深思的问题,而是所有人必须去面对的问题:新生代将是又一次洗牌的机会。
这两年的时间,是谨慎,是负责。同时也是一次对自己立下的军令状:“不鸣则已,一鸣惊人”。其实,按着项目组喜欢“为难自己”的习性来说,如果不考虑其他的,再研发个两年,直到从点到面都让自己满意再上线,也不是没有可能。
写到这,想说的是,十年前,腾讯游戏再次起步时,包括姚晓光与《QQ飞车》在内的许多制作人与产品,远没有如今这么好的资源与环境,甚至也曾被行业所质疑过。但他们用十年的时间,将当年在端游时代错过了前半场的腾讯送到了如今不可撼动的顶端,其中的隐忍与坚持怕是难有出其右者。
坚持必定有所回报。
写在最后
2017年,可以说是《王者荣耀》年。而“吃鸡”能否在大潮退去后留下一款一统江湖的产品,把2018年打上自己的标签?这个问题有些难以回答,至少它还需要再观察观察,真正的大战也还尚未开始。
但今年12月正式上线的《QQ飞车》手游,则给了我们另一种启示和可能性:安心去做还未被头部产品雄霸天下的品类,或是用符合年轻用户的设计与玩法改写曾经的品类特性。这也许是2018年前的一次预告。
最后用八个字共同诫勉吧:靡不有初,鲜克有终。
本文:生活不止眼前的“吃鸡”,还有“速度与激情”
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