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好端端的游戏为什么就“烂尾”了呢?

发布时间:2020-11-09 09:05:14  来源:  作者:zyn
文章简介:当各位攻略完成一款游戏时,当然会期望有一个精彩的结局,可是有时候事与愿违,大家迎接回来的可能是一个没有完满完结的烂尾结局。这种半吊子的终结对作品本身绝对是坏事,但除了单纯因为剧情水准上的不足外,还有机会受到一些

当各位攻略完成一款游戏时,当然会期望有一个精彩的结局,可是有时候事与愿违,大家迎接回来的可能是一个没有完满完结的烂尾结局。这种半吊子的终结对作品本身绝对是坏事,但除了单纯因为剧情水准上的不足外,还有机会受到一些跟游戏本身无关的元素影响。

结局不满足

这次小编想跟大家谈的烂尾结局,并非是指些虎头蛇尾、岂有此理的差劣结局,而是看起来完全不似是完结,但却突然跑出工作人员名单、没有真正完结的结局。说到这些无尾终结,不其然会令人想到「我们的战斗从此开始!」式完结,也就是说作中角色的冒险尚未结束,不过作品本身则到此为止。一般而言,这类结局较常出现在动漫上,因为不少时候它们没有固定日程,一旦连载或放送途中遇上意外的话,就需要为作品快快找个借口完结,而「我们的战斗」就是个非常好用的结局。

不过游戏不同,一般情况下游戏因不能像动漫般一边推出一边制作,所以包括剧本在内整个作品要求有一定完整性,即使是预定分成好几集的系列作,但只要有点计划性的话,游戏商亦会先预定后续。亦因如此,系列作品就算使完结得半上不下,许多时也真的会在后来的作品中继续冒险。

不过「多」不代表「全部都是」,在几十年的游戏历史中总有例外。还记得十年一遇的Kuso Game、人称「最下位帝王」的《Death Crimson》吗?此作本身虽非常著名,但在1999年于DC上推出第二集《Death Crimson 米拉尼特的祭坛(デスクリムゾン2 メラニートの祭坛)》人气却十分一般。此作虽然有大量故意设计的吐糟位,不过游戏自身从舞台设定到系统总完整,称不上Kuso Game。

只是游戏在收拾支离破碎的前作设定并铺排今作剧情同时,留下众多伏线到最后都没有回收,甚至在最终战后发现事件黑幕另有其人,主角为了应对未来挑战,于是归隐深山半年欲于手枪Death Crimson融合,而女主角则默默看守着他背影……就此完结!事实上,开发组本来预定了第三集企划,但在之后除了翌年移植自《2》的改良版作《~OX》,以及2009年公开了第3集标题《~忌兽战纪》外,系列一直都没有下文,《2》的结局亦自然变为「我们的战斗」式。

说到底,《Death Crimson 2》的烂尾原自后续没有下文,跟动漫的烂尾有点相似,某程度上总算情有可原,但若是单集作品的话,烂尾结局的接受程度却完全不一样。2011年于PSP上有一款名为《最后约定的故事(最后の约束の物语)》,由现已清盘的Imagepoch开发制作。当时Imagepoch以「振兴JRPG」之名推出一系列日系RPG作品,而《最后》便是其中之一。

说回此作,故事讲述某魔法国家突然被邻国的机械帝国入侵,在国家即将被灭之际,身为骑士团的主角一行人一边对抗敌人一边启动大型转移魔法,借此带同余下的国民逃亡……故事结局可以说是意料之内得令人意外——转移魔法开动成功,大家逃之夭夭,就此而已!

帝国为什么要来袭?转移魔法是什么回事?逃出后的发展?各伏线不但全都没解开,甚至整个游戏过程中不是救出平民就是夺回某某重要东西,完全没有编剧最起码的起承转合……拿这样的剧本说要「振兴JRPG」,未免太少看日系RPG了吧?

其实宏观来看,《最后》整体质素低,而烂尾不过是低质的一环而已。有趣的是,有时候即使是良作名作,亦会有烂尾的时候,其中PS的《Saga Frontiers》正是最佳例子。此作跟其他《Saga》系列一样,一开始能从数名角色中选出1人当主角,当中又以Blue(ブルー)篇故事最惹争议。

话说Blue是出身自魔法王国的天才术士,不过他还有一个跟他拥有同样天才的双胞胎兄弟Rouge。国家规定双胞胎术士必须互相厮杀至余下一人,方可成为独当一面的术士,于是Blue与Rouge都打算置对方于死地。后来二人决斗Blue胜出,这时Blue不但吸收了Rouge,而且更忆起其实自己打从一开始就没有双胞胎兄弟,由此至终共有他自己一人……那么Rogue是什么回事?

为了找寻答案,Blue回到故乡魔法王国,并发现一个天大的秘密。王国地下有一个名为「地狱」的空间,地狱里不停跑出魔物关系,王国需要大量优秀的魔法师为他们不停封印地狱。在此,王国强势将新生婴儿人工分离成双胞胎各自培育,成年后让他们厮杀再二合为一,从而育成出强大的术士。Blue来龙去脉后为断绝一切不幸根源,于是深入地狱与地狱君主作最终决战,正当Blue对地狱君主作最终一击时,画面竟暗转并出现一个「End」字……恭喜通关!

后事如何游戏本身及后来的设定资料均完全没提及,但这不是说明漏洞,而是开发组故意没说明,希望一切能留待玩者想像。严格来说从玩者打倒Rouge游戏已经出现工作人员名单,代表着最终战已完结,包括对决地狱君主在内的剧情全是结局演出。到底这种结局处理手法是高明还是意味不明,这可真是见仁见智,不过有一点可以肯定的是,绝大多数玩家在第一次见到如此结局时,第一时间都会先怀疑游戏是否死机了。

原因:大人事情?

正如之前所说,烂尾结局原因有不少是来自游戏质素控制以外的外在原因,也说是大家常说的「大人的事情」,近年最明显的例子相信非《合金装备5幻痛》莫属。《合金装备5幻痛》之所以为游戏迷迷注目,除了因为本身《合金装备5幻痛》系列的大名外,人气游戏监督小岛秀夫与当时所属公司Konami之间的关系亦是重点。

基本上,《合金装备》来到第4集时以Solid Snake为主角的故事大致完结,之后系列重点则转为《3》主角、原版《合金装备》敌方头目的Big Boss作中心。在《3》及PSP的《PW》中,Big Boss版描写成忠于自己的理念、脱离国家控制的佣兵头头,而这名英雄般的主角为何会在《合金装备》突然堕落成恐怖分子,可是粉丝们最在意之处。

本来众人都期望在《幻痛》中能补完这个拼图,尽管在作中到最后有一定程度的提示——《幻痛》的主角是Big Boss的替物,而Big Boss则隐居幕后对抗爱国者们;可是最重要的「《幻痛》结局如何联结至《MG》上」这一点却完全没说明,再加上《幻痛》的设定与之前的设定有不少矛盾之处……怎样看都是未完成之作。考虑到游戏制作背景艰难,玩家们都没有对此多加批判,只是作为一代著名系列,以此形式完结似乎有点可惜——即使Konami日后有意继续系列发展,机迷们都不会怎样认同吧?

另外,1992年红白机的《龙珠ZIII 烈战人造人》在烂尾结局上亦相当值得一谈,原因在于它是少数问题并非出单单出自开发组上。不计超任版,当时此作为《龙珠Z》卡片游戏第3弹,内容由菲弗利萨篇开始至人造人篇,不过从标题中不难推想出主打的是人造人篇……如果你们这样想的话就大错特错!

此作在剧情进度上的确包括人造人篇,甚至能与沙鲁对战,但事实上当时漫画原作的人造人篇仍在连载,游戏不但无法完成沙鲁战,踏入人造人篇后许多剧情均是原创。本来原创剧情未必坏事,可惜在另一方面开发组却又不敢大刀阔斧地编剧,结果只能编写些「点到即止」的剧情。比方说跟16、17、18号及沙鲁(第1形态)战斗完后他们都只会逃之夭夭,就算败掉游戏亦继续进行,换言之人造人篇后期的首领几乎全是剧情战,真正的最终首领竟是不入流的19号。

不过最令人惊讶的还是完成沙鲁战通关后,画面只出现了沙鲁第2形态的GC及配上一句「到底他们能否打赢沙鲁?完」的字幕!就算是「我们的战斗」式烂尾,如此草草了事亦算是同类结局顶级差劲。后来《龙珠Z》卡片RPG系列于翌年(1993年)发售新作《赛亚人灭绝计划》,不过内容为完全原创,之后不计重制版的话Bandai(现为Bandai Namco Games)再没有卡片玩法的《龙珠Z》,换言之谁都不Z战士们有没有战胜第二形态的沙鲁……

续篇预定也会出错?

游戏结局烂尾原因许多时出于计划预定的续篇没有推出,反过来看,若果续篇顺利推出的话,即使前作故事中途断落,也不算是烂尾吧?理论上的确可以这样说,然而明确地设有前后篇甚至是数集的游戏有些危机,撇除开发组制作方面,立在玩家的角度来看,有玩第一集不代表必然会玩第二集,在此第一集未能有一定程度的圆满,尽管有续篇存在亦难免给人草率之感。

2014年PS3《英雄传说闪之轨迹》首作确实如此,但在谈此作之前先说说《轨迹》系列的特征。话说一直以来《英雄传说》系列均能单发完结,但到了2004年《空之轨迹》后,游戏却分在没有预告之下分成前篇《FC》及后篇《SC》,玩者玩完首作后看到续作提示时才续篇存在,或许会有点被骗的感觉,但由于《FC》完结的时机非常吊人口胃,而且前后篇合起来的话故事非常王道及工整,满讨人喜爱。从此,《轨迹》系列分成前后篇成为传统,虽然很难说得上是好事,不过大家都习以为常,亦不以为然。

只是来到《闪轨》时情况有点不一样,以往《轨迹》系列的最后都是在最终战后建起新的战斗方向,由续篇继续承继,但《闪轨》却是在最终战时我方不但败在最终首领手上,而且在混乱中主角独自一人逃出下结束故事。即使玩家老早故事必有后续,可是对比起前系列那种有个中途小结局的感觉,《闪轨》的结束方式颇教人气馁。

其实第2集本来预定与此作合为《闪轨》首作,不过因为种种原因而分割成1、2集,所以首作的结局才会如此半吊子。既然这样,又是否代表完成2集的话便能完结故事?很可惜并不是。其实整个《闪轨》系列合共有4作,中途更经历平台转移(PS3至PS4),最终作《THE END OF SAGA》至昨年9月发售,整个系列合共花了4年才结束。要玩完整整4集绝对是对粉丝的一大考验,但最终作的结局却非常完美,甚至与之前的《空轨》、《零轨》完美地联结,让《轨迹》粉丝们大感满足。

从《闪轨》中不难明白,续篇预定企划要在故事哪里下刀分割成两集,其实是件满考工夫的事。比方说PS早期RPG名作《Arc the Lad》,许多时作品均是1、2集同时被机迷谈论及推荐,甚少只谈第1集,原因在于第1集内容非常短。故事主角是在深山跟母亲一起生活的少年,为了找寻失踪10年的父亲开始踏上旅途,途中遇上6名同伴而故事亦进入「承」的部分时,却突然告之玩家游戏已完结,一般通关时间仅为10小时!

不用多说,后续当然要在《II》完成,但不同于前作,连同副剧情在内的话要攻下《II》需要差不多100小时,亦因如此《I》往往被视为《II》的序章轻视,二作亦甚少单独评价。内容如此不平均,乃因为当时开发组受到SCE的压力,希望能在PS发售半年内推出,但开发进度却无法追上,于是将已完成的部分(《I》)先行推出。后来由于《I》太短而备受粉丝狠批,开发经决定大幅追加《II》的内容,结果形成这个景况……到头来仍是企划出问题呢。

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