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在UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯宣布代理英国独立游戏厂商Freejam的《Robocraft》,中文定名《罗博造造》,这也是腾讯发布的首款机甲沙盒对战网游。
《罗博造造》融合了方块式的机甲搭建和第三人称射击对战,游戏上线以来,玩法也在不断升级进化。17173有幸采访到了《罗博造造》的运营经理张磊,了解到了关于《罗博造造》的部分内容:它的核心玩法是什么?后续更新的动向?和国际服有哪些区别?
① 核心玩法为载具的搭建和战斗
② 后续会更新娱乐向玩法,开放玩家自己创造PVE
③ 国服的服务器比起国际服更加稳定
载具的创造搭建是《罗博造造》的核心玩法
17173:你们为什么会选择代理《罗博造造》这么一款沙盒游戏?
张磊:沙盒游戏有个非常大的特色,一个是它的创造性,给了玩家很多的空间去创造。很多游戏需要策划和开发团队去做内容,而沙盒的特点在于玩家可以参与进来去做内容。
游戏的另外一个特色是,它不只是沙盒,它是一个“沙盒+”的玩法,我们最早对它的定位是载具加上沙盒创造的玩法。这样定位一个是我们比较好上手,另一个对用户的年龄段也能覆盖得更广。
像《我的世界》的用户范围会比较特定,不是特别有创造力的用户在里面会容易迷失,所以我们给了《罗博造造》的用户一些比较有目标的玩法。
一个是创造,创造一个你想要的载具,可以是飞机、机器人,我们玩家在里面做了很多奇形怪状的载具,任何他喜欢的角色,有卡通的,有动漫的,比如像高达,不同造型的载具在战斗中可以起到迷惑对手的作用。
战斗并不是游戏中唯一的目标,我们希望创造和搭建会是更重要的部分。因为很多人有这个梦想,希望能建造自己的飞机,或者高达,在游戏中进行操作、移动、战斗。像这样的游戏目前在市面上是比较少的,尤其它还可以和其他玩家进行交流。
17173:游戏的原名是《Robocraft》,为什么会选择把中文名叫作《罗博造造》这么一个叠字的名字呢?
张磊:这个游戏我们觉得它最大的特色就是一个“造”,创造。我们觉得沙盒的玩法和传统的玩法在体验上是有比较大的区别的,它可能完全取决于用户的创造性。
传统的游戏是策划给你安排一条成长的线路,而沙盒游戏的目标是玩家自定的。比如我现在就要在游戏里造一个高达。
既然沙盒游戏是一款跟传统玩法区别很大的游戏,我们觉得起一些传统的名字可能不太适合,像《我的世界》、《迷你世界》就非常有沙盒的特色,我不可能也叫他《机战世界》或者《机甲世界》,我们觉得用一些中立的,有创造感的名字会更好。
后续会更新娱乐向玩法让玩家自己创造关卡
17173:《罗博造造》和其他同类的产品比起来,在玩法上有哪些创新和特色?
张磊:《罗博造造》本身是一个方块的创造,它能支持超过一万块的方块搭建。在载具的搭建上,它的自由度是非常高的,基本上能做出绝大多数你想要的造型。跟市面上其它游戏比起来,《罗博造造》在自由度上有一定优势。
在战斗方面,沙盒游戏本身的战斗比较难以平衡,玩家与玩家之间的对战是比较少的。我们把重点更多地放在创造和机体的展示上,我们也会根据机体的大小、复杂度去进行玩家的匹配。
后续我们新的玩法可能会偏向娱乐向,或者是更多种类玩法的丰富,而不是集中在一两个玩法上。娱乐向的玩法可能会做竞速类的,不是那种非常严肃的跑圈,可能会有些碰撞和道具。
我们现在在做的一些PVE的关卡是让玩家来挑战的,我们让用户自己去创造机体,放到剧情里面,后续我们可能会开放这个功能。玩家可以自己编写剧情,也可以给这个PVE设定一些条件,什么样的机体可以进入这个地图,这个地图的获胜条件是什么,相当于玩家自己来制作关卡。
17173:《罗博造造》是一款沙盒机甲对战加TPS的游戏,在由你们代理后,在玩法上会不会做出一些改变和优化?
张磊:游戏主要有三个功能,搭建、战斗、分享。在分享这一块我们游戏里有个游戏工坊,玩家可以在这里展示自己的机甲,同时你也可以借用别人的机甲来相互学习。
我们希望游戏的战斗可以是偏向娱乐向、休闲向和展示向的。从机体的UGC到关卡的UGC,再到后面可能会有PVP的UGC,都会逐步开放给玩家自己设计。
国服的服务器会更加稳定不再有“开箱”设定
17173:之前有一些玩家对于服务器优化问题还有“开箱系统”都有一些争议,你们后续会针对这一问题采取哪些措施?
张磊:“开箱系统”其实是最近欧美游戏比较大的一个争议点,在几个月前,国际服和国服都已经移除了“开箱”这一机制。在商业化上我们也不会去“卖属性”,因为本身这个游戏是比较轻度的,也讲究平衡,本身是以创造为主。
关于服务器的问题,之前中国玩家的服务器之间有防火墙,所以体验不是最好的。但在国服的体验,已经比国际服的延迟要好了很多了。我们使用的是物理的双线服务器,不论你用的是什么网络,都可以在同一场对局里进行对战。
外挂这一块也是腾讯的一个特色,我们有专门的安全部门提供支持,对于玩家反馈的外挂问题。
17173:《罗博造造》看起来是一个很“男子力”的游戏,高达、射击、建造,一般男生会比较喜欢,你们的受众和市场定位会比较偏向男性市场吗?对于女玩家是怎么考虑的?
张磊:目前确实是男玩家比较多,这个可能是一个不可避免的问题,因为游戏本身有“机甲”和战斗的概念,确实会比较受男性欢迎。但我们也不会去做特别大的改变去迎合女性市场,我们会尽量满足男性玩家的诉求。
17173:腾讯今年选择了三款沙盒游戏,一款自研,两款代理。您看好未来沙盒游戏的发展吗?您觉得沙盒游戏未来的发展方向是怎样的?
张磊:沙盒市场本身是在不断成长的,目前来看头部产品还是在一个向上的趋势,未来的潜力还是非常大的。我个人觉得,用户以前有这样创新的诉求,但是没有这样的产品去满足。
看到WeGame上《罗博造造》的好评率和支持度都是非常高的,说明市场上其实缺少这种将创造的权利给予玩家的游戏,
随着玩家素质的不断提高,一些基础的编程课会进入玩家的课堂。沙盒这种对创造力有要求,甚至对图形化编程有要求的游戏,可能会越来越受到小孩甚至是家长的喜欢。这样的沙盒游戏其实也带有一点功能性游戏的特点。
未来市场上可能会有比较大众的沙盒类游戏,深度可能不会太深,也会有像《罗博造造》这样更偏向战斗或者机甲、载具这类主题的,在垂直领域进行细耕的,这两方面的产品都会有。
17173:对于一些相对缺少创造力和主动性的玩家,要怎么去领导他们来适应沙盒游戏的环境呢?
张磊:可能所有的游戏都存在这个问题,毕竟垂直领域的沙盒游戏不是每个人都能玩的来,我们不会去强迫玩家都来玩我们的游戏,但我们会尽量减少游戏内的门槛。
如果你喜欢创造,那你来到我们的游戏,我们会根据你的需求,去简化创造的成本,让你以尽量少的操作来创造出你想要的机甲。
而不是你本身对搭建,创造机甲这类玩法完全不感兴趣,我们硬要把你拉过来。我们还是服务好自己的核心玩家,让他们在游戏内的体验好起来。
17173:目前您对《罗博造造》有怎样的期待和目标?
张磊:我们不管是玩法还是未来的走向,都来自于玩家的诉求和反馈。如果玩过这个游戏,或者有关注Wegame上的玩家评论,你会发现玩家对于创造方面的需求是非常强的,确实市面上缺少这样的玩法和产品。玩家给了我们很多的信心,后续我们也会根据玩家的反馈不断地添加内容。
p【编辑:17173皮皮】ppp本文:驾驶自己搭建的高达战斗是什么神奇玩法?《罗博造造》满足了机甲迷的童年心愿
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