东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。
今天来哔哔一款新上线的像素解谜游戏《迷雾侦探》。
说到像素风,你可能想到的会是这种↓↓
画面用五个字就可以概括:满屏马赛克!
但同样是像素风,
《迷雾侦探》却"清晰“到让人不敢相信,
就算在一间堆满东西的房间里,
你还是一眼能认出墙上的海报就是路飞。↓↓
这款游戏一公布,画面就被各种吹爆↓↓
吸引了大把迷弟迷妹为自己打call。
之前项目开启众筹仅1个小时,就100%达成目标↓↓
还在Tata上拿下了接近满分的9.9分↓↓
各种奖拿到手软↓↓
但最让哔哔君吃惊的是,做出这游戏的,
居然是一个“半路出家”的制作人——
他以前当过老师,也拍过动画电影,
后来加入一家叫手领科技的公司当游戏美术,
结果,第一次带队做游戏,就获得成功。
那么问题来了,一个“半路出家”的制作人,
到底是怎么做出这个好评如潮的游戏?
这一切还得从三年前说起——
那年,田超还在负责游戏美术创作。
他是一个十足科幻迷+侦探迷,
尤其喜欢《银翼杀手》这种赛博朋克风格的电影。
于是,在电影的启发之下,他画了一张概念图↓↓
一个身着大衣的男子,
站在赛博朋克感十足的一条街道上。
画完这张图,他立刻就有了灵感:
为什么不做一个赛博朋克风格的游戏呢?
而当时,他所在的公司正处于转型期。
在此之前,公司把所有的精力都投入到了手游中。
五年做了8款手游,上线5款,
2款还获得了苹果的首页推荐↓↓
你可能会以为,游戏都被苹果推荐了,
他们肯定早就躺在钱堆上数钱了。
但现实却并非如此,田超和伙伴们过得那叫一个惨——
游戏一直赚不到几个钱,有时成员甚至还得自掏腰包倒贴。
对此,田超无奈地说,
是因为团队不会“挖坑”,游戏做不来氪金。
虽说凭一腔热血,团队也能用爱发电,
可毕竟,大家还是要恰饭的,
如何能既专注于游戏本身,又能够挣到基本的温饱?
是整个团队一直在思考的问题。
再加上团队成员大多是硬核玩家,
所以,当田超提出他的这个想法时,
成员们讨论了一下,就决定把它做成一款单机游戏,
希望通过创造优质内容来吸引玩家付费。
于是,《迷雾侦探》项目组很快就成立了,
在大家的共同努力下,
游戏的世界观慢慢丰富,开发也渐渐步入正轨。
在哔哔君看来,这游戏最大的特点就是:细腻!
多细?看下面这个画面你就能感受到了↓↓
明明街道只是个背景,
制作组非要细致到给每一家店都取了名字。
再比如,各种灯光的晕染,
光线和阴影都拿捏得恰到好处,
完全不像一个像素游戏能表现出来的效果↓↓
各种道具设计也非常用心!
尽管看起来只是简单的摆设,
但其实你可以跟他们互动↓↓
更关键的是,要想达到这些细腻的效果,
不是一两次调整就能搞定,
而是需要N个步骤,反复打磨才能实现↓↓
或许你会问:花那么多心思抠细节有什么用?很多玩家根本不会注意!
但在田超看来,
画面只是一方面,文本的推敲才是重头戏。
经过团队2年的打磨,文本量已经超过了10万字。
和推理小说界的大师级作品《血字的研究》不相上下。
除了剧情本身很丰富之外,田超他们还特地设计了两条故事线——
玩家不仅能从侦探的视角破案↓↓
后面还能成为主角的那只猫,
通过和其他猫咪交流,进行冒险↓↓
从两个视角对案件进行还原,
这在其他解谜游戏里,是很难看见的!
当然,田超和小伙伴们十分清楚,想打磨出好游戏,
光自己埋头苦干不够,还得听玩家的想法——
他们不仅经常在玩家群里冒泡,积极和大家交流意见,
而且在游戏开发的每个阶段,还会邀请玩家到工作室体验游戏,
之后再对游戏进行进一步的改善↓↓
功夫不负有心人,经过两年的努力,
游戏一上线就获得了玩家的大量点赞,
不少外国玩家都表示:喜欢↓↓
说到田超和《迷雾侦探》的成功,
有人会觉得是因为他们赶上了独立游戏最好的时代。
或许从结果来看,确实是这样。
但如果放回2016年,你就会田超和他的团队多大胆。
且不说他们完全没有开发PC单机的经验,
更要命的是,那时Steam在国内才刚刚流行,
国内玩家的付费习惯还没养成,
好内容是否真能吸引玩家买单?一切都还是未知数。
但是,出于对好游戏的追求,
田超和他的小伙伴还是选择义无反顾,
全身心地投入到单机游戏的开发之中。
在哔哔君看来,这份决心才是《迷雾侦探》成功的真正原因。
最后,哔哔君还想分享一个关于主题曲的故事。
一开始,团队联系了曲子的创作者——某白俄罗斯乐队,
打算通过支付费用,获得歌曲的版权。
万万没想到,当乐队见到《迷雾侦探》时被惊艳了,
居然决定免费让田超他们使用曲子,
唯一的条件就是:上线之后,给个游戏key就行。
本文:这个游戏团队有多悲催?做游戏不挖坑差点饿死,如今新游逆袭被玩家吹爆
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