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Polygon
ColinCambell
翻译:17173红茶心图
回顾2018年全球游戏圈大大小小的事件,不难看出各家游戏厂商都是忙得焦头烂额,疲于应付各种富有争议的舆论。然而面对公众的强势指责,游戏厂商经常会误会公众提出的这些问题,然后再以同样错误的方式解决问题。从贪婪的商业伎俩到“有毒的”办公室文化,从冷酷无情的雇员政策到虚无缥缈的允许自由言论的承诺,游戏公司不得不被迫面对这些由他们造成的舆论恶果。如果说“舆论恶果”这词说得太严重了,那么退一步说,公众形象的下降已然成为游戏公司不得不重视的一个普遍现状。
不断地有玩家通过社交媒体和越来越有影响力的“意见领袖”发声,要求游戏公司遵守最起码的道德标准,但是不幸的是,仍然有太多的游戏公司依然坚信,只要他们做出一些看似铿锵有力,实则苍白无力的公开声明,动动嘴皮子就能打消玩家们的顾虑。
然而过去的一年证明,他们的这种想法在当今再也不适用了,而且那些曾经只用对股东负责的CEO们,现在还需要向公众汇报他们遵守道德的行为情况,包括在运营公司和制作产品的过程中是否恪守道德底线。
尽管来自市场的压力越来越大,但是这并不意味着游戏公司会完全屈服于来自社交媒体的各种指摘。但是可以肯定的是,游戏公司现在必须将那些“进步分子”可能会产生的反应和言论考虑在内,毕竟玩家们的要求越来越高,“进步分子”,或者说是“改革派”正在成为游戏公司面对的消费者中的主要群体。
游戏公司“四宗罪”之一:贪婪
首先要盘点的第一件富有争议的事件就是游戏中的“宝箱”。有趣的是,作为常见的商业手段,在游戏中“开宝箱”是再正常不过的事了,但是这一游戏机制却首当其冲地被玩家认为是游戏公司贪婪的表现之一。尽管一些玩家很少会去过度关注此类问题,但是现在整个游戏圈都被扣上了“贪婪”的帽子,当EA以及其他一些游戏公司仍然倾向于围绕开箱机制设计游戏时,一部分玩家瞬间就站了出来,抵制这样的行为。
但是到了2018年年底,很明显大部分游戏公司已经习惯了这样的市场现象,直到美国联邦商务委员会正式回应,称开箱与赌博无关,这场长达一年之久的争论终于逐渐地停息了下来,并永远地载入了游戏产业的史册。
面对诸如“开箱即赌博”这样的麻烦事,游戏公司其实是有解决方案的。比如说当下流行的吃鸡游戏,像《堡垒之夜》和《绝地求生》这样的游戏都有类似于“通行证”和“赛季”这样的机制,既能在尽可能长的时间内利用玩家流量获取稳定的游戏收入,又能避免政府介入和社交媒体的指责。
另一个被公众指责的现象是“账号锁定”。对于游戏公司来说,这是惯用的商业手段,甚至可以说是常识,但是就当年初《堡垒之夜》登陆任天堂Switch时,玩家们发现他们的PS4账号并不能在Switch上登陆,因为索尼限制了玩家在竞争机型上登陆PSN的账号,而《堡垒之夜》一直都允许不同平台之间的账号数据互相通用的。所以,索尼拒绝《堡垒之夜》PS4与Switch的账号互通,就意味着那些在PS4上已经买了“通行证”和各种皮肤的玩家,如果想去Switch上接着玩《堡垒之夜》,必须重新注册账号,从头开始。
但是面对越来越汹涌的舆论指责,索尼最终还是选择了退让,允许玩家跨平台登陆《堡垒之夜》账号,并且承诺在今后会在更多的游戏中开放跨平台功能。索尼全球工作室主席ShawnLayden表示,跨平台登陆账号“并非简单的数据转移,会牵扯到很多方面的问题”。
本文:外媒评2018游戏公司“四宗罪” EA、育碧、R星均躺枪
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