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那些大佬们都说了啥?DEAS2016“最”观点荟萃

时间:2023-02-23 20:23:36来源:gamece栏目:业界资讯 阅读:

 

52PK 27日厦门报道题邀请产业领袖和企业高管出席并做主题演讲和座谈。

在27日举行的大会活动中,来自腾讯游戏、360游戏、完美世界等国内各大游戏厂商的相关负责人分别做了主题演讲,各自就2016年游戏行业的诸多现象进行了概括,并对2017年以及未来游戏发展计划进行了分享。

以下是小编整理的相关热点话题,让我们一起来了解下游戏行业的大佬们都在大会说了哪些“最”值得关注的内容。

最直接:移动游戏已经进入后红利时代

腾讯游戏副总裁高莉女士认为,内容、营销推广的精准化,以及创新的运营能力成为游戏厂家竞争的关键,尤其是在IP的透支和快速消耗后,迫使市场营销需要因时而变。

腾讯游戏副总裁高莉女士

在后红利时代,刷榜、请代言人、发布会,以前常用的推广“三板斧”的方法已经作用不大,游戏营销需要专业的能力体系,包括IP打造和长线运营、基于用户画像的精准触达、用优质内容洞察受众,以及通过电竞运营等方式来沉淀用户。

最预言:五大预测解密游戏行业发展趋势

尽管360游戏业务总裁许怡然先生,认为自己在2015年作出的预言存在一些不太对的地方,但他依然对2017年的游戏市场再下预言。这些预言不仅仅是360游戏对于行业发展的思考,也更加是国内游戏厂商和创业团队对于未来游戏发展的思考。

许怡然表示,2017年游戏行业将会有以下5大趋势:1、手游研发运营偏向页游化;2、市场出现跟多端产品;3、更多资金投向IP立体运作项目;4、迎来跨屏分发,多端互通趋势;5、小创业团队投资趋冷,研发创业门槛提升。

最方法:如何连接影游联动存在的“孤岛”

完美世界高级副总裁兼官方发言人王雨蕴女士认为,尽管游戏厂商对于影游联动研究已经非常深入,但是在整个产业链条下,各个环节打通还不够。

完美世界高级副总裁兼官方发言人王雨蕴女士

以游戏为例,游戏完善的产业链,包括研发、运营、渠道、电竞运营商打通之外,还有IT产业,包括硬件、制造业,影游衍生品等,但有些“影游联动”仅仅是IP的换皮。

那么,完美世界如何破冰连接整个产业中存在的孤岛的呢?王雨蕴女士以完美世界的布局说明破冰的方法:首先由产业的开放心态,完善自身的产业链;在海外市场,采取全球制作、全球发行、全球伙伴的发展战略;最后是人才破冰,从教育入手,构建整个大文化产业的基础。

最故事:从疯狂到冷淡 手游资本的窘境

触控科技首席执行官陈昊芝先生,用三个故事讲述了手游资本从疯狂到冷淡的历程,也剖析了游戏市场在快速冷却的原因。

触控科技首席执行官陈昊芝先生

抛开敬畏资本、敬畏监管两大因素外,陈昊芝认为,企业应当把关注核心从财务指标回到产品和平台合作,回到IP、跨界联动效果和用户上,行业才健康,从业者才可以看到希望。

最无奈:平台分账大头都落入个位数的厂商

小米副总裁、小米互娱总经理尚进先生发表了“关于我们对未来游戏的想象”,他表示,在小米平台2016年预计22亿元左右的分账中,分账大头的部分仅仅只有3家。那么,更多中小厂商的发展空间在哪里?这也是小米平台在未来要为中小厂商解决的事情。

小米副总裁、小米互娱总经理尚进先生

最快速:二次元用户的增长与需求点

掌趣科技首席执行官胡斌先生在他的演讲分享了二次元用户的一些数据:不到3年时间,二次元用户将突破8千万,泛二次元人数将突破3亿;此外,二次元用户的付费率高达75%。

掌趣科技首席执行官胡斌先生

在二次元用户增长的同时,这类人群的需求点也再不断提高,尤其是在对产品质量的要求。

最实际:中小CP对未来手游市场的看法

飞鱼科技首席执行官姚剑军先生虽然很少在游戏大会上露面,但是其分享的内容却是从一个真实的中小CP遇到的实际问题总结而来,字字珠玑,却也字字心酸。

飞鱼科技首席执行官姚剑军先生

姚剑军先生总结到:1、未来手游市场对中小CP来说更加难过了;2、头部产品将抢占更大的市场份额;3、研发周期已经不是取胜的最重要因素;4、行业乱象终将随着资本降温而消失;5、泛娱乐不是所有游戏公司的未来。

最乐观:手游产业利空出尽,就是利好

乐逗游戏首席运营官苏萌先生表现出了他对游戏产业发展的乐观一面,尽管他认为手游的寒冬来了,而且手游市场缺乏创新、产品同质化过于严重,但是在这些别人的“利空”之反面,也就是对精耕细作厂商的“利好”的一面。

最坦然:如何花掉腾讯1亿研发费用而不被开除

深圳易帆互动科技有限公司创始人兼首席执行官庄元先生出身腾讯游戏,在自己创业之前,已经从失败的研发案例中学到不少的经验。用他的话说,今天演讲的副标题其实是“如何花掉腾讯1亿研发费用而不被开除”。

深圳易帆互动科技有限公司创始人兼首席执行官庄元先生

在作出成功的《全民飞机大战》之前,官庄元先生已经失败了5款产品,总耗费研发成本超过7000万,而这7000万买来的教训包括:不要再不熟悉的市场尝试不熟悉的游戏品类、不要再不熟悉的领域贸然挑战高难度项目、要充分了解用户的需求后才能立项、项目立项一定要顺势而为、玩法创出新的尝试要谋定而后动。

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