全新IP大作《航海王OL》曝光 还原真实伟大的航路
3月7日,由三七互娱举办的第四届CIGC在广州正式拉开帷幕,三七互娱在本届大会上从手游,海外,页游三个方面进行深度解读。2016年,网页游戏首次出现了负增长,面对手游全面冲击的挑战,37游戏在今年重磅推出8款IP大作,而其中《航海王OL》更是受到了全球粉丝的期待。
在大会结束之后,我们有幸采访到《航海王OL》制作人章霁诚先生,这也是《航海王OL》首次对外曝光,那么这样一款3S级的IP产品,会在2017年带来怎样的风暴呢?下面就让我们一起来了解一下吧!
记者:因为大家提到《航海王》,大家可以想到是梦想、热情,就是耳熟能详的关键词,那么我们想具体了解一下在页游中怎样还原这个味道?
章总:首先我自己是非常喜欢《航海王》,我从念大学的时候,就开始看了。我做游戏到现在可能10年,但我看《航海王》有15年。我是非常想要把它转化到一个我们做的游戏里。我们做了一个设计,这个设计是以往的《航海王》没有做过的,我们把《航海王》整个新世界,以及伟大航路的版图给做出来,玩家是率领一艘海贼船,海贼船可以在那里行驶,然后进行PK,之前是没有建立的,所以我们想要让用户有一种在大海上驰骋梦想的感觉。
记者:《海贼王》的粉丝都知道,伙伴之间的关系是整部作品的关键因素,不同的角色,不同的关系,我们怎样在游戏中体现呢?
章总:这个问题非常好,我做游戏的时候,也是会首先考量这个问题,就是在海贼王里面,有很多人是有很强的技能,实际上整个海贼王讲的是团队,比如说路飞的团队,有的人很弱小,有的人很强大,但一个都没有落下,就是讲一个团队的故事,我们也想要团队这个概念能够在游戏中有所呈现,首先就是说这个游戏是伙伴型的游戏,玩家是扮演海贼,就一起冒险。在技能上,我们有相当多的配合设计,例如把路飞跟艾斯做了很多的配合,这样子就能让玩家体验到更多伙伴间的玩法。
记者:有没有类似PVE、PVP的因素在? 能不能介绍一下PVP的玩法?
章总:PVE、PVP也都是会有的,这款游戏其实PVP的比重是会相对更大一些。我们觉得这种玩家可以手动操作,然后有一定竞技性的对战方式,在PVP的时候,能够唤醒玩家的乐趣。 如果说具体的玩法这用语言很难进行描述,可能战斗是有若干个阶段,我在不同阶段是可以获得不同的能量,我要随时关注对手做什么,然后做出相应的反应。
记者:那这款《航海王》在研发过程中,有遇到什么问题吗?
章总:我们的团队负责过很多世界顶级IP游戏的制作,我们对于产品的品质跟美术的监修上面,基本上是不成问题的,我们想做之前团队没有做过的事情,比如说我们做伟大航路的版图,我们很想把它做出来,在做的过程中,都非常辛苦,就连尾田老师都做过这样的图!而我们真的是一个一个根据动漫进程去推敲,制作出来部分版图后,会跟版权方不断的协商,去判断这样做对不对,最终才形成了我们这样的一个想法。
记者:听介绍说是一款MMO,刚才你提到它关于经营一个海贼团的内容,还有包括伙伴之间的击败,又有点像手游上的卡牌,整个游戏的战斗类型是偏回合制一些,还是偏卡牌还是偏ARPG一些?
章总:战斗的类型是半即时制,双方可以在对战时实时操作,预判和打断对手的技能,并打出连招。
记者:二次元产品一直都是不冷不热,对《航海王》这款产品,你的市场期望是怎样?你认为它是会进入到怎样的一个程度?
章总:首先我们做《航海王》是因为非常喜欢,我们希望二次元领域会有一个里程碑式的突破。
记者:之前制作过火影这么大的IP,可能对这款游戏有很大的帮忙,就是说有一些遗憾,做一些弥补,有一些很好的经验。因为《航海王》已经做了十几年连载了,内容非常丰富,承载到游戏中,游戏究竟能承载多大的内容?
章总:《航海王》动画是从1999年开始连载的,至今已有18年,内容是非常多,世界观的架构,也是我看过的动漫里面最大的,现在这个世界也是展现了它其中的一部分,我们做游戏改编的话,我们希望以目前的故事进程来做,我们选择了伟大航路这样子的一个点作为游戏的开始,所以路飞在东海的故事,在这个游戏里面就只是作为回忆这样子的存在,我们会直接切入相对比较高潮的伟大航路剧情。
记者:实际上一些比较大的场景通过游戏的方式,很难引起玩家的共鸣,往往很小细节可以给它带来很强烈的认同感跟代入感,现在游戏中有没有这样的小细节跟我们分享一下?
章总:小细节是有挺多的,我们在《航海王》的制作当中,我们会根据人物的特性去做一些设计,比如说我们的路飞,路飞前期有一个三段变身,假设路飞开完三挡后就会变成小路飞,这个我们就在游戏中做了还原,当然,我们这个变小的设定是在战斗动画过程中体现,动画结束后又会马上变回来的,我们希望把各种一个一个的细节,还原到游戏中,让玩家喜欢。但这在通常的游戏中,好像都是无用功一样,尽快如此,我们就是要扣这些细节。
记者:我相信真正的粉丝看到都会笑。目前按照尾田老师的构思来说,剧情还只是一小部分,甚至还没有到一半的感觉,它还有很大篇幅,从这个游戏开发的角度来说,会不会有很大的压力?就是后期得跟上他的脚步?
章总:其实现在应该是一大半,我纠正一下你说的,因为尾田老师在前年说已经完成了一半,现在是一半多一点点的状态。第二个问题就是压力,压力其实还是挺大的,因为我们海贼王的角色跟人物非常多,而且每个角色都有自己的特性,基本上每去一个新的地方冒险,就会涌现出一批新的角色,所以对开发游戏、美术制作这一块,压力是挺大的,而且我们不是卡牌类的游戏,我是以动作游戏的标准来做每一个动作,我会有各种各样的打击反馈,提高整个游戏的打击感。
记者:你刚刚也说了海贼王这款产品对于熟悉的玩家来说,有很多的亮点,那么对于不是海贼王的玩家来说,游戏亮点是什么?
章总:这得从改编游戏IP说起,我们做改编IP游戏来说,其实还是在做游戏,IP是一个游戏美术外在的呈现,本身游戏是需要好玩,那么我觉得对于不是海贼王的玩家来说,那么海贼王是一款非常好玩,非常良心的二次元IP游戏。
其实游戏好玩自然能吸引玩家,《魔兽世界》刚来中国的时候认识这个IP的的人也很少,但它是一款好玩的游戏,IP的老玩家,会去感化那些不了解这个IP的人。
记者:像二次元游戏本身,都会有一个自己的文化跟社交圈,《航海王》有没有在游戏系统里面专门打造一个属于玩家的社交圈?
章总:是有的。玩家对于社交的需求很大。在这之前,我做过火影忍者OL页游,玩家反响很好,后来还形成了玩家们的社区。我们也希望社交这样的功能能在航海王Online里面发扬光大。
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