TGP升级为WeGame 利用腾讯优势打造玩家自己的平台
2017年4月20日,以“奇点•共生”为主题的UP2017腾讯互娱年度发布会在北京国家会议中心召开,这是腾讯互动娱乐在完成游戏、文学、动漫、影视、电竞五大关联业务布局后的第一次发布会。
作为腾讯互娱最核心业务的腾讯游戏进行了系统发布,腾讯游戏各业务线负责人与国内外战略合作伙伴高层共同出席,腾讯游戏在现场公布了包括PC和移动游戏在内的2017年全终端重磅新品、极光计划、游戏IP多元打造、腾讯棋牌、WeGame平台等全新战略布局。
腾讯集团副总裁王波先生、腾讯互动娱乐游戏平台部助理总经理钱赓先生
值得注意的是,腾讯TGP正式升级推出Tencent WeGame游戏平台,于4月20日同日上线,面向全球厂商、研发者和玩家,提供包括资讯、购买、社区、直播等一系列服务,并致力于发现和孵化来自全球的好游戏。
根据官方的介绍,WeGame平台有以下三大特色:
1、平台面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通和互动。
2、平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。对于国内的玩家来说,大家能够享受到优质的汉化,本土化的社交互动,以及更加稳定的国服。
3、平台致力于挖掘更广更深的内容,在游戏的数量和类型上都会进行扩展,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。
在发布会后,腾讯集团副总裁王波先生,腾讯互动娱乐游戏平台部助理总经理钱赓先生接受了媒体的采访,他们就WeGame平台在产品引进和分发正常,以及与Steam之间的竞争关系等,都做了部分介绍。
以下是采访实录:
记者:我想问一下王总一下今后WeGame会不会出现独占平台的游戏,只在WeGame上存在的,而没有在Steam上。
王波:我们WeGame自己的定位是个平台属性,并不要求有独占性,因为就像其他的一些平台产品一样,基本上你可以上App Store,也可以上Google也都OK,没有强制性限制要求。今天的发布会也看到腾讯互娱有很多的业务,可能有的厂商会选择和腾讯进行一个深度的运营合作。
登陆平台发布游戏,更多是开发者自己的动作。是,如果选择在中国区建立一个深度运营的合作伙伴,就不仅仅是简单的平台上下架合作了。作为平台,如果有厂商选择腾讯作为他们在中国的发行运营深度合作伙伴的话,可能的确是开发者有不一样的考虑和安排。但是,作为从我们平台自身来看,对开发者选择是保持中立态度的。
记者:咱们WeGame与Steam相比有哪些优势呢?
王波:Steam非常优秀,积累了很长时间,服务和流程都值得我们学习。但是,腾讯也有自己的优势:
首先,在中国市场来看,除了最基础的产品和服务,换任何一家中国公司来做,可能都会在本地化体验上(比Steam)做的更好。比如:汉化的版本,服务器更稳定,发行政策的合规等等。
其次,腾讯最大的优势是可以提供游戏以外增值乐趣:比如说,好友社交的活跃互动,富媒体形式的生动沟通。
此外,腾讯是互联网公司,我们的产品和思维是随着互联网在中国的高速发展而不断变革刷新的——这个迭代发展的速度,甚至比欧美国家要快。国内用户有很多不一样的游戏需求,也在不断发展变化。用户想要的,不仅仅是简单的汉化这一个步骤的本地化需求,而是更多对产品形态、游戏体验的不一样需求——这就是我们未来的优势。因为通过长期积累,腾讯对用户在游戏追求、游戏场景,产品体验的需求方面,是保持敏锐观察的,市场洞察方面我们比较有信心。我们会根据国内需求趋势不断进行新的尝试,有的可能未必会成功,但是我们会持续的去探索不一样的需求满足方式,尝试做一些让市场感受到WeGame还是倾注了一些想法、并且预期玩家能够接受甚至喜欢的一些特性功能。
记者:我有两个问题,第一个问题想问一下从TGP变成WeGame之后,两者是什么关系?是直接升级成WeGame,不再有TGP了吗?其实TGP上线单机游戏的话并不是特别长的时间,从去年最后一个季度开始的,上线的产品也不是特别的多。在这样一个情况下依然选择升级为WeGame,是出于什么考量呢?是发现成绩特别好,升级为WeGame,还是从一开始做TGP的时候就有一个这样的想法呢?
王波:首先,我们希望WeGame是一个业务的品牌,其最终目标是依归于腾讯游戏整体布局的。目前,腾讯的游戏业务主要是以内容为主,但是实际上我们认为是有机会去打造一个平台社群属性的新业务形态的。我们希望这整个的业务形态是WeGame,所以TGP作为一个产品还会继续存在,因为一开始主打的就是PC网游的工具助手,这部分的需求依然会有,我们希望以它为起点延展到更丰富的内涵。
但是今年我们整体的思路全部都是以打磨体验为主,但是是从去年开始做尝试,今年我们没有任何的硬性的量化指标要求,没有收入指标的要求,没有用户活跃的要求。我们希望做正确的事情,做对的事情。把KPI抛下,我们能不能开发商在这个平台上是很便捷的,他能够有足够多的工具,足够方便的和他的用户群体有一个很好的互动,玩家是不是能在这上面找到合适的内容,有一些很好的体验,让他希望再来,希望有更多的理由留在这个平台上,这是我们努力的一个方向。
所以整体来讲的话,我们希望今年先打基础,至于未来有没有可能从现在的TGP延伸到单机游戏,甚至于延伸到更多的可能性,理论上我们希望是,我们会有自己的理想,但是饭要一口一口吃,坦白来讲我们现在的功能也不完善,还是有很多需要优化的空间,所以近期来讲我们就是聚焦集中在先把单机游戏在PC的开发商这一侧和用户这一侧的体验都做好,整个平台的流程能跑通。我相信这点跑通之后,未来我们赢得的玩家和开发商的口碑,未来会有很多的想象空间。
钱赓:我补充一下,因为波哥在前面的演讲里也说了,我们除了对产品升级和服务升级之外,其次我觉得我们第三个比较重大的升级是理念的升级,这个理念升级体现在我们的WeGame品牌里面,之前更多的是一个提供工具,提供更好的游戏体验的平台,我们希望它变成更有玩家属性,更有游戏自身乐趣和帮助大家发现游戏的这么一个理念的平台。所以WeGame可能我们自己有一个解读之一,我们游戏人自己的平台,我们玩家自己的平台,这样子的一个东西。所以这个升级也是顺应这种理念的变化而做的。
记者:补充一个提问: WeGame是否会像Steam一样,建立官方机制,鼓励玩家和开发者直接沟通?
钱赓:肯定会有,WeGame本身就致力于搭建全球开发者和玩家的连接,我们希望通过玩家社区讨论、开发者见面会(线上线下)、游戏开发过程中的核心用户交流群、开发者自助管理系统中"用户反馈及智能翻译”等方式,帮助玩家能够更直接、简单的与开发者沟通。上述功能和服务,是7月份wegame新版本的重点之一。新版上线后,我们会尽快逐一实现。
记者:我想问一下针对创新游戏和目前的细分品类,WeGame将会有怎样的举措,这是一个问题。还有一个问题,面对独立开发者和一些国产的游戏,WeGame又有怎样的规划呢?
钱赓:这两类游戏是可以结合起来说的。对于这些细分的市场我们前面也说了,玩家的需求是多样性的。过去,我们更多的时候关注一些比较大众化,或者市场空间较大的游戏玩法。而现在我们对只要是好玩的,只要有创新的玩法我们都希望给它一片土壤,给它一片承包地或者一个很好的环境,能够让它去生长。WeGame更像一个生态的维护者,我们会希望这片土地是富饶的,对每一个开发者来说就像一个农夫,他哪怕就爱种棉花,就不想种大米,那OK,你可以做这一小块,我们因为土壤好,也风调雨顺,所以你完全可以种一小块你喜欢的棉花,这就是我们WeGame想做的事情。
所以针对细分市场的举措是有很多的,比如说我们会提供腾讯的服务能力,供技术、引擎的支持,甚至会提供一些资金还有社交方面的帮助。今天可能都没有办法一一列举。但是从核心来说,希望这个土壤肥沃,希望风调雨顺,这样才能更好的让大家尝试自己好的游戏想法。
对于独立和国产游戏我们要格外关注,因为这两个东西,这两个品类的游戏都是特别需要环境的支撑,为什么我们之前看到很过独立游戏,其实国内比国外发展的慢一点,晚一点,因为国外的生态比我们更健全一点,可能他们的土壤一直比较肥沃,一直环境比较好。国内的游戏市场曾经是一块富饶的农田,由于种种原因可能荒了一段时间,所以我们有责任给它格外的关注,给它更好的空间,让这片农田重现生机,当然这是我们的想法。
记者:您是如何看待国内外用户在选择游戏产品方面的偏好,和习惯上的差异。WeGame是如何解决这个差异所带来的影响的?
钱赓:这是我们从事游戏行业多年思考的问题。我们觉得其实国内外玩家的需求没有本质的差异,玩家需求都比较相似:“探索”、“成长”、“社交”,现在又增加了“创造”,这些是底层的需求,都是共通的。而在不同的美术风格,或者游戏类型上会有一些差异。
而我认为我们能做的,首先我们是有非常丰富的内部专家团队,以及由核心玩家组成赏鉴团,或者说试玩家,在游戏没上架之前就给游戏一些反馈,让开发者及时了解玩家差异化的需求。
另外,我自己会觉得,西方的游戏在国内可能会水土不服。但是就一定没有国内玩家特别喜欢这些不一样的风格吗?可能也有。我们也要照顾到这批玩家的需求,有可能就希望这些游戏能原汁原味的在中国呈现,去抓住最热爱它的这批用户。我们会全力支持开发者用匠心打磨他的产品,让它呈现出原有的魅力,或者说最核心的、能打动玩家的地方,这就是我们可以帮助他们做的事。
记者:有两个问题,第一个问题是中国的游戏引进需要审核,而且审核速度非常的缓慢。之前腾讯的极光计划,也遇到了这个问题,腾讯如果大量引进国外的优秀游戏的话,如何解决引进游戏的速度问题。
钱赓:首先,我们选择的游戏一定是在国内合规发行的,这是任何一个符合国家法律的企业应该做的事情。而从我们的角度来说怎么去加速这个游戏上线的过程呢?
从心态上,其实我们并没有那么大的压力一定要赶速度,因为很多时候游戏的打磨是需要时间的,前面也回答了几个相关的问题,有的产品可能有些本地化的需求,例如汉化配音,这其实都很耗费时间的,但我们并不想用赶时间的心态、一个很大压力的心态去牺牲这些作品的品质。
而从流程来说,我们是更积极的和政府配合,更好的传递游戏能够带来的正能量,或者说游戏能够对这个社会和对教育有意义的东西,这也是我们做这个平台的时候希望能传达出来的理念之一。所以我觉得在一个阶段,我们的磨合之后,我相信在游戏的审批流程上,会更熟练一点,我们会更清楚如何去优化自己的流程,如何在这个市场上去推出一些适应这个玩家市场的作品。我相信在这个基础上,整个的送审流程应该不是太大的问题。
王波:我稍微补充一下,因为我们其实跟开发商有很多时候是需要大量沟通的,和监管部门也一样。我觉得这个问题很多时候可能不是你看起来的样子,很多时候可能因为对一些新模式,新的业务形态不太理解,或者说因为有一些沟通上的不到位,而导致很多问题的产生。
我们自己多年的业务,不管是跟国内外合作伙伴沟通下来,还是和各类政府监管部门沟通下来,只要你做的是一个对整体行业有价值的事情,成功只是时间早晚的问题。相关各方都将在合作中逐渐认可、理解,流程也会越来越顺。而腾讯作为国内最大的互联网公司,我们觉得其实是具备蛮大优势的,因为在这方面的积累实际上可能比很多其他公司都要丰富。
和政府部门保持良好的互动,能够共同的推进独立开发者乃至整个游戏文化创意产业更好地发展,甚至从国内走向海外市场,这里面有很多很多的空间可以去做,是一个大有可为的事情。
记者:作为玩家今天很开心腾讯代理了《火箭联盟》这个游戏,Steam版的《火箭联盟》下架了。我想了解一下腾讯将来在引进游戏的时候,什么游戏会签订独家代理协议,标准是什么?
王波:刚才已经简单介绍过了,我稍微讲一下。这并不是腾讯选择怎么样,是开发商选择怎么样。因为从我们的角度来讲WeGame本身是一个中立属性的平台产品,和我们的内容业务是分割开的。开发商有权利来选择平台,并选择跟合作伙伴维持不同深度的合作关系。我们平台是开放式的,不会预设门槛和条件,任何的厂商只要愿意并合规,我们都不会差别对待。
但开发商有选择平台的权利,或是决定做一个比较浅度的合作,仅在商店上下架的关系,或是说选择一个平台来做整体的合作。因为中外市场不一,一个游戏想在中国市场取得成功,除了玩法本身,甚至和它的本的用户平台——比如说微信和QQ,都是相关的,而这有很多整合优化的空间。如果开发商选择做深度的整合,希望努力进入中国市场,他可能会选择一个代理发行的模式。那么,厂商可能在自己产品的分布渠道上做出相应的调整,但决定权更多在开发商一侧。我们平台是菜单式的,没有任何的排他性的要求。你既可以中立型的完全无差异的平台的进入,你也可以选择一家,也可能是腾讯,也可能是其他的公司进行深度的合作。如果双方都投入更多资源的话,单款产品所取得的成绩自然可能更高。
记者:想问一下钱总,除了这次亮相的合作伙伴外,我们WeGame接下来会引入哪些重量级的厂商或者产品,能简单透露一下吗?
钱赓:首先我想纠正一下不一定都是重量级了,不管大小,不管是独立还是国内外,只要玩法先进、有创意,玩家喜欢的我们都会引进。从我们的发行计划来说,近几个月我们会关注国产的独立游戏,从四五月开始,一系列耳熟能详的独立游戏可能就会出现在我们的平台上。而后续的作品,我们会在七月份平台上线的时候公布一个比较全面的产品计划,我也希望大家多一点耐心,届时关注,谢谢。
记者:现在因为TGP或者说WeGame正在投入更多资源去做发展,有一些进展。其实玩家里面会有一种相对来说有阴谋论的说法,会导致Steam的怎么样,能不能用官方的说法回应一下。
钱赓:大家可能会有疑问,是不是我们的一些动作,导致Steam在国内的访问不顺畅。其实我也很想问这个问题,我们为什么要做这个事情?其实前面说到了国内游戏市场其实已经荒芜了一段时间了,不管是Steam还是其他的友商,我们更希望大家一起能够把这个生态重新建立起来,重新恢复起来。我们希望能够看到越来越多的玩家能够玩到丰富多样的游戏,我们会关注这个生态是不是能够越来越大。在这个思想前提下,我觉得我们没有理由去做什么特别的行动。
另外,是对自己的要求。我觉得还是拿种地举例子,温室里的花朵是经不起风雨的。我们完全有这个信心能够把自己的事情做好,能够把自己的服务做好,能够把开发商和玩家的要求都响应好,我们更愿意沉下心来自己默默耕耘,把自己该做的事情做好。我会觉得如果是在有一个很大保护伞的前提下,我觉得我们自己的能力是得不到提升的。我希望大家都在市场公平的环境里面好好做这个事情,为行业做贡献,大家一起把生态建好,这是我们的想法。
王波:所以确认一下,如果Steam在中国区出现服务器、支付各方面的问题,绝对跟腾讯无关,这是明确的答案。
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