游戏跨界不止于影视 可用于教育、医疗等领域
除了娱乐,游戏还能用来干什么?这个问题的答案正越来越多。在刚刚举行的第三期互联网前沿沙龙上,腾讯研究院发布的报告显示,跨界应用游戏在2015-2020年间将以超过16%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54.5亿美元。那么,游戏怎么跨界,又有哪些作用?
瑞典某地铁站有个音乐楼梯,踩上一个台阶就会发出一个音符。自从有了这个音乐楼梯以后,爬楼梯的人比坐电梯的人多了66%。而这个楼梯设计的初衷,正是为了鼓励大家多走楼梯。
音乐楼梯只是一个游戏化的场景,而真正的游戏软件有更广泛的跨界应用,腾讯研究院高级研究员刘琼举了一个例子:“一个神经学教授,为了防止老年痴呆症,委托他的朋友开发了一款游戏。这个游戏非常简单,就是一个老年人开着一辆车在高速公路上行行驶,它时不时会弹出一些标志让老人作出反应。经过这个游戏的训练,老年人日常的认知能力要比他没有经过训练的年轻人还要好。”
类似的案例有很多。医疗游戏《生死征兆》被用于训练急救医生的应对技能。科学游戏《量子移动》一经推出就收到世界各地近15万个玩家的800万游戏数据,将游戏众包研发模式拓展到量子物理研究上。
刘琼说:“在行业里面来说,我们会发现教育和商业、医疗这三块领域结合很紧密,还是前三大买单方。这其实还是比较好理解的,教育这块天生就和游戏会有很好的结合方面,它占比是在43%。”
目前,处于技术前沿的VR、AR等游戏也开始跨界应用,相关产业有望快速扩张。不过刘琼认为,游戏跨界在商业模式上还有不小的障碍。
刘琼指出:“因为它需要跨界,需要对现实的经验进行非常详细的模拟,这里就带来一个问题,你需要复合型的人才要很多,专业门槛很高,所以开发难度对收益来说,是成本很高。对于刚入门的产业发展来说,这也是一个非常大的应用障碍。”
对此,北京大学教育学院副院长尚俊杰认为,跨界游戏的应用效果需要一步步被社会认可,只要用户多了,盈利就不是问题了。
尚俊杰说:“这个事情真做大了,也未必就没有商业利润,因为我们现在正在学校一点一点地推,现在北京市一二年级小孩子,很多都已经不考试了,就用游戏化的方式来算考试成绩。如果每个课堂都用游戏化教学,你试试需求量有多大。”
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