中国教育游戏发展报告:适度游戏有助培养学生科技使用倾向
2月23日,教育游戏研讨暨中国教育游戏发展报告(2018)发布会在北京大学召开,来自教育部、中国科协、中国教育技术协会、北京大学等单位的领导、专家学者以及教育部门和一线学校校长、教师等参加了发布会。
会上,中国教育技术协会副会长兼秘书长丁新、中国科协调研宣传部副部长吴善超、教育部基础教育司装备与信息化处张权处长、教育部教育装备研究与发展中心中小学理科装备处刘强处长、吉林省电教馆王喆副馆长、中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长尚俊杰、副理事长章苏静教授共同发布了《中国教育游戏发展报告(2018)》。
放眼全球,欧盟、美国、中国香港等主要发达国家和地区都对教育游戏的应用非常重视,我国关于优质教育资源的征集文件中亦把教育游戏列为优质教育资源,在《义务教育小学科学课程标准》中,明确“科学游戏是科学学习的有效方式之一”。
报告显示,教师群体基本认同教育游戏的价值,且具有积极的使用倾向;对于学生来说,教育游戏对于学习是否有用是决定学生使用倾向的核心因素;决定家长是否使用教育游戏的原因可能并不在游戏软件本身,而是取决于家长的各种社会属性和主观经验。而游戏有助于帮助解决学习中动机不足的问题,适当接触电子游戏会让学生更易形成更加开放积极的科技使用倾向,成绩较好的学生更认同教育游戏的优点,接受度和使用倾向更高。
游戏有助于提升学习动力,促进知识掌握
人类从现实社会向虚拟社会移民,已经成了一个不可逆转的趋势。著名学者 Marc Prensky 指出,当今教育与技术的最大挑战,就是如何设计像游戏那样的教育环境,让学生能够真正的爱上学习。
在谈到游戏价值时,中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长尚俊杰认为:“游戏动机是最基础的价值”。报告中充分分析了游戏可运用于教育环境的原因:“游戏有助于帮助解决学习中动机不足的问题,能够促进知识的掌握,让学习更加快乐、有效。在游戏中,可以给学生带来的积极的情绪体验,有助于提升学 习的兴趣,让学生在愉悦中学习知识。”
不仅如此,一些电子游戏可以构建较为复杂的问题解决环境,使学生能够提升问题解决、团队协作等高阶能力。比如超级玛丽游戏,它可以增加与记忆等认知能力相关脑区的大脑灰质。
尚俊杰认为游戏有助于提升学习动力,他曾做过针对四五六年级的调查,发现“四五六年级学习动机一年比一年差”。他不停思索如何解决,后来从游戏化学习中得到了启发。
成绩较好的学生更认同游戏优点
调研者以访谈形式对话一线教师时,大部分老师都认同教育游戏是教学改革的方向,并认为教育游戏对个人能力也有很大提升。
报告显示,教师群体基本认同教育游戏的价值,且具有积极的使用倾向,54.2%的教师在向校方推荐教育游戏时,会以提升成绩作为理由。80-86%的教师愿意在课后学习效果检测,以及课后总结提升所学内容两个环节使用教育游戏。高学历、大城市,以及高校和课外机构的教师,对教育游戏的接受度更高。
不少教师已经开始了教育游戏的实践尝试,并期望能借此提高学生成绩。调研发现,适当接触电子游戏会让学生更易形成更加开放积极的科技使用倾向。成绩越好的学生越认同教育游戏的优点,同时,成绩越好的学生在使用教育游戏上的倾向更明显,对教育游戏的接受度越高。
在科普领域,教育游戏也被给予厚望。中国科协调研宣传部副部长吴善超发表了讲话,他介绍了中国科协关于科普的一些工作,表示中国科协也很关心电子游戏在科普中的应用,他建议,深入挖掘游戏的教育价值,让游戏服务于人的全面发展。
呼吁主管部门给予教育游戏更多的政策空间
教育游戏在教育领域中的应用丰富多样,包括80days等众多教育游戏取得了非常好的成果。报告介绍了80days数字教育游戏项目,它孕育于欧洲,以欧洲地理课程为教育内容,以12-14岁儿童为目标对象。游戏开始于UFO降临,学习者作为地球儿童,要帮助外星人搜集地球的地理信息。
美国的教育游戏尤其丰富多样,普及程度很高。接近 3/4(74%)的 K-8 教师在课堂上使用数字游戏,4/5 的教师称他们的学生玩游戏,这些在课堂上使用数字游戏的教师声称他们应用游戏去教授课程内容中 40%以上符合当地或州或国家课程标准。GameUp、CoolMath、FunBrain、Starfall等网站持续不断地输出内容,为教师们提供游戏类教学资源。
而在中国,优秀的教育游戏实践依然稀缺,报告建议,主管部门应给予教育游戏更多的政策空间,出台教育游戏的相关政策以及行动计划,从教师培训、应用研究方面积极鼓励教育游戏的发展;希望各类从事教育游戏研发的企业能够回归教育本质,围绕教师的教和学生的学设计游戏的功能;加强对教育游戏设计理论的研究,以及加强教育游戏在教学中的应用研究,保障开发与应用的科学性;能够制定行业标准和质量标准,为教育游戏的开发提供行动规范。
标签: