深入体验后我们发现,表面看起来这是一款常见的三国题材3D卡牌RPG游戏,然而在英雄技能及数值方面的精雕细琢,使这款游戏拥有一种“根本停不下来”的毒性,各英雄之间的技能拥有不下于MOBA游戏的平衡性,每一个熟悉的三国英雄,都拥有值得深入研究的技能体系,更有意思的是,这款游戏虽然提供了“自动战斗”功能,但实际玩下来,这个功能几乎是个摆设,因为各英雄之间的技能搭配及释放时机非常重要,自动战斗完全无法满足战斗需要,整个游戏的品质,在同类游戏中可以毫不夸张地说处于领先地位。在我们看来,这种数值的平衡性的调教,是拥有相当经验的成熟团队才能具备的能力,因此我们探访了《主公猴赛雷》的研发商:众人在线。
据我们了解,研发该游戏的“众人在线”是腾讯系的创业团队,创始成员均有多年从业经验,做过端游、页游、手游,最长从业时间超过10年,曾经主导或者参与过的游戏有:《全民飞机大战》、《QQ华夏》、《英雄岛》、《QQ风云三国》等等。
众人在线CEO郑映雄,《全民飞机大战》核心成员,2010年进入腾讯,2014年4月1日宣布离开腾讯创业,同时放弃的,是百万年薪,以及当时称霸业界的手游《全民飞机大战》,追求的是自由制作想做的游戏的梦想。以下是郑映雄对腾讯生涯的自述:
【不为人知的国内第一款MOBA】
我们其实是随着深圳网域并进腾讯的,2010年,深圳网域和腾讯突发消息,腾讯正式全资收购深圳网域,作为员工,原则上全部并入腾讯。我们带着网域最挣钱的游戏《QQ华夏》(我当时任团队主策)和团队一起平滑过度到腾讯体系。
进入腾讯之后,我没有在《QQ华夏》呆多久,而是转头接手了另外一个项目《英雄岛》,这几乎可以说是国内第一款MOBA类端游,一款带着浓浓DOTA味道的客户端游戏,当时因为不被看好,市场表现也差强人意,接手的时候团队几乎散了,于是我就每天带着几个人,在万利达大厦16楼的某个小角落里每天研究DOTA游戏,每天探讨DOTA类游戏(那时候还没有MOBA这个概念)如何做,我们研究了几个版本的数值体系,比对了《英雄岛》和DOTA数值体系的差异。我们每天排版本做计划,很努力地把产品收入维持住。那一年,我们拿了全工作室的单人收益最高(就是整个项目的收益/项目投入人力)。
那时候LOL才刚刚在大洋彼岸火起来,腾讯还没收购Riot,国内版还在测试中,对项目的投入让我们产生了一个想法,我们筹划起一款英雄岛的RTS版(因为DOTA是从RTS衍生出来的所以我们当时就这么叫了),但是还没等个项目捂热,我们又受命去接另一款游戏的负责人位置,因为那个项目因为各种问题版本一直delay无法准时上线。
我们没有办法犹豫,因为这是团队的需要,我们接受了这个命令,立即投入了新的团队,而当时悄悄做的《英雄岛》RTS版DEMO的代码估计现在还在某个程序的计算机上躺着。
这也许是我们第一次感受到在大公司工作的无奈感,当你对一款付出了心血的产品产生感情,并规划一个更美好的未来,却为了大局不得不奔赴另一个战场。今天的《主公猴赛雷》里,你能看到许多技能和数值体系有MOBA游戏的影子,其实这是从当初一直延续到现在的一份坚持。
【页游的教训】
我们奔赴下一款游戏——一款SLG页游,那时候《七雄争霸》和《傲视天地》正如火如荼,而《神仙道》还没有出现。我以为我们把握住了一个时机,但是实际上两年下来(从我接手项目到关闭项目),却发现自己在很多地方错了。这是一次最深刻的经验教训。
和许多大公司一样,腾讯内部总是会有一些“战略级产品”,这些产品的立项考量上,公司战略布局的考量要超过市场前景考量。这款产品就是这样,我接手后迅即发现,这款产品存在两个问题,而其实我只能动手对其中一个问题进行处理,对于游戏的题材和世界观却没有任何办法,因为这是当时立项的根本,也是项目存在的基础,因此我们决定,先着手解决另一个问题。
另外一个问题我们梳理得很迅速,首先降低游戏策略门槛,将所有费脑筋又无法很好实现的东西全部简单化(项目delay最重要的因素之一,策划提了不靠谱的东西,程序做不出又硬做,结果出了一堆的BUG),其次梳理流程,所有流程,流程混乱会导致项目执行效率低下,该有的决策没人做,该做的执行没一追到底。我们与主程、主策、主美和PM组成一个六人小组,一起商讨项目的所有流程和检查项目所有的执行结果,这期间也得到互娱内部业务管理通道和敏捷开发小组的很多帮助,很快我们第一个版本就如期上线。
正在我们为产品的如期上市高兴的时候,市场的变化如狂风暴雨般袭来,很快,《神仙道》火了,这对团队是个打击,一款号称带着RPG皮的SLG游戏(也有人说是带着SLG影子的RPG游戏)把我们狠狠地踹了一脚,当我们正在努力体验和学习神仙道的时候,另外一款神作《神曲》出来了,这真的是个“神曲”,彻底颠覆了我们在传统SLG上的坚持,在多方意见的推动下,我们做了所有游戏人最悲催的事情:修改产品方向,这简直就是个痛,甚至是个噩梦。
为了延续原来的项目的价值,我们硬生生地在传统SLG的基础上朝着《神曲》的方向改了,结果显而易见,当我们再次花费一年时间做了一款混合着SLG、神仙道、神曲的SLG(从这个名字上就能看出这款产品的定位是多么的模糊)的时候,发现市场时机已经来到了伟大的2013年,市场上的页游RPG火的一塌糊涂,而手游在一片争论和质疑声中,标杆产品的月流水已经从几百万做到了几千万,COCOS2D有如神器火遍了大江南北。
命运总是坎坷的,当我们埋头研究MOBA的时候,MOBA的春天还没有到来,当我们埋头研究SLG的时候,市场的时机已经过去。结局是必然的,首测数据之后,我们试图说服老板继续坚持,也试图跟行业内的发行公司争取,但最终都失败了。
【《全民飞机大战》:救赎与告别】
微信游戏中心的上线给这个项目画上了终止符。天天系列的火爆坚定了老板转型手游的决心。而作为团队制作人,我却面临两难的抉择。一边是上层领导的决策,一边是底下员工的抵触,夹心饼干的滋味不好受。很多时候,当你觉得不好受的时候,千万不要在意,因为更难受的事情还在后面。
那一年的国庆节前,我作为一个团队负责人上下沟通,终于满足了老板的意愿,也说服了底下的员工,项目终止,转型手游,我以为这将是一个新的启程,因此国庆长假,我因为折腾得太累,多休息了两天。然而当我回到公司的时候,发现原本热闹的一大片办公区域收拾得很干净,不但人没了,就连电脑也都不见了。原来大家已经“火速”地去到了新的项目组,只有《QQ华夏》这个端游团队还保持相对的完整性。
人常说,最伤感莫过于物是人非,然而对我来说,不但“人非”了,就连“物”也“不是”了。
在那之后,我也转了手游,参与到了《全民飞机大战》这个项目,这是我在腾讯的最后一个项目,也是我见过的执行效率和质量最高的一个团队,50多号人,仅仅用时100天就把产品开发完了,并于2014年元旦正式上线微信,从此开启了中国飞行射击游戏长达2年多的霸榜历程。
对团队中的许多人来说,《全民飞机大战》可能是一个起点,或者转折,然而对我来说,它却是一段旅程的终点。我完成了对前两个项目的救赎,现在,是该告别这个让我成长,也让我心伤的地方的了,趁我还有热情,还有梦想的时候。
【英雄梦新的起点】
2014年春节后,我向老板提了离职,在手游资本市场热潮退却的最后一波,我抓住了尾巴。这一次,我对自己说:是时候做一些实现自己梦想的产品了。
《主公猴赛雷》就是在这样的背景下诞生,我选择三国题材,是因为三国是中国历史上最后一个英雄主义的时代,而英雄梦,不但是每一个玩家玩游戏的动力,也是每一个游戏人做游戏的动力,更是我自己选择创业的初衷。我们选择市面上接受度最高的游戏类型,融合进我们最初从《英雄岛》就开始积累的MOBA数值体系经验,做出这么一款用3D卡牌RPG来表现MOBA精髓的游戏。
我希望通过这款产品,向玩家传递我的坚持和梦想,而我最高兴的是,和乐卓网络在这一点上达成了共识,不管是借势中超的营销,还是Sunshine的合作,我们的发行合作伙伴都在努力地通过他们的方式传递和我们的产品同样的信息,希望我们可以一起为玩家奉献一款关于英雄和梦想的经典游戏。
本文:《主公猴赛雷》制作人:我为何放弃百万年薪从腾讯离职
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