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育碧常务董事:游戏设计中更大并不一定更好

时间:2022-04-22 08:48:31来源:food栏目:业界资讯 阅读:

育碧的一些游戏,比如《刺客信条》和《孤岛惊魂》系列的最新作品,被批评规模太大,以至于人们不敢尝试。因此,当育碧宣布一项新的游戏开发技术 Scalar 可以帮助游戏在“无限”世界中变得更大时,一些玩家可能会想要知道育碧对此是怎么看的。

育碧常务董事:游戏设计中更大并不一定更好

根据育碧的常务董事 Patrick Bach 的说法,情况并非如此,他在斯德哥尔摩领导团队,致力于 Scalar 和使用它的新 IP。在接受 GI.biz 采访时他说道:“我们需要让游戏变得更大吗?并不。一些游戏是否会从变大中受益?当然。这取决于那款游戏,以及那款游戏及其创造者的目标。”

Bach 说他相信 Scalar 技术将使开发人员能够制作更大的游戏,有些人可能会从中受益,但不会是全部。

育碧常务董事:游戏设计中更大并不一定更好

“游戏的任何部分都不应该被‘越多越好’所驱动。这是技术,并不决定你要制作什么游戏,但有些游戏肯定会受益于更大、更详细、能够扩展和比现在更强大。我不认为游戏变大与变好或变坏之间没有真正的联系。这取决于创作者以及他们希望如何花费精力来实现他们的愿景。”

育碧表示,育碧的新 Scalar 技术是一种基于云的制作工具,开发人员可以更快、更高效地构建游戏,实现以前不可能的规模。育碧在斯德哥尔摩的团队还没有准备好展示使用该技术在其新 IP 上的成果。

Bach 表示:“我们希望我们可以向你展示它,但我们现在不能。我并不指望你们相信只有我们有(这项技术)而别人没有。”

育碧常务董事:游戏设计中更大并不一定更好

开发人员补充说,Scalar 并不是育碧将授权给其他工作室的新引擎:“我们不是想卖给你任何东西,我们只是在谈论我们想做的事情。育碧不希望玩家或其他公司购买这项技术,我们只是在预示未来会是什么样子。”

Ubisoft 在马尔默 (Ubisoft Massive)、赫尔辛基 (Ubisoft Redlynx)、布加勒斯特和基辅的团队也正在使用 Scalar 技术开展新项目,这些项目将在稍后公布。

通过 Scalar,育碧试图创建一个“专注于打造理想游戏设计和体验的开发框架,而不是解决传统的生产限制。”

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