太空棕熊
20210714
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原创投稿
评论: 虽然我很菜,但我永远喜欢RTS。
对于一些RTS爱好者们来说,《英雄连》一直都是一个特别的存在,至少我自己深以为然。毕竟,它确实跟以往的即时战略游戏,有着诸多的不同之处。
延续了《战锤40K:战争黎明》的基本框架,《英雄连》大大弱化了资源采配以及宏观调控,转而进一步地将操作空间和游戏视角,聚焦到了更为细节、更加密集的小规模冲突上。也正因如此,THQ时代的Relic工作室,才培养出了一套属于自己的RTS游戏风格。
而个人一直将《英雄连》的这种,通过强大的声画表现和特定的游戏机制,来演绎某段历史,并营造强烈临场感的RTS游戏,称为浸入式RTS。
如果要在RTS发展路线的分支上,找到两个极端的话,浸入式RTS的那头,会是“全面战争”系列;而传统的,偏向极限化、竞技化的另一头,无疑就是《星际争霸》。
《英雄连》的伟大之处就在于,它在两者之间找到了一个微妙的平衡。在无数二战题材的游戏当中,它的视角最为独特,最为宏观;而在极力尝试还原战场环境的RTS中,它的平衡性和竞技性,又是最好的。
甚至毫不夸张地说,Relic的《英雄连》就跟“英雄无敌”系列一样,在前人的基础上,开发出了一整套细分的游戏品类。以至于后继者们,大多只得在其上缝缝补补,再无法跳出那个大的框架。
近年被外媒大幅曝光的“RTS回归之作”《钢铁收割》,就是一个比较典型的例子。相信玩过《英雄连》的玩家们,在尝试过这款作品之后,心中自然会有一杆天平。
正因如此,当得知《英雄连3》正在开发,并且已经初具规模时,我们真的十分感谢世嘉方面的努力。
一方面当然是因为,3DM有幸受邀,得到了这次专访机会;另一方面,相信所有国内的《英雄连》老玩家都和我们一样,光是能够见证这个伟大系列的重生,本身我们就已经大为振奋。
这次《英雄连3》的发布会,与之前的《Humankind》一样,依旧采用了本地试玩,加线上专访的流媒体模式。我们在为期24小时的试玩时间中,体验到了《英雄连3》目前的早期开发版本。虽然就现阶段而言,游戏尚处于“璞玉”状态,但我们已经通过游玩以及与开发者的交流,发现了不少本作的闪光点。
其中一处最为明显的改动,无疑是战役模式加入的沙盘大地图。这东西乍看上去,十分酷似“全面战争”系列的大地图玩法。在与《英雄连3》的首席玩法设计师Matt Philip以及总叙事指导BÁIRBRE BENT交流的过程当中,我们了解到,作为战役模式的全新载体,新加入的战略沙盘,承载了大量的剧情叙事以及玩法拓展方面的职能。
首先,整个沙盘地图位于亚平宁半岛的南部,这也意味着,《英雄连3》将舞台设置到了阳光明媚的地中海沿岸,与前作那满目疮痍的西欧大陆,和寒冷肃杀的冬日将军相比,本次战役的风格显得截然不同。
具体就这次的试玩而言,本次战役模式选取了1943年至1945年的意大利南部战役作为背景。玩家将扮演由英美联军组成的盟军登陆部队,在半岛与当地的德国驻军交战,最终彻底解放意大利。
山地丛生、河流遍布的亚平宁半岛地形,为沙盒地图增加了许多的战略拓展性。比如在战役开局,盟军的登陆部队会在西南角的萨拉诺省发动奇袭。此时意大利方面的敌人驻防力量还比较薄弱,玩家可以快速沿亚平宁西海岸向北进发,绕过崎岖的山地地形。而一旦玩家真的这么做了,剧情事件会直接让AI炸断北上的桥梁,导致盟军无法继续猪突战术。
同时,大地图上有着许多的战略目标与军事设施。譬如在初登陆的萨拉诺省,就有一座机场设施,当玩家攻占这所机场之后,便可以花费弹药、燃油、人力等资源,招募攻击机、侦察机、轰炸机等飞行中队,对部队或者设施进行战术轰炸,杀伤敌人的有生力量。或者夺取战区视野与空中优势,形成信息上的战略优势。
其中,战区视野的信息概念,沿袭自《英雄连2》的真实视野系统。这是Relic的RTS定制引擎——Essence,所拥有的独特机制。通过对垂直Z轴的体积判断,单位的视野会被高耸的障碍物遮蔽,从而丢失目标。这一机制的加入也使得RTS的视野价值显得更为重要,尤其是当你需要在视距外对敌军发动定点轰炸的时候。
得益于意大利半岛的多山地形,《英雄连3》在垂直地形的作战玩法上,搞出了全新的花样。这种变化不只局限于大地图,在遭遇战的地图中,地形的高低差能带来的体验同样非常新颖。
与“全面战争”系列不同,《英雄连3》的遭遇战仅限于固定的几个场景。玩家控制的陆军单位更像是“全面战争”系列中的事务官,两个步兵集团之间如果发生战斗,结果会直接在大地图上结算。只有当特定的指挥部队,进攻拥有守军的军事、资源驻地时,才会触发RTS形式的遭遇战。
同样的,根据大地图据点的地形不同,玩家在遭遇战中选取的地图类型也会发生变化。当玩家在大地图的城市中触发战斗时,如果不进入遭遇战,那么城市地形会为其上的单位提供额外的防御数值。如果触发遭遇战,那么战术地图很有可能会是民居密集的巷战地形。
值得一提的是,为了进一步提高战场的拟真性,目前版本的试玩demo中,已经加入了一个全新的步兵战术动作——“突破”。
装备有手榴弹的步兵在面对敌军驻守的房屋时,可以通过“闷雷”的方式,将敌军从建筑中炸出来,并快速占领建筑进行反打。对于拥有复杂垂直地形、装甲部队无处施展的山地巷战来说,能够在羊肠小道上进行穿梭的步兵机动性,以及“突破”战术所带来的战术优势,是至关重要的。
这些种种的调整,也让本作的战斗回归了一代的风格,步兵战再次成为重点,装甲部队相对稀少,但其关键性大大增强。
在平地攻防时,单个装甲部队对步兵的威胁大大提高,而且装甲防御系数同样提升不少。虽然还是那个血条连,但装甲部队不会再像2代那么脆弱了。而且可以预见的是,装甲大战这个浪漫的主题,很有可能被单独安排在日后的DLC里。
如果延续目前的这个大地图战役模式,那么同属于地中海战区的北非战场,很有可能就是之后的重点更新内容。到了一望无垠的北非沙漠之上,呼啸奔驰的装甲部队一定会给游戏带来完全不同的战场体验。
本质上,这部分的讨论,显示出了《英雄连3》的多样性和可拓展性。得益于场景大地图的加入,更多历史上的战术行动以及史实的地方军事势力,将会加入到游戏的阵营玩法当中,大大加深玩家的历史沉浸感,并丰富玩家的策略选择。
比方说目前版本的战役,在意大利解放战争中发光发热的“意共”游击队,就将成为玩家的一大助力。如果能够帮助当地的意大利游击队破除围剿,玩家就能使用游击队的力量,对法西斯阵营发动获取情报、破坏设施、截断补给等等的敌后战术行动。
同样的,德军也能针对玩家进行补给线的切断、关键目标的轰炸。不过具体的AI决策力和执行力,可能还需要在下个更完善的版本,才能真正一窥全貌。
如果说,届时AI条件允许,而且官方全面开放战役的MOD设计工具的话,《英雄连3》的前途只能用不可限量来形容。毕竟另一款同样发布于2006年,名叫《中世纪2:全面战争》的游戏,直到现在都还有人在乐此不疲地更新各种模组。
想象一下,游击队加大地图,更多的步兵战术行动,更关键的装甲部队,简直就像是为了抗战题材而专门设计的机制一样。虽然因为某些原因,在有生之年,我们应该是见不到官方出的抗战战役了。但是像《远东战场》这样的民间模组,也许真的能在《英雄连3》中发光发热,书写属于我们中华民族自己的英雄故事。
最后,虽然新近加入开发项目的Anvil组(Anvil Game Studios)成员,似乎对《英雄连2》老是在steam上“针对”汉化补丁这件事,并不知情。但他们可以保证,《英雄连3》的中文已经提上了日程,正版受害者这种事,将会成为历史。
0本文:《英雄连3》首曝试玩&专访:见证伟大系列的重生
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