莫蒂
20210424
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莫蒂
原创投稿
评论: 当暗黑破坏神来到移动端,它变味了吗?“Do you guys not have phones?”,《暗黑破坏神:不朽》的首席游戏设计师Wyatt Cheng,在2018年暴雪嘉年华上的一句调侃,成了游戏圈的传世名言。
在暴雪用《暗黑破坏神4》安抚了端游玩家的心之后,《暗黑破坏神:不朽》却陷入了长久的沉寂。玩家们纷纷用“我们有手机了,游戏呢?”,来揶揄暴雪游戏开发时间长的特点。
而在我有幸获得了《暗黑破坏神:不朽》的Alpha测试资格,并游玩了一段时间后,再回过头去总结这款曾经遭到无数嘲讽的手游时,我认为它不仅吸取了《暗黑破坏神3》成功的经验,还结合了当前的游戏环境,设计了众多为《暗黑破坏神4》奠基的机制——这是件有趣的事情。
老玩家熟悉的《暗黑破坏神3》中轻量化的Build构建、快节奏的刷图体验、大小秘境等机制,《暗黑破坏神:不朽》都原汁原味地继承了下来。除了经典的卡通风格没有变,游戏中的新怪物诡异、血腥、充满暗黑哥特风格的设计,则更讨好《暗黑破坏神2》的老玩家。
而在《暗黑破坏神:不朽》中,最醒目的改动,就是游戏的联机内容。
在PVE部分,玩家可以在公共区域遇到其他玩家,共同攻略一些BOSS,没错,这机制和《暗黑破坏神4》实机演示的一致,也是为其铺路的新设计。玩家整体的联机体验,会和游玩传统的MMORPG游戏类似,奈非天单刷天上地下的孤独感,也因此减轻了不少。
遥想《暗黑破坏神3》的早期,难以维系平衡的竞技场,和后期增加的“异步联机”式的挑战秘境,似乎都印证了PVP在装备驱动类型游戏中的设计困难。而这次暴雪在《暗黑破坏神:不朽》中,放弃了讨巧的方式,再次选择去直面PVP,设计了两方阵营交战的“斗争循环”机制。
一直以来,在这类名为网游,实际内核多为单机的装备驱动类游戏中,“我几天就通关了”的言论,就是悬在厂商头上的达摩克利斯之剑。
除了增加游戏内容的实诚方法以外,厂商都在尽可能地“设计”玩家参与PVP。毕竟在人均“肝帝”的装备驱动类游戏玩家群体手中,消耗新增游戏内容的速度,会远超开发商的产能。这时候,将玩家引入PVP,则是最简单、直接提高游戏黏性的办法。
而厂商们在PVP领域的尝试,则多为失败的下场。比如,《命运2》中强推的奥西里斯试炼,就是需要玩家通过PVP高连胜,来获得限定掉落强力装备的套路。在这种套路下的玩家,自然而然就“卷”了起来,高技术力玩家之下,轮流让分的“撞车”、代练,甚至开挂的行为,数不胜数。恶劣的玩法现状,也逼迫了《命运2》开发商宣布,暂时下线奥西里斯试炼。
当然,这次《暗黑破坏神:不朽》在PVP上的尝试,也无法断言,不会受到这些因素的影响。但因为“斗争循环”的机制,玩家是阵营中的一员,团队作战中,玩家个人间的差异会被稍微抹平,对个人得失的关注,也会被转移到群体上,这样的设计,可能会是PVP困局,一个不错的突破口。
更何况,游戏并不是逼迫玩家选边站的形式,大可以不加入任何一个阵营,当独狼玩家。这一点,和其他厂商“长手管辖”的态度相比,顺眼多了。
在体验了《暗黑破坏神:不朽》一段时间后,我发现游戏并不是想当然地拉胯,相反,游戏的完成度十分地高,品质上也完全不输端游,相信会是一款不错的游戏。而这出乎意料的优秀体验,与2018年暴雪嘉年华上,项目公布时,玩家在游戏宣传片下的声讨,形成了鲜明的对比。
当时的玩家们,不认可《暗黑破坏神:不朽》的大概原因,一方面是,手游领域的风评一向不好,导致的惯性思维;另一方面则是,在玩家一心期望《暗黑破坏神2 重制版》《暗黑破坏神4》的时候,暴雪却用《暗黑破坏神:不朽》,来给嘉年华上大轴,这一失误酿成了大祸。
同样的剧本,“暗黑like”游戏——《流放之路》的开发商Grinding Gear Games,在公布《流放之路手游》的项目时,却没有引起太大的反对声音。毕竟开发商是在不推迟《流放之路》原有赛季更新,同时还公布了《流放之路2》项目的前提下,推行手游的研发。
少量针对手游的疑问,和铺天盖地的《流放之路2》的消息相比,实在是不足挂齿。说到底,玩家的怒气更多是因为没有端游正作的消息,而不是因为研发手游。或许,暴雪在2019年将《暗黑破坏神:不朽》与《暗黑破坏神4》一同公布,事情就会大不一样了。
暴雪游戏的基本盘,长久以来都是PC阵营,而暴雪冒着不被粉丝接受的风险,公布移动端项目的原因是什么呢?
首先不言自明,手游的吸金能力足够强,动视暴雪2020年Q4季度的财报显示,《使命召唤手游》的西方国家月付费用户,达到了历史新高。看来两年的时间,大家都有手机了。
然后也不只是暴雪,如育碧今年2月份也宣布,在和腾讯共研《刺客信条手游》,EA也有将《战地》搬上移动端的计划。手游市场强劲的消费能力,没有厂商能够无动于衷。
无论PC、主机玩家们,有多不愿意承认,手游已经是市场上举足轻重的一块了。或许在不远的将来,因为5G和云游戏的大面积铺开,移动端也会成为最重要的游戏平台。
而另一方面,“暗黑破坏神”系列,或者说装备驱动类游戏,经过轻量化设计之后,与手游的相性极高,也是暴雪推行《暗黑破坏神:不朽》的原因之一。
2012年《暗黑破坏神3》正式上线,这个延续了9年的作品,自发布之初就饱受争议。系列的老玩家,不满游戏一再简化的轻度玩法,和一改以往黑暗、血腥的风格,采用了更迎合大众口味的卡通画风。
因此,市面上也涌现了众多坚持传统,以《暗黑破坏神2》为蓝本的精神续作。而其中的佼佼者《流放之路》,就是拒绝了轻度设计,反其道而行之,以游戏艰深复杂的天赋、角色成长等系统,吸引系列的老玩家。
当然,现在的结果也众所周知,更加轻度的《暗黑破坏神3》,并没有因此落寞,反而以卖出3000万+的成绩,成为史上销量最好游戏的第十名,睥睨群雄,为自己的正作地位正名。
其实,从游戏研发的角度上来讲,较为轻度的游戏设计,天然就是比艰深晦涩的设计,要更加吸引人。
同样拿《流放之路》举例,3个月一次更新的赛季内容,让新人的入坑难度与日俱增,逐渐逼仄的设计空间,也让Grinding Gear Games推出了“核心玩法”的概念,即新赛季内容可能不加入游戏的基础玩法中,实时做减法的设计。
而《暗黑破坏神3》在吸引新玩家上作出的妥协:不需要费劲了解技能、装备、系统,全都是上手即玩般简单,有一定难度的,也只有后期冲击高层数的大秘境,或者游玩Hard Core模式。实在理解困难的玩家,也可以选择直接在排行榜上抄一套装备。
这些轻度的设计,抹平了玩家的入坑门槛,同时很大程度上,就已经和手游的游戏节奏,有了共性。靠后续在内容上做加法,游戏的设计空间也无比宽广,这也是《暗黑破坏神3》成功的原因之一。
最后,从2018年发售的《暗黑破坏神3》的Switch版本,在PC版本售卖多年后,还能卖出65万+的销量来看,市场上迫切需要一款移动端的装备驱动类游戏新作。而《暗黑破坏神:不朽》基于这一点,起步就已经高了不少。
这就是为什么,暴雪在不被玩家理解的情况下,也要推行《暗黑破坏神:不朽》和魔兽IP的手游的原因了。
虽然厂商们并不是宣扬PC、主机已死的意思,永远会有人喜欢一个人处在“工作台”的游戏体验,但移动端的游玩需求,呼声也是越来越高。毕竟谁不想窝在被窝或通勤的时候,痛痛快快地刷上一把大秘境,打上一次团本呢?
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