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首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

发布时间:2020-12-30 20:07:25  来源:  作者:zyn
文章简介: 首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏” 伊東 20201228

首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏

伊東

20201228

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伊東

原创投稿

评论: 怎么好事都让KONAMI碰上了。

    桃太郎电铁

    眼看2020年马上就要结束,属于日本游戏界的各项大奖和销售记录,也都基本尘埃落定,就在各家厂商都准备为自己今年的成果做总结的时候,“财大气粗”的KONAMI,却突然放出今年游戏界的最大销售“黑马”——《桃太郎电铁~昭和平成令和也是惯例~》(以下简称“桃铁”)。

    首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

    到12月19日为止的实体版游戏销量统计数据

    首周销量达到50万,首月突破100万,截至我写下这篇文章的时候(12月25日),更是已经达成了150万的记录,一口气超过了包括“马里奥赛车”、“宝可梦”、“最终幻想7”等“怪物级”IP,其火爆程度,完全碾压了“话题大作”《赛博朋克2077》,成为了比肩《集合吧!动物森友会》的“出圈游戏”。

    不过和“动森”不同的是,这种火爆,仅仅出现在日本国内。

    首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

    “累计卖出超过150万份”

    其实,光是从游戏的名字,你就不难听出,“桃铁”是一款带有极强日本文化特色的游戏。“桃太郎”是日本最著名的民间故事,“桃太郎传说”中讨伐恶鬼的英雄,而“电铁”的概念,则出自日本有些独特的“铁道交通”文化。

    如果要用最简单的词汇,对“桃铁”的游戏内容做一个概括的话,那大概就是:“和神话传说中的人物们一起,沿着日本的铁路线购买地产,成为世界首富的客厅游戏。”

    首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

    新宿、东京、秋叶原,桃铁中的车站,都是现实世界中的大站

    “电车”概念的存在,让许多国内玩家,将它误认为了一款“铁道宅”游戏,但在看到实际游戏玩法之后,更多人的第一反应,却是另一款在中国名气更大的游戏,“大富翁”。

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    《电车GO:奔驰吧!山手线!》:相信我,真正的“铁道宅”游戏比看起来硬核多了

    实际上,“桃铁”和“大富翁”本就同根同源,而如果要非要较劲的话,1989年才诞生的“大富翁”,还要叫“桃铁”一声“前辈”。

    20世纪中期,一款以达成财富胜利为目标的美国桌游,出现在日本玩具市场上,受到了大量年轻人的欢迎。这种桌游,在以到达目的地为目标的日本传统游戏,“双六”的基础上,取消了终点概念,加入了路线循环和地产买卖要素,让竞争和策略要素被大幅强化。

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    这款桌游,就是无人不知的“强手棋”了(部分地区又叫地产大亨)

    “桃铁”的核心玩法,其实就是“双六”和“强手棋”的结合,只不过它的棋盘,被设定为了错综复杂的日本铁道网。

    昭和秘话(~1989)

    在“桃铁”的游戏中,玩家除了可以与好友一起进行游戏,还可以加入AI所操控的NPC角色进行对战。

    在这些角色中,负责给予玩家最大挑战的,永远是一个戴着眼镜,笑眯眯,名叫“佐久间铁人(さくま鉄人)”的角色,其可怕的手法和超强的运气,让许多玩家,深深感受到了被“大资本家”支配的恐惧。

    而这个“佐久间铁人”的原型,就是“桃铁”系列游戏的“亲生父亲”,佐久间晃。

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    就算其他角色再发生变化,“佐久间铁人”的存在都不会被动摇

    佐久间晃和“桃铁”的故事,可以说是充满了偶然,却又带有一丝传奇色彩。

    时间,要先回到上个世纪80年代的东京。

    1987年,堀井雄二的《勇者斗恶龙2》(以下简称“DQ”)在日本发售,立刻受到了大量玩家的追捧,市场上一度出现了“一卡难求”的盛况。

    当时正在苦于财政赤字的佐久间,同样也对“DQ2”充满了兴趣,一方面希望通过游戏,排解一下忧郁的心情,另一方面,游戏的制作者堀井雄二,是佐久间从学生时代开始的“损友”,朋友的作品发售当然应该支持一下。

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    在《如龙0》的某个支线任务中,就有对当时盛况的致敬,只不过时间是“DQ3”发售的1988年

    但“DQ2”的火爆程度,显然远超佐久间的想象,和大部分人一样,他也没能买到游戏。在郁闷中,佐久间回到暂时借住的好友,土居孝幸的家中,看着如此“闷声赚大钱”的“DQ2”,两人产生了“干脆改行去做游戏吧”的想法。

    再后来,佐久间所创立的漫画杂志《漫画屋子》停刊,他本人也欠下了一笔不小的债款。作为合作创刊人兼“损友”的堀井雄二便趁着这个机会,给自己的好友,指了一条出路。

    “干脆你也来做游戏吧,赚一笔然后给欠的钱还了。”

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    堀井雄二(左一)、关口和之(中间)与佐久间晃(右一)

    对于这样的建议,最初的佐久间充满了犹豫,毕竟隔行如隔山,做游戏真的那么简单吗?不过堀井打出了包票:“连我都能做你肯定没问题的。”就此把佐久间晃推上了“不归路”。 很快,佐久间就学着堀井的样子,构思了一个以日本“桃太郎”的故事为蓝本的RPG游戏。

    不过在正式开始制作游戏之前,还有更要紧的问题,这时距离原本“DQ3”的预定发售时间的12月,只有五个月时间,考虑到“DQ”系列的火爆程度,如果发售时间靠得太近,卖得少还是小事,直接“暴死”都不是没可能,但再看一旁的堀井,则是直接一副“现在要延期太晚了”的样子(虽然后来还是为了佐久间延期了),不过他也确实没有光看着。

    “三个月做出来不就行了。”

    这就是堀井给出的解决方案,没有后路的佐久间,也只好顺着好友的建议,找到了位于北海道的游戏公司“Hudson”,开始游戏制作,同居好友的土居孝幸,也作为角色设计加入了进来。

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    除了制作了“冒险岛”“高桥名人”“炸弹人”等经典游戏系列外,这只小蜜蜂,更是大名鼎鼎的游戏主机,“PC Engine”的开发商

    直到正式开始制作游戏,佐久间才发现自己被骗了,做游戏的过程何止是困难,基本上都可以用“痛苦”来形容,但当他就此事向堀井抱怨的时候,这位好友却笑着表示:“对吧。”

    《桃太郎传说》正式发售后,凭借着日本漫画式的幽默故事,与本土文化的绝对优势,在日本取得了不错的成绩,佐久间晃作为“游戏制作人”的身份,也就正式开始了。

    在这之后,“桃太郎传说”系列,成为了Hudson的招牌RPG游戏,佐久间本人也作为系列制作人,参加了大量续作的开发。

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    初代《桃太郎传说》(1987)

    但另一方面,制作RPG所体会到的痛苦,从来没有从佐久间的记忆中离去,因此他决定继续以“桃太郎”为主角,做一款轻松愉快的多人游戏。

    从学生时代开始,佐久间和堀井就非常喜欢游戏,因为玩过头了,大四那年还曾经一起留过级,而那时两人一起玩得最多的,就是各种桌游。

    当时最流行,规则也最简单的桌游,是脱胎于“强手棋”的“人生游戏”,佐久间踏入行业之后,便和堀井约定,各做一款类似的游戏,来引起业界的话题。

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    诞生于1968年的“人生游戏”,直到现在,还是好友聚会时最好选择

    从小生活在铁路旁的佐久间,很快就想到了以日本的“铁路”蓝本,代入当时的世界首富,“铁路大亨”堤义明的“铁道经济学”概念,在巡游日本的同时,通过购入各地产业来实现资产变现。既能体验周游日本的浪漫,又能得到相互竞争的乐趣,不是一举两得吗。

    初代“桃铁”就此正式诞生。

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    初代《桃太郎电铁》(1988)

    平成危机(1989~2019)

    初代“桃铁”的问世,并没有在游戏界掀起什么风浪。游戏虽然以“铁道”作为主题,着重表现得却是轻松愉快的环游旅行,每一回合的目的地由玩家各自决定,“缺乏竞争所带来的乐趣”让它不管作为桌游,还是“桃太郎传说”的衍生作品都不太成功。

    不过佐久间并没有就此,放弃自己的“电铁探索之路”。

    次年,在对初代的系统进行了大幅度修改后,续作的《超级桃太郎电铁》,在FC平台发售,游戏中首次出现了增加和减少玩家“资金”的车站,各个玩家也有了共通的旅行目的地,整个游戏除了桃太郎之外,最重要的“灵魂人物”,贫乏神,也从本作开始出现(后来这个系统也被“大富翁”系列学去)。

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    《超级桃太郎电铁》(1989),右上角的角色就是“贫乏神”

    贫乏神的形象由土居孝幸设计,他会依附在每一局最后一名的玩家身上,通过捣乱让玩家倒霉。

    有趣的是,“桃铁”中的角色的概念,虽然基本都取自日本神话传说,但大部分形象,却来自佐久间本人的“恶趣味”。关于佐久间使用好友们形象,进行角色设计的故事,在日本游戏界被传为一段佳话。

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    佐久间与“贫乏神”的原型,现任刊物和平面设计公司,“BANANAGROVE”董事的榎本一夫

    在获得了不错的评价后,“桃铁”就按着一年一部的节奏,渐渐成为了日本玩家心目中的“国民游戏”,培养了大量忠实的粉丝,其中不乏日后,活跃在娱乐业界的艺人和创作者们。

    三年之后,堀井和佐久间约好的游戏,《富豪街》也终于发售。每当说起这件事情,佐久间都会吐槽一句“真慢啊”。

    首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

    朝日电视台就曾经找到了许多以“喜欢桃铁”著称的艺人,拍摄了一期节目,引起了许多观众的共鸣

    不过“桃铁”系列的发展,并没有就此一帆风顺下去。

    时间来到世纪交替前夕,“泡沫经济崩坏”的影响还没有消散,世界末日的“预言”开始在社会传播,“任天堂64”所开创的“3D”游戏概念,为业界带来了“革命性”的改变,索尼PlayStation的机能强大,更是让人们不再满足于过去的游戏理念。

    以《最终幻想7》为首,大量画面精美、设定时髦的日式RPG相继出现,让没有准备好的Hudson和“桃太郎传说”受到了前所未有的冲击。

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    佐久间曾经叫停“桃太郎传说”动画版DVD的贩卖

    世代交替,加上佐久间晃本身作为创作者,和“桃太郎”版权持有人过于倔强的性格,让Hudson的高管开始考虑整个“桃太郎”系列新的出路,在没有佐久间点头的情况下,擅自为“世嘉土星”,制作了一款名叫《桃太郎道中记》的游戏,很大程度上照搬了“桃铁”的系统,并把背景设定在了江户时代。

    当然了,游戏中也没有出现电车。

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    一度成为系列黑历史的《桃太郎道中记》拥有系列最豪华的声优团队

    这样的行为,让佐久间非常生气,一度想要停止整个“桃太郎”系列的制作,但在好友和Hudson的再三劝说下,终于还是放下脾气,再次回归了“桃铁”的制作之中,但这时,“桃铁”系列最大的危机还没有到来。

    时间进入2000年后,泡沫经济带来的可怕影响(银行倒闭带来的资金运转困难),终究还是压垮了Hudson,无奈之下,只得选择“卖身”,2001年,“财大气粗”的KONAMI掌控了Hudson百分之百的股权。

    首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

    “它”终于出现了

    在之后的几年里,失去了市场地位的“桃太郎传说”系列,被渐渐边缘化,“桃铁”却仍然保持着每年一部的“年货”节奏,在这期间,不断有新奇的模式和玩法加入。其中,PS2上的《桃太郎电铁USA》,更是直接把舞台搬到了美国。

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    当桃太郎开始买卖美国地产

    2008年,佐久间因为长期的高强度工作,引起了严重的脑出血,晕倒在工作岗位上,而这一年,也正好是“桃铁”诞生的第20年。

    但是佐久间并没有让病情拖垮游戏的制作进度,NDS平台的《桃太郎电铁20周年》顺利发售,后来所沿用的“英雄”系统,第一次出现,织田信长、福泽谕吉、水户黄门等活跃在日本各地的历史角色加入,整个游戏的“文化”特色变得更加浓重。

    新旧系统的加入,让玩家们持续保持着对于这款“国民游戏”的新鲜感,至此,整个系列也成长为了Hudson的最大“门面”。

    但是好景不长,Hudson最大的麻烦也随之而来。

    2011年,Hudson正式成为KONAMI的子公司。次年,Hudson正式被“KONAMI电子娱乐”吸收,作为独立法人,拥有自主与独立开发权的Hudson,就此彻底消失。

    按理来说,换了东家游戏还是要做。但就在不久之后,直性子的佐久间,就在自己的推特账号上,发表了对KONAMI的不满言论,直接表示,“只要KONAMI还有井村这个人在,我就不做‘桃铁’和‘桃传’。”

    这条言论,等于直接在粉丝中间放下一颗炸弹,许多网友都非常好奇,这个有钱不想赚的“井村”,到底是谁。

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    直到现在,这个“井村”的身份依然不明

    这一次,佐久间不是说着玩的,“桃太郎传说”系列就此消失,而“桃铁”系列游戏,也一下沉寂了6年之久。

    时间来到2015年,由于无法忍受KONAMI长期以来的高压政策,小岛秀夫(合金装备系列)、五十岚孝司(心跳回忆系列)、箕星太朗(爱相随系列)等明星制作人相继退社,在日本游戏界引起了不小的轰动。

    在这样的情况下,佐久间又一次发推表示,“KONAMI方面没有就游戏开发与他联系,桃铁系列可以正式结束了。”

    比上次更加直接的“完结宣言”,再次在粉丝间引起了不小的骚动。

    KONAMI就算再不重视,也不可能放任有价值的品牌就这么“自我了断”。第二天便发送了公告予以澄清,表示“游戏我们要做的,马上就去跟它亲爹商量”。

    首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

    但就后来发生的事情而言,这篇公告确实不太靠谱

    后来怎么样了?

    事实证明,KONAMI确实也就是随便一说,安抚一下粉丝的情绪,反正这一年里,新作还是没有任何消息。

    但希望总是会与绝望并存。

    2016年,任天堂从KONAMI手上拿到游戏的发行权,找到了FC时代制作“桃铁”的原班人马,佐久间自己,还拉上自己在Hudson时代的好友,曾经制作了《新桃太郎传说》的桝田省治,一只“桃太郎全明星”团队就此诞生。

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    2016年的佐久间晃(左一)和桝田省治(右一)

    桝田曾在推特发文表示,自己做了一个关于“桃铁”的梦,这也成为佐久间找到他的最主要原因,好像没什么道理,但却有点浪漫。

    时隔6年后,“桃铁”新作,《桃太郎电铁2017振兴日本》终于发售,游戏以东日本大地震,以及熊本大地震的灾后重建为主题,让不少玩家体验了一个不同于以往“桃铁”的灾后世界。据佐久间在媒体采访中表示,在为游戏取材的时候,自己曾亲自去到东北受灾地区,看到当地的真实情况感受颇深,因此也想通过这部有些特别的“桃铁”,为当地的振兴做出一些贡献。

    首月销量破百万,让KONAMI躺着赚大钱的“小众游戏”

    本作中第一次出现了“振灾站”的设定

    不过,“振兴日本”的成功发售,并没有让KONAMI就此放手。

    根据任天堂与KONAMI的协议,在本作发售之后,下一部作品的发行权仍然由KONAMI掌握。

    而这之后,“桃铁”系列,又迎来了三年的沉默。

    令和重生(2019~)

    2019年9月的任天堂直面会上,“桃铁”的新作终于公布。

    这次,发行商回到了KONAMI,游戏主创们还趁着年号交替之际,把游戏正式命名为了《桃太郎电铁~昭和平成令和也是惯例~》,这列横跨三个年号的火车,终于正式开回到了粉丝们的面前。

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    第一支预告片中,随着火车车轮的旋转,时间从昭和63年(1988)来到了令和2年(2020)

    但让许多人有些不满的是,系列一直以来所传承的角色们,都好像经过了一场“大整容”般,变得更加时尚了,但却好像少了点什么,不少过激的玩家甚至在这时,就作出了“暴死”的预言。不过对于他们的心情,也不是完全不能理解,毕竟长年以来,土居孝幸的角色,都是系列的“灵魂”之一。

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    新作的角色设计,变更为了曾负责“噗哟噗哟”的竹浪秀行(其实我还挺喜欢的)

    佐久间晃和土居孝幸,两人是从“桃太郎传说”初代,就开始合作的好友,如今“分道扬镳”的理由一定不那么简单。

    对于替换角色设计一事,担当团队“二把手”的桝田省治,在推特上进行了公开回应,不过这次“回应”,反而更像一次针对某个游戏和个人的“嘲讽”。

    桝田表示:为了让整个“桃铁”系列在之后的续作中,也能拥有独立和独特的角色形象,我们不得不放弃原来的设计,因为过去的“桃铁”形象,出现在了另一款没有抄好的游戏中。

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    简单翻译过来,就是在说:“你把我们家的游戏抄给别人就算了,丫还没抄好”

    桝田所指的这款顶着“桃铁”脸的“抄袭”游戏,就是由“万代南梦宫”开发的同类游戏《亿万富翁之路(Billion Road)》,不过说是“同类游戏”可能有点太客气了。

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    《亿万富翁之路》同样以周游日本和资产买卖作为主题

    除了没有“电车”的概念,和相对来说有些简陋的游戏内容以外,《亿万富翁之路》活脱脱就是“桃铁”的翻版。最要命的是,本作的许多创作者,都来自过去的“桃铁”团队,其中就包括负责剧本和世界观设定的井泽宽,以及角色设计的土居孝幸。

    对于此事,佐久间本人从未做出过任何回应,至于其中到底发生了什么,我们也就无从得知了。

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    搞笑艺人阵内智则再次担任了本作的“宣传大使”一职

    之后的事情就非常简单了,2020年11月19日,“桃铁”的新作正式发售,一个月不到就直接达成了“系列”首个百万销量纪录,一股堪称“现象级”的“桃铁”热潮席卷了冬日的岛国。

    12月21日,一档名为“现实桃铁”,由日本MBS与TBS电视台制作的综艺节目,在互联网上播出。在节目中,以模仿菅田将晖而出名的“模仿艺人”MASAKI,以及“辣妹”风搞笑艺人UBEAM作为游戏中的选手,参加了一场环游日本的旅行。

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    第一轮的目标是石川县的金泽站

    节目从游戏中的原点,东京站开始。根据节目组指定的规则,两名选手需要完全按照游戏中的状况前进,比如在对方移动的时候必须停留等待,必须按照游戏中的路线移动等。

    但现实中、毕竟不是游戏,整个节目的时长虽然只有五十分钟,拍摄却达到了369个小时,两人的总移动距离长达9000千米,对两位艺人的体力与精力来说,都是一次巨大的考验。

    节目播出后,立即在网络上引起了热议,两人在一路上,为观众们展现了日本各地的风土人情和美食,让无法出门的网友们非常羡慕,另一方面,桃铁中还原的各地物产和铁道路线,又让所有人对制作团队不禁产生一阵钦佩。

    其实,早从上个世纪的“桃铁”开始,佐久间就和他的制作团队,就没少打着“取材”的名号,乘坐电车游历日本,因此对各地的特产都有不少的研究。

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    最具代表性的就是仙台的牛舌屋了,现实中的原型是当地老牌牛舌屋的“喜助”

    这些严谨的考察,也在无意识间,记录下了从1988年,“日本泡沫经济”到2020年,日本各地的经济产业与社会发生的变化。

    诞生于1988年的初代“桃铁”,正好处于著名的“日本泡沫经济”之中,房产与土地虚高的价格,让它们成为了最受欢迎的“理财产品”,“泡沫经济”破碎之后,地产价值降低,大量具有本土和地方特色的中型产业开始出现,社会的投资意向发生了巨大改变。

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    可以买卖的物件总是随着时代发生变化,图片BusinessInsider

    集地理、人文、经济等要素于一身的“桃铁”,经过32年的积淀,早已不再是一款单纯的游戏,它承载更多的,是在日本这个岛国居住的人们,最真实的生活和经历。

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    新作发售之后,也受到了许多非“传统”玩家群体的青睐

    结语

    看不懂的语言,和眼花缭乱的地名,长期以来一直是“桃铁”进入国内玩家视野的最大障碍。特殊的文化与地域属性,也让“桃太郎电铁”注定无法“漂洋过海”。

    2020年,新冠疫情席卷了全球,在经过几轮激烈的“反抗”之后,东京也终于沦为了感染的“重灾区”。

    越发困难的日子里,“桃太郎电铁”,以它横跨32年的“人生经历”,再一次成为了最受欢迎的“国民级游戏”,它用铁轨和文化,将被病毒所隔断的岛国重新连接到了一起。佐久间晃在“振兴日本”中所包含的心意,再一次为黑暗中的人们亮起了明灯。

    我也真心希望KONAMI,能够重新作为一个游戏开发商,珍惜这丝来之不易的“光明”。

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