廉颇
20201128
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廉颇
原创投稿
评论: 这个世界需要更多的“游戏家”这是我第一次参加腾讯的游戏家盛典,也是第一次近距离接触到线下举办的颁奖典礼。
老实说,在此之前,我对颁奖这件事并没有多大的兴趣。我当然也看过一些颁奖典礼,像是TGA、奥斯卡、格莱美之类的。它们毫无疑问都是国际上最隆重的颁奖典礼,也都代表了,各自领域中最顶尖的荣誉。但这些并不能改变,我对颁奖典礼这种活动本身所抱有的偏见。
这些偏见主要来源于,它那一套永远固定不变的流程模式。我想即使人类历史的车轮再滚上个几十年,当我们谈到颁奖这件事时,脑海中还是会浮现出如下的情景。
一群衣着光鲜亮丽的获奖候选人,端坐在舞台前的座椅上。主持人宣布获奖候选者的名单,然后邀请某某领导,或者是某位在业界有着一定影响力的知名人士,上台宣布最终的获奖者。这位开奖人会在宣读完一段,可能并不难猜中结果的评语后,大声念出获奖者的名字。这时候,画面再快速一转,伴随着全场观众的欢呼声,镜头精准捕捉到那名获奖幸运儿,他会以一种,惊讶中夹杂着喜悦的神情,在万众瞩目下慢慢走上舞台,捧起属于自己的奖杯,用颤抖的声音发表一通获奖感言,最后是合影留念,进入下一轮的颁奖。
我并不想在这里记录下,这次腾讯游戏家盛典上出现的类似场景。我当然是可以这么写,按部就班地一位位列举出获奖者的信息,重复上面那样的描述,并对他们稍加赞美。但如果我这样做的话,不光自己会觉得毫无意义,想必也没有多少人会坚持看到文章的结尾。所以我打算写点别的东西,它们当然同样与这次腾讯游戏家盛典有关,但却不那么容易被屏幕前的观众察觉到,记录这些,会让我在冥冥之中产生一种使命感。
这次的腾讯游戏家盛典,主题被确定为“所爱皆无界”,这会是个很不错的切入点。在如今这个飞速发展的信息化社会,每个人都有权利去自由追求自己所喜爱的东西,它可以是一门艺术、一门手艺、也当然可以是一款游戏中的亮眼表现。只要你愿意去探索,去追求,任何人的喜好都有可能成为,自己为之终身奋斗的目标。
但说归说,想必大家也都,一旦这些事情真正实行起来,很少有人能做到数年如一日的坚持。最终取得成就的,则更是少之又少。
所以,腾讯举办的这场游戏家盛典,目的就是针对这一问题,提出相应的激励方案。腾讯游戏家盛典的主要内容,就是表彰在过去一年的时间里,在传播游戏乐趣以及游戏价值,这一核心领域内做出过贡献的主播、选手、以及内容创作者。通过腾讯本身强大的游戏研发能力,配合这些“游戏家”们的传播效应,让游戏能够真正对更多人的生活,产生积极的正向影响。
我这个概念听上去很庞大也很玄乎,所以我想以我自己在现场观察到的一些事情,来聊一聊我对这一理念的看法。
正如活动开始前,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊先生,在开场致辞中所说的,腾讯创办“游戏家”这样一个品牌的根本目标,就是在于展现游戏的“正向价值”。
很显然,腾讯希望通过这样一个,目前在国内影响力最大的游戏人物颁奖活动,更多展现出,游戏所能给玩家,以及社会带来的正向反馈。
在活动现场,一段并没有被重点介绍的宣传片,首先吸引到了我的注意。我想也许通过它能帮助大家更直观地理解,上述所谓的游戏“正向价值”。
这段宣传片由五个简单的故事串联而成。每一个都与腾讯旗下的游戏项目有关,也与被这些游戏影响到的每一个普通人有关。
第一个故事,关于“看见”。2019年,B站UP主“独立菌儿”上传了自己的一期游戏体验视频。这款游戏名为《见》,是腾讯推出的一款公益游戏。游戏通过模拟视力障碍人士日常出行的不便,让众多网友第一次真切感受到了,这些与我们生活在同样社会环境中的弱势群体,他们目前所遭遇的困境。开启视频的弹幕功能,写着“对不起”的弹幕,填满了整个播放窗口。
这款游戏在各大下载平台都收获了极高的赞誉。作为一款公益游戏,腾讯天美工作室希望通过它,来让更多人关注到社会特殊群体的出行安全问题,为他们创造更加便利的公共环境。
第二个故事,是一部群像剧。镜头对准了那些,生活在我们周围,因为无法讲好普通话,或者压根没有机会学习普通话的普通人。他们因为无法说出一口流利的普通话,正在面临交流所带来的种种不便,这些或多或少地影响到了,他们的生活品质,以及最重要的家庭收入。
腾讯为此推出了名为《普通话小镇》的学习游戏,旨在帮助那些,因为无法讲好普通话,而陷入生活困境的人。通过简单的日常练习,让普通话的学习更加容易被大众接受。
我身边也有朋友正在体验这款游戏,老实说,它的效果确实出乎了我的预料。虽然对于很多像我这样,从小说着普通话长大的年轻人来说,我们并不会因为这款游戏,而从此爱上普通话。但我想,那些因为普通话而无法正常生活的人,一定会对它的出现心存感激。
第三个故事,主角是一对母女。场景很简单,母女两人因为所谓的健康知识而产生分歧。导致谈话不欢而散。尽管双方都清楚彼此的善意,但因为对健康知识的了解不够正确完善,所以无法达成共识。
很多时候,这样的故事就发生在我们身边,父母出于好心,无意中成为了谣言的传播者,而真正专业的健康知识,又因为晦涩难懂而不易普及。针对这个问题,腾讯推出了首款健康科普休闲塔防游戏《健康保卫战》,通过玩游戏这类轻松解压的学习方式,让科学知识更加方便地普及到每个人的生活中。
类似的功能型游戏,同样也是第四个和第五个故事的宣传主体,它们分别是用以辅导孩子进行课外编程学习的“腾讯扣钉”,以及用于传播传统文化的《画镜长恨歌》。
所有五款游戏作品,都是关注度并不高的公益游戏。很显然,腾讯几乎都无法从这些游戏中获得什么收益。但他们依旧还是将这些游戏做了出来。相较于旗下吸金无数的那些知名游戏,这些看上去不那么“腾讯系”的游戏,让我对这家,国内目前最大游戏公司的观念,有了180度的大反转。
通过游戏向社会传递“正向价值”,展现腾讯作为国内最顶尖游戏公司的社会担当。这难道不是一件非常值得被记录的事吗?如果有机会,我非常愿意去进一步深入了解这些作品,以及这些作品背后默默无闻的工作人员。我渴望他们的故事,因为这些故事一定会比那些,创造了一次次资金流水记录的游戏作品,更加耀眼。
在将游戏发挥出足够的“正向价值”后,这个重任自然会被继承到,那些与游戏息息相关的,具体的人身上。就好像一张巨型的蛛网。腾讯是这张网的中心,旗下的游戏环绕其周围,稳固了整张网的基础,让它不会轻易被风所吹散。而那些与游戏相关的人,则被赋予了“游戏家”的称号,连接游戏与更加广泛的玩家群体,让蛛网能够继续向四周扩散,变得更加稳固。
当我们提起腾讯游戏,第一个想到的,一定会是那些,最负盛名的作品所创下的种种记录。那些天文数字,在我们看来既震惊又冰冷。如何让这些游戏被更为广泛的大众所认可,就需要借助到“游戏家”的帮助。
腾讯举办游戏家盛典,重点自然是要落到这些“游戏家”的身上。游戏主播、职业选手、内容创作者,这些和我们一样的普通玩家,因为游戏而成就了自己,也因为游戏而被更多玩家所熟知,他们就是连接玩家与游戏的纽带。
我以前对这些“游戏家”们并不算了解。在整个颁奖典礼的过程中,大概有一半左右的获奖者,我是完全叫不上名的,这当然与我自己所处的玩家圈层有关,但我想这并不影响我去重新认识他们。
寅子、女流、女王盐、楚河,这几位都是我比较熟悉的主机区游戏主播,我平时也偶尔会看看他们的直播。他们直播的风格各异,受众却都是对单机游戏感兴趣的玩家。
熟悉这个圈子的人都,在国内,无论是亲自做单机游戏,还是通过直播、做视频的方式,传播单机游戏的乐趣,都是件非常不易的事。这个圈子本身小众且封闭,想要从外部吸引到更多的关注,主播需要付出的努力自然是非常多的。这几位主播都是从默默无闻的底层做起,渐渐有了些知名度,也让越来越多的玩家,接触到了单机游戏这一独特的游戏品类。
主机游戏,是近两年腾讯所重点经营的游戏品类。腾讯首次携手国外知名主机厂商任天堂,为国内玩家带来了期待已久的国行Nintendo Switch。在举办本次颁奖典礼的场馆入口,放着两台国行Nintendo Switch,以及对应的两套国行健身环设备。如果你是受邀出席活动的嘉宾,腾讯还会在附赠的礼包中,放入一盒国行amiibo玩偶。在颁奖环节,也有专门独立的国行NS主播年度人物奖项,这足以展现,如今腾讯对国行NS的重视。
在颁奖开始前的休息时间,我趁机去看了一会NS的展台,发现两台机器前都已经排起了长队。有些玩家一看就是NS的老手,他们会在一旁指导新玩家操作,为他们做简单的游戏介绍。我和其中的两位进行了简单的交谈,聊到对于国行NS的看法,他们都只是简单地笑了笑,回答了相同的一句“希望国行越来越好吧”。
这似乎已经成为了国行NS玩家间的某种默契,大家都会告诉你,国行会越来越好,虽然实际上很多时候大家心里也都没有底,但这样一句话,总能传递给我一些温暖。
对了,这次颁奖典礼也出现了很多年轻的面孔,他们大多都是腾讯旗下《王者荣耀》、《QQ飞车》,以及《和平精英》的主播和选手,当然也有独立内容的创作者。虽然很多人我都叫不上名来,但看到这么多年轻的面孔出现在这样盛大的颁奖典礼上,还是让我感受到一丝欣慰。
他们年轻、充满朝气,对于游戏有着自己独到的见解,和各种天马行空的想法。他们在舞台下有着众多的粉丝在为他们呐喊助威。我想这些就是“游戏家”影响力的展现。通过个体或是团队,让更多人认识到那些有趣的游戏,进而爱上这种充满可能的娱乐。是他们在传播着游戏的乐趣,他们配得上“游戏家”的称号。
其中有几位,在颁奖台上的发言,也给我留下了不错的印象。在活动结束后,我想我会去点进他们的直播间看看,或者是观看几期他们创作的游戏视频。我相信正是因为他们的存在,才能真正实现游戏“正向价值”的持续传播。
所以直到现在,我还是不喜欢颁奖典礼的那套流程模式。但我不介意明年再来一次腾讯的游戏家盛典,因为除了颁奖之外,这里还有许多值得被记录的,传递着“正向价值”的游戏,以及“游戏家”们的故事。
0本文:腾讯游戏家盛典:一次传递游戏“正向价值”的盛会
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