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作为日本专属文化形象,日本武士到底有多“香”?聊聊游戏中的“七武士”

发布时间:2020-07-15 09:04:57  来源:  作者:zyn
文章简介: 【17173新闻报道,转载请注明出处】即将在本月发售的《对马岛之魂》,让人总免不了产生一种比较复杂的预期。姑且不谈眼前《最后生还者 第2部》尚未褪去的阵阵余波冲击对预售可能产生的影响,单就《对马岛

【17173新闻报道,转载请注明出处】

即将在本月发售的《对马岛之魂》,让人总免不了产生一种比较复杂的预期。

姑且不谈眼前《最后生还者 第2部》尚未褪去的阵阵余波冲击对预售可能产生的影响,单就《对马岛之魂》这款游戏本身来说,它的开发商Sucker Punch作为一个热衷诠释美漫超英的美国开发商,要如何去塑造一个13世纪日本武士题材的背景故事呢?

更何况日本武士作为与我国的武侠,美国的牛仔并列的民族专属文化形象,在电子游戏里也已经经历了各种形式的历史还原、身份编排、唬逼演绎和作死魔改。

接下来,本文将选择七名游戏里出现的日本武士角色,试着从对他们的人物设定和角色功能出发,延伸讨论在不同题材类型作品之间,当文化截面和表现方式出现“神”展开时,呈现在玩家眼前丰富多彩的武士形象。

黑泽明的《七武士》,本文和这部题材严肃的影片那是没有半点关系滴↑

一、偶像包袱总还是有的——明智左马介

提到游戏中的经典日本武士形象,金城武在《鬼武者》里饰演的公明智左马介即便不是“津门第一”,也至少要占据一个种子选手的位置。

有趣的是,我最近一次从(自)媒体里看到金城武,来自于父亲朋友圈里分享的一篇名为《别让XXX跑了》的翻新版陈年推送,文中依然固执己见地将把金城武连同孙燕姿、光良等人,和巩俐、刘亦菲一起划分到了“挣中国人的钱,却加入外国国籍”的行列……

不加入《鬼武者》系列可以重启,金城武还能否入选创作阵容

初代《鬼武者》故事背景设定为日本战国时期,武士元素经过一系列魔改,形成了武士+魔幻的独特世界观,也令当年处于演艺事业巅峰期的亚洲第一偶像金城武在游戏业界一战成名。

不得不说,金城大帅哥的中国血统(其母为台湾人)加上俊朗外形,让当时很多对日本武士题材并不十分了解的我国玩家,很容易便接受了《鬼武者》的卖相。

玩法上,作为本作中著名的“一闪”系统,最初却是根本没写在宣发资料中的隐藏技能,直到游戏发售,玩家们才在游戏媒体和官方攻略上得到正式确认,后来这种“一念生死”的战斗方式也成为了日后许多同题材游戏效仿的对象。

作为日系厂商最后活跃的舞台,PS2主机有不少日本武士题材游戏,比如《侍道》《源氏》《新选组群狼传》等等,后来因为作品素质不高或者开发成本提升,这些面相对向小众群体的日系游戏大都难以为继,像极了明治维新后退出历史舞台的旧时代幕府统治者。

二、没有什么历史人物是二次元搞不定的——冲田总司

说到幕府,人们自然就会联想到风起云涌的明治维新,而谈明治维新,当然少不了已经被各种文学和影视作品翻来覆去演绎出传奇性的新选组。考虑到新选组在历史演绎作品名录下的咖位,以及历史向和非历史向同样数量庞大的粉丝群体,综合一系列与新选组相关游戏之后,笔者选出了一部极具代表性作品——《薄樱鬼~新选组奇谭~》,以及这款游戏里的冲田总司。

在PSP时代,汉化组的努力付出,对于文字AVG在我国推广起到了重要作用↑

对于各种直男读者而言,堂堂新选组一番队队长冲田总司入选本文尚在情理之中,但为什么偏偏是《薄樱鬼》呢?首先,作为一款乙女游戏,《薄樱鬼》在本就丰富的演绎手法上另辟一条蹊径,对新选组进行了颇具时代感的男团化改造;其次,历史上冲田总司以颜值高著称,在游戏里自然要出任C位,温柔体贴的视觉系精神小伙迅速安排上;

最后,也是最重要的一点,以《薄樱鬼》为先河,无论《FGO》里身穿蓝白法披的性感美少女冲田总司,还是《刀剑乱舞online》里面将日本武士道拟人化的“剑男人”,都展现了游戏对日本武士所执行的娱乐再创作,而且相比PS2时代众多本格武士游戏如今的没落境遇,上述二次元作品反倒是枝繁叶茂,生意兴隆,真就应了那个表情包——大人,时代变了。

三、武士有说唱——Afro

《爆炸头武士》作为东西方多元混搭的又一个高能产物,其原作是日本漫画家冈崎能士从说唱、爆炸头等黑人街头文化中吸取灵感创作的短篇武士题材漫画,带有类似《罪恶之城》的高度风格化视觉表现力。于2007年经Gonzo进行动画制作后,武士刀战斗又融入hiphop曲风BGM,整体视听感受好比主角Afro的发型——突出一个“爆炸”。

蓬松的头发,但没有淡黄的长裙

很快,南梦宫相中了这部异色作品,在PS3和X360平台推出同名游戏,使用色调浓烈的卡通渲染来还原作品气质,而这种色彩饱满到直接打破染缸,张艺谋老师看了都说好的调色板,颇为代表了欧美艺术工作者对于日式审美的偏执理解,到了今天的《对马岛之魂》,也依然可以从预告片中感受到这种带有侵略性和仪式感的鲜艳色彩。

形式做到极致之后,在内容方面,《Afro》的爆炸头黑人武士,类似《杀死比尔》第一部结尾高潮戏段落里,新娘拿着武士道大杀特杀的剧作设置,奉行人狠话不多style。区别在于Afro是日本传统借用了西方流行,而《杀死比尔》是西方流行演绎日本传统,像《守望先锋》里的源氏和半藏也是沿用了相同的设计语言。

《杀死比尔》里面的复仇新娘↑↑↑

四、换个片场也依然是人中之龙——宫本武藏

PS3游戏《如龙 见参》是《如龙》系列的第一次平行宇宙之旅,作为“神室町天下一番街”不挂名扛把子,桐生一马“转世”成为日本历史上最著名的剑豪武士——宫本武藏。该作剧情部分借鉴了吉川英治的小说《宫本武藏》和井上雄彦的《浪客行》(且绝对和《精灵宝可梦》里面那位暖男猫奴没有半毛钱关系),玩法上则专门围绕刀剑对决和武藏二刀流的历史开创性,安排了全新战斗系统。

《浪客行》中的宫本武藏,是在代替井上雄彦悟道

因为有《如龙》正统作品在前,所以《见参》给当时玩家们带去了强烈的穿越感,角色固有印象和新身份彼此重合,像操作桐生一马进入到了江户时代的主题公园。自从本作开创了《如龙》系列整活儿的先河,桐生一马又跑到《如龙 维新》片场扮演了坂本龙马,回来时顺便解决了一下《如龙 终焉》里神室町丧尸大规模入侵事件。

到了《如龙 维新》里,宫本武藏又变成了坂本龙马

另外,不仅是桐生一马自己,就连泽村遥,真岛吾朗等角色,也一不改头,二不换面,到了片场换上时代剧戏服,就在历史上留下了自己的面孔。只是不作为系列后辈——《如龙7》的春日一番和《审判之眼》里的八神隆之,日后是否也有机会搭上时间机器,来一趟说走就走的穿越之旅。

五、轰华绚烂——真宫寺樱

《樱花大战》的主人公真宫寺樱是一位大正时代的武士,按照历史刻度来说,大正(1912年至1926年)居于明治和昭和之间,是日本从明治维新后宪政国家政权向军国主义转型的时期。

游戏中的真宫寺樱出身于武士世家,是“对降魔部队”指挥官真宫寺一马之女,精通北辰家传的一刀流拔刀术(从游戏发售年代看,这部分设定显然受到了《浪客剑心》里绯村剑心“拔刀斋”的影响),因为长相甜美可爱,性格中带点小呆萌,又颇具正义感和战斗力,是玩家(除了神崎堇之外)最热衷展开恋爱攻略的女性之一。

真宫寺樱是土星玩家当年心目中的女神

武士文化在《樱花大战》的世界观下,居于蒸汽朋克、机甲光武、恋爱养成和田中公平谱写的经典歌谣曲之后,仅仅屈居末席。初代游戏剧情在主观上把军国主义扼杀在历史摇篮里,游戏反派黒之巣会则可以在现实的“黑龙会”找到原型。而除了组织暗杀活动以外,“六破星降魔阵”引发的帝都地震所对应的东京大地震,以及那次地震后日本社会爆发金融恐慌和血腥的排外运动,也都在玩家努力下予以平复。

至于BOSS山崎真之介,则直接映射了陆军军部的极端右翼势力,真宫寺樱作为武士后代和主角担当,成功阻止了反派的阴谋,而不是像历史上那样,武士道精神反而沦为了日本军国主义鼓吹战争、洗脑民众的宣传机器。

六、搓什么必杀技,重斩就完事儿了——霸王丸

SNK著名刀剑格斗游戏《侍魂》虽然一度沉寂多年,但是拜手游市场ip联动所赐,依然在老玩家面前保持着一定曝光度。

如果把本文中的七武士按照作品登场年代排序,那么初代《侍魂》无疑是我国玩家最早(90年代中期)接触到带有鲜明武士文化烙印的电子游戏作品。《侍魂》有着当时标准下明显越界的喷溅式血腥表现,斩杀对手时浓烈残暴的打击感,让玩家们在《街霸》《饿狼传说》之外,体会到了格斗游戏“重剑无锋,大巧不工”的一面。

作为最能代表《侍魂》核心玩法的角色,霸王丸大开大合,不给对手和自己留有一点余地的战斗方式,带来了实战中玩家在高度紧张状态下始终剑拔弩张,但又不敢轻易出招以免被对手抓住破绽的心流对抗。尤其是在“怒”状态下,一记重斩能够砍掉对手三分之一血量,并造成多达三十榻榻米的心理阴影面积。高风险,高回报的重斩也就此成为《侍魂》系列追求极度风格化的写照。

但就像是历史上的武士刀最终败给了时代进步的车轮,这种极端玩法也“预定”了系列红极一时,却难以长期持续的宿命。直到如今,《侍魂》和曾经那个红极一时的SNK一起,才终于回到了主机玩家面前。

新的《侍魂》中,很多动作都和当年保持着高度一致

七、当当当当当——狼

行文至此,你或许会对《薄樱鬼》版冲田总司带有一点“不是我菜”的微辞,对《爆炸头武士》Afro感到莫名其妙。但是最后出场的这位,相信你一定不会有任何质疑,不仅因为其作品发售日距离我们现在所处的时代最近,更重要的是,他凭借一己之力把武士游戏提升到了业界之巅。没错,他就是2019年TGA年度游戏——《只狼》。

作为日本武士题材游戏顶点,《只狼》的“打铁型”手感确实太顶了,尤其对于后工业时代成长起来的玩家们来说,虽然我们无数次在游戏世界里经历血与火,铁与剑,但只有《只狼》彻底将战斗本能和金铁相击的独特节奏感结合在了一起,任凭刀剑狂舞,玩家化身为狼,无数次游走在生死边缘,又无数次把那个“死”字打在了屏幕的正中央。

虽然《只狼》里不乏超自然力量,但玩家的实际战斗体验却又异常真实

这种“毒品”程度的打击感,也使得武士在游戏中彻底成为了一个符号化的工具人,尽管各路研究者依然从中解读出了N多故事隐喻和文化外延,但真正驱使玩家虽千万人俱往矣的,却还是最原始的单一方式——拼刀。

当你最终斩落游戏里的奇人异士军团,一切华丽技巧都化为对反应速度和战斗节奏的生理反馈(以及“逃课”玩法的愧疚感)。《只狼》代表了宫崎英高作品的一贯风格,即故事背景设定和碎片化叙事纵然可以玩出复杂多变的剧作花样,但当战斗开始那一刻,玩家就要暂时抛开文化的外延部分,单纯回归到单机游戏人机对抗的原点,一念成魔,一念亦成佛。

结语:无论是武士题材游戏,还是其他游戏中对于武士概念的引用,作为一种冷兵器时代武力统治的象征,日本武士一定还会在很长时间里出现在各类游戏当中,就像这月即将与玩家见面的《对马岛之魂》,把日本武士放置在了开放世界的沙箱里,只是不和上述七武士相比,这位有着西方开发组背景的纯正日本武士,又会带给我们怎样的体验。


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【编辑:铁士代诺201】

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