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据悉,若把“游戏障碍”(游戏成瘾)定义为疾病,到2025年给韩国游戏产业带来的经济损失会达到5兆韩元(折合人民币约为300亿元),会有5万人因此丢掉饭碗。
近日,根据韩国内容振兴院发行的“把游戏障碍定义为疾病所带来的社会变化”相关报告称,若把“游戏障碍”(游戏成瘾)定义为疾病,给韩国游戏产业带来的经济损失预计在3兆1,376亿韩元(折合人民币约为187亿元)到5兆2,004亿韩元(折合人民币约为311亿元)之间,将会有30,916人到51,242人因此丢掉饭碗。
报告书上称,最大的原因是道德恐慌。道德恐慌主要是老一代把游戏、音乐、漫画等年轻一代的文化当成社会问题时发生。其中,游戏是道德恐慌的代表案例,把游戏障碍定义为疾病,其实就是想把社会问题简单归咎于游戏上。
同时,把“游戏障碍”定义为疾病时,还会让游戏广告市场萎缩。2018年,游戏广告市场达到3,232亿韩元(折合人民币约为19亿元),若把“游戏障碍”定义为疾病,将在3年之后减少1,256亿韩元(折合人民币约为7.5亿元)。
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【编辑:回归】本文:若把“游戏障碍”定义为疾病 韩国将会有5万人失业
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