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《三角战略》鲜游评测8.0分:在这款复古风格战略游戏里,玩出了紧跟时事的味道

时间:2022-03-15 07:49:48来源:food栏目:游戏评测 阅读:

前言

春暖花开,大地复苏,东欧地区的枪炮声声,见证了西方社会士农工商和文艺界全体同仁携起手来上赶着制裁俄罗斯的大型内卷现场。

而我们这次评测的主角,任天堂NS主机上的S·RPG游戏《三角战略》,同样是关于永无休止的战争与遥遥无期的和平。玩家作为三国博弈中最先被人阴了的那一个,需要在开局迎娶白富美的人生赢家状态,迅速切换到半古典主义战棋游戏的敌我博弈强度当中。

游戏名为《三角战略》,不过玩家能操作的始终只是三国中的一个

虽然从发售窗口期的选择上,《三角战略》与同时间上市的《艾尔登法环》和《GT赛车7》完全形不成“三角”对峙的战略制衡,但这也并不妨碍战棋游戏爱好者对本作的关注与投入。

接下来的评测,笔者将会分成——

战棋系统的创新与保守;人物特性的固化与活用;剧作部分的理智与情感;以及机能表现上的复古与偷懒四个部分。

与大家分享游玩过程中的种种感受(注:但是因为剧情表现手法和推进方式直接关系到游玩体验,所以文中会在无剧透的情况下进行主观评价)

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30秒带你看《三角战略》

优点

+ 继承了古典S·RPG在战斗方面的严谨风格

+ 角色特性鲜明,战斗中的组合效果值得深入研究

+ 语音提供了角色符合形象的真实战场反馈

+ 笔墨颇多的剧情展示,提供了充足的世界观设定

缺点

- 角色养成方面缺少足够玩家发挥的更多可能性

- 对投票系统的人为干预,降低了结果可能带来的“惊喜”

- 中庸的配乐过耳既忘

英文名称:《Triangle Strategy》

游戏类型:S·RPG

制作发行:Square Enix

对应平台:NS

17173评分:8.0 / 10

复古系统为不公平竞争创造的博弈乐趣

SE出品,古典S·RPG类型,中世纪剑与魔法世界观,用二头身人物展示波诡云谲的宏大叙事,上诉这些标签加在一起,无形中便在《三角战略》面前树立起了《皇家骑士团》和《最终幻想 战略版》两作时代丰碑。

SE内部会用两款游戏来给新人学习数值设计

一款是《放浪冒险谭》,另一款就是《最终幻想 战略版》

《三角战略》很大程度上沿袭了前辈经典的游戏范式。

本作中没有像大家熟悉的《火焰纹章》或者《超级机器人大战》那样明确划分的敌我回合,而是由角色速度所决定(可以进行技能干预)的行动顺序基础上,以走格子的形式,展开攻防厮杀。

结合角色走位,地形,武器特性,技能运用,奥义等系统所赋予的作战工具,玩家与AI敌人之间将会出现绕后暴击,左右夹击,远程攻击,高低差压制,魔法释放等等伤害手段。根据屏幕下方的角色头像序列,玩家可以精确把握敌我每一名角色的行动先后顺序,做出最有利于本方的选择。

为了让新老玩家更好投入战斗,《三角战略》一共给出了四段难度选项,其中“简单”和“非常简单”几乎让游戏丧失了战棋的博弈乐趣,可以直接无视。普通难度在不肝资源和等级的情况下,个人感觉战斗压力刚刚好。游戏剧情展开后,很多战斗初次开打要么被对方直接拍晕,要么就是为惨胜付出学习代价。

本作的技能演出比较朴素,不存类似《FFT》里面召唤兽那样的大型魔法单位

在你重复挑战的过程中,除了前一次失败时角色获得的经验值予以保留(说白了就是即便你的当前等级低于关卡默认等级,但是只要死之前多带走几个敌人,你和对手的经验值差距很快也会弥合),随着对地图和敌人的熟悉,战术上也会变得更加有备而来,尤其此类游戏有不少玩家都喜欢追求过关时的“零阵亡”,这在一些开场预设我方“中埋伏”的关卡里,会更加考验玩家的耐心。

本作由开发了《八方旅人》的SE浅野组负责制作,《八方旅人》标志性的TP系统(可以简单理解为通过透支或者积累行动点数,换取行动力的一次性爆发)经过改造后被引入到《三角战略》当中。

作为整个游戏复古玩法环境里那部分新鲜血液,该系统并没有为战术上带来太多玩法加成,敌人AI普遍具有强烈攻击欲望,TP点数的积累只会造成输出不利,那些需要消耗较多TP发动的技能,因此变得鸡肋,个别具有TP自我恢复或者给队友增加TP的角色,几乎就成了服务于该系统的“体制内”工具人。

想打这套系统,就要围绕他指定战术,尤其对于依赖TP点数进行输出的法爷来说,一旦战场上运作不利,就会遭到资源卡手的窘境,对比《八方旅人》开场透支点数就能清场的法爷来说,颇有些怀才不遇的怅然。

牺牲个体泛用度,成就全局可玩性

说一款游戏的“角色养成自由度低”,听上去确实不像一句好话,但是具体到人物养成方向较为固定,角色功能性从一开始就明确告知玩家的《三角战略》来说,我反倒认为获得了更好的游玩体验。

相比战场指挥,本作的人物养成非常“省脑子”,“哪里亮了点哪里”就行

本作中玩家可使用的角色用俗话说就是“干一行,爱一行”,抛开职业命名这种其实叫什么都无所谓的表面描述,每一名角色都有自己明确打开方式。

基础款像是高机动性,擅长突进后发动直线攻击的骑兵;移动缓慢,在阵地里作为肉盾承受伤害的盾卫;只会火属性魔法的火术师;只会冰属性魔法的冰术师。

除此之外,像是架梯子安置陷阱的工匠可以帮助队伍在特殊地形完成进击与退守;话术师在没有得到充分养成之前,以实际行动高阶玩家“本方也同样会死于话多”。

角色,职业,武器,技能,成长路线,直到最后解锁奥义,所有这些东西里面,玩家能够发挥主观意愿的,只有成长路线和升级到高等职业的先后顺序,换言之,如果你想排出一个骑兵为主,辅以少量火术师的阵容打闪电战,那么对不起,您队伍中就两个能骑马的,其中一个还是攻击苦手的辅助角色。

角色的单一性加上相对较高的关卡设计难度,让玩家必须充分调动手中资源,把每一个角色的功能最大化。

玩家就像是一家资金并不雄厚,无法买入大量球星的足球俱乐部教练,你不能要求自己的中场球员和齐达内一个水平,所以就要派出擅长组织出球的,能插上到锋线位置完成最后一击的,和树立防守屏障延阻对方进攻的共三名球员,他们之间相互建立起来的良好化学反应,同样能够实现取胜这一终极目的,更重要的,能体现出你作为球队主帅的足智多谋。

宁可我负天下人,不叫天下人负我

《三角战略》的故事,设定在三个国家之间因为领土,资源,民族,宗教等等问题纷争不息的大背景上。

虽然“三国”的势力关系很容易让我们玩家自行代入《三国演义》的经典叙事,但随着游戏情节的展开,邻国之际纷争加剧,配合玩家对游戏投票系统的人为干预或任性放飞,无论每到故事关键节点给出的“送命”选项,还是因为玩家选择造成的一系列连锁反应,都是游戏情节吸引玩家投入的关键。

投票之前的说服部分,可以让一些NPC改变自己的决定,有玩家操作选票的嫌疑

本作的“投票”系统像是披着“大家一起商量着来”(那两个字我不确定能不能直接用,就不尝试了)外衣的分支选项,其他游戏里直接交给玩家一人直接定夺的“to be or not to be”,在《三角战争》里变成了队伍中角色NPC以一人一票方式,对结果进行投票,然后玩家就必须遵从少数服从多数的原则,执行投票结果。

不做干预,交给命运决定也别有一番趣味

玩家通过RPG部分的行动表现,能够解锁更多场外信息,这些信息能在投票开始前对NPC进行说服工作,让他们投出的那一票可以因此偏向于你所预期的方向,避免一些你不愿意面对的结果。

游戏前期我没有把这个系统太当回事儿,觉得无论他们私下里有什么小心思,最后到了战场上不还是我说了算嘛。

事实证明,我的想法只对了一半,战场上我还是说一不二,但当一些非常尖锐的内外部矛盾出现触发投票机制,而我此前的信息收集工作又不足以干预投票时,就感觉那些NPC终于逮着机会可以合起伙来整我一下了。

《三角战略》作为一款S·RPG,RPG占的比重还是比较大的,这部分没什么可玩性,除了与NPC对话的部分,捡一些场景中闪闪发光的钱和道具,对接下来的战斗进行踩场训练以外,剩下就是纯叙事的部分。

大地图上会用分支事件的标注提醒玩家在你的队伍行动同时,各个势力正在计划什么阴谋诡计,玩家借助这个上帝视角,得以认清敌我,谁是笑里藏刀,谁是心怀不轨,谁又是憋着大招要至你于死地(是的,乱世中没一个好东西),这样在角色面对到这些阴险之人时,玩家其实已经先一步洞悉其计划,好处是你可以立于不败之地,弊端则在于故事因此缺少了一些反转空间,影响了玩家看热闹的心情。

较大比重的叙事内容,带来了更多文字量和每场剧情战斗之间让人有可能会耐不住性子的大段剧情,反正我自己在玩的时候一旦了解到故事的走向,后面那些角色之间表露心声或者交流感情的鸡汤话就大都被快进给处理掉了。

我这辈子离不开阅读书籍,但游戏里冗余的信息总是让我感到厌倦,如果你对游戏推进节奏比较在意,我建议你在选择本作之前,先去e-shop下载包含了正式版前三关的体验版,整个游戏的战斗与叙事比例,基本与体验版所表现出来的程度持平,能接受就买,不能接受游戏里也设置了快速跳过功能,只看每章开始前的综述,也能大致了解剧情走向,只是无法和NPC展开内心交流了

画面搞像素就算了,音乐倒是多上点心啊!

HD-2D这种形式,也就是SE这种既有传统,又足够拉得下脸公司才能当成四处宣扬的卖点大吹法螺,给曾经经典,现在偏小众的游戏类型提供有限开发资源,在不影响作品根本玩法乐趣的前提下,牺牲一部分技术力换取持续产出,没问题,HD-2D牛逼。

HD-2D已经成为SE的一个口碑招牌

画面细节上,《三角战略》比起《八方旅人》有少许退步,证据就是我从像素游戏时代玩到现在的这双眼睛,以及《三角战略》对房屋室内场景的简单刻画,角色与地图之间缺乏清晰层次感(《八方》的近中远景的视觉效果交代非常清楚)。

当然了,NS掌机模式下玩什么都能明显掉帧的机能,也是不能忽视的客观原因。

从《八方旅人》到《三角战略》,我个人最大的不满,就是角色对话时舍不得放一个立绘出来,因为像素比较粗糙的关系,我有时候会分不清角色谁是谁,尤其本作主角之一长相比较路人路人,直到大部分角色完成顶级进化之后,才算是在视觉上实现了对号入座。

比起画面的小幅缩水,《三角战略》的声音表现则是有进有退,进步的地方是全程角色语音的表现力非常到位,剧情对话自不必说,主要是战斗中每次无论攻击还是受创,每个角色都有自己相应表达状态的台词,就像是运动员打出精彩表现后的自然流露,非常带感,建议大家切换到英语语音游玩。

退步的则是音乐编曲,《八方旅人》那种旋律洗脑的战斗曲通篇不见踪影,取而代之是宏大又缺乏底气,动听又不够朗朗上口的中庸旋律,不知道是不是游戏开发成本有限,所以在音乐这部分就没有太下功夫。

结语

从今往后,当媒体和玩家提及“NS主机X大战棋类游戏”时,《三角战略》必然会牢牢占据一席之地。血统上的纯真加上以游戏体量而言的高完成度,至少当《火焰纹章》陷入无双之际,《三角战略》还是为S·RPG爱好者提供了一个谈古论今的优质素材。

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