《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》鲜游评测7.5分:买它可耻但是好玩
前言
当年《精灵宝可梦》系列的总设计师田尻智在第一世代作品,即双版本的《红/绿》之后,希望为杰尼龟再单独发售一版《精灵宝可梦 蓝》,这个计划遭到了任天堂时任社长山内溥的反对。山内溥认为《蓝》与之前的《红/绿》相比并无太大区别,而游戏的主要消费群体又是那些和家长要零花钱的小学生,这种换汤不换药的做法会被视做“骗小孩钱”,为江湖人士所不齿。
后来田尻智多方沟通,先是采用面向粉丝群体抽选购买资格的限量发售方式,然后因为市场反响热烈,又数次追加生产,直到《宝可梦》首次登陆北美市场,《红/蓝》作为美国国旗的颜色,代替《红/绿》征服了美利坚。
最终,“骗小孩钱”的《蓝》卖出了百万级别销量,任天堂,GF,玩家皆大欢喜。
笔者从渠道商那里了解到,此次《晶钻/珍珠》虽然没有现货炒价的情况
但市场需求比起以往历代有增无减,归根结底还是盘子大了
当年那些被“骗钱”的小孩已经长大成人,对《宝可梦》保持热爱的同时,却也对GF的不思进取越发反感。
我们这次评测的主角——《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》,是宝可梦系列第四世代作品《钻石/珍珠》的重制版。从公布之初,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》那介于原汁原味和似是而非之间的糟糕卖相,与GF“能苟就苟”的吃相互相映衬,把无论原作还是历代重制版的高口碑败了个七七八八。
至于说嘴上不买,身体诚实的大型“真香”现场是否会再度出现,希望可以通过下面这篇评测给大家提供些参考。
30秒带你看《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》
优点
+ 再次带回了原作的游戏性和完成度
+ 拥有当代宝可梦作品最缺乏的单机游玩体验
+ 二周目下道馆和四天王极具挑战的高难度
缺点
- 二头身角色形象令人如鲠在喉
- 不使用道具的情况下,野外遇敌率有些过高
- 部分宝可梦建模较为粗糙
游戏原名:《Pokemon Brilliant Diamond and Shining Pearl》
游戏类型:角色扮演
制作发行:ILCA / 任天堂
对应平台:NS(Switch)
17173评分:7.5 / 10
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人类掌机游戏精华——《晶钻/珍珠》与它的伟大“父辈”们
所谓“GF出品,必属精品,GF出品的重制版,必属精品中的精品”,起码在NS上的《宝可梦》正统作品陆续出现之前,这句话是成立的。
2006年,当时在我国还被普遍称作《口袋妖怪》或是《宠物小精灵》的《精灵宝可梦: 钻石/珍珠》在NDS主机上发售了,欠奉该系列十周年,又是风头正劲的NDS主机上第一款全新世代,即第四世代的正统新作,玩家们对于本作自然是充满了期待。
在M3R4EZ5G6等烧录卡统治市场的年代
原版作品依然在我国卖出了一定数量的正版卡带
笔者作为一个游戏实体店经营者,当年才刚刚入行,《宝可梦》的超高人气对于NDS主机销量的带动作用自不必说。
当时烧录卡占据绝对市场主导的情况下,有相当一部分玩家在发售前便决定入手正版,除了“当年玩盗版的小孩子陆续走上工作岗位有了个人可支配收入”的客观因素外,对于GF家《宝可梦》游戏高品质和耐玩度的充分信心,是玩家当中非常普遍的心态。如今大家的收入买个正版游戏肯定不是问题,但对GF的信心早就漂到九霄云外了。
(关于国内PSP和NDS的销量对比,从整体上看,PSP因为吸引到大量轻度用户和数码产品爱好者,所以大幅领先,但是具体到传统玩家的选择,两者差不多五五开)
想要GF拿出配得上宝可梦IP的技术力?要不咱们还是聊聊世界和平吧
原版游戏的高完成度,为《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》打下了非常坚实的基础,所以当我实际玩下来之后,发现这款游戏最自相矛盾的地方,就在于肉眼可见的糟糕技术力和引人入胜的游戏体验居然以如此割裂的方式达成了共识。
游戏的舞台新奥大陆,是当年宝可梦世代作品里首个拥有完整神话体系的世界,让游戏里登场的神兽除了设定上压倒性的实力之外,也留下了类似“创世之歌”的人文纪录。
和《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》落后的技术力截然相反的是,原版《钻石/珍珠》充分发挥了NDS的硬件特性,比如建筑物等部分景观物品首次采用3D建模,而UI菜单,战斗指令下达和多功能手表等多项功能都被很好整合到了NDS下屏的触摸屏当中,与之相比,重制版菜单与《剑/盾》相同,多功能手表被突兀放在了画面右上角,难看倒不至于,只是比起原作来说绝对莫得灵魂。
原版完全可以通过触摸屏完成所有战斗相关选项
NS掌机模式下有一小部分触屏功能,权当图一乐儿
具体到游戏玩法上,《钻石/珍珠》既是系列首个支持wifi联机对战和交换宝可梦的作品,且利用NDS下方的GBA卡带插槽,玩家们可以把之前培养的宝可梦通过地图下方的公园传到新作继续结伴同行。
新宝可梦,新技能和新特性的加入,更明确的数值划分,使得水系物攻手,空间战术,重力场战术等崭新的组队思路被陆续开发和使用。
之前主机里有《去皮/去伊》或者《剑/盾》存档的玩家
可以在本作里领到特定的奖励宝可梦
内容耐玩度方面,本作是《剑/盾》这种“流程就图一乐,通关后赶紧去对战”的半单机游戏所无法比拟的。
除了厚道的故事剧情,一个个等待玩家探索的迷宫,还有地下王国,专属二周目隐藏要素等,需要玩家花费大量时间精力,按照特殊流程才能入手的高人气宝可梦。好消息是《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》几乎1:1保留了游戏流程中的全部内容,坏消息当然就是接下来要说,关于这次重制的技术力究竟有多低。
别拿外包当免死金牌——欢迎比烂大赛的最新选手
这波啊,这波EA看了会流泪,暴雪看了会沉默,不转不是GTA。
《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》采用外包的开发模式,整个游戏画面上给人的感觉,就像是之前NS上《Let's go皮卡丘/伊布》的素材复用,完全没有以往传统掌机上虽然都是像素,但每部作品之间美术特色鲜明的视觉风格。
其中最遭人诟病的当属过于“还原”的二头身人物,经过了《Let’go 皮卡丘/伊布》和《剑/盾》之后,地图画面里正常身材的角色本应成为系列标配,就算重制有“复古”的考虑,原版2D点阵像素和《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》这种廉价扭蛋玩具的人物建模也绝非一码事。
二头身主角或者路人我们睁一只眼闭一只眼也就过去了,但是堂堂全系列人气排名前三的女性角色,集实力和美貌于一身的希罗娜;还有银河队那位召唤出上古神兽,敢叫日月换新天的大BOSS....
当这等狠角色顶着路边奶茶店门口吉祥物的大头套出现在剧情里,和同样顶着一颗巨大脑袋的主角展开互动时,居然因为主角脸太大,以至于镜头一转,连对方的表情都被主角后脑勺遮盖成月蚀状,几个人形吉利蛋站那尬聊个什么大劲啊?
别看长的像扭蛋玩偶,二周目希罗娜的龙系队伍绝对让你欲哭无泪
人类角色如此,宝可梦也未能幸免。
实话实说,本作宝可梦的建模以系列3D化至今的标准而言,算是不过不失,但拜厂商经费和开发组技术力所赐,依然没有达到一个与时代同步的工业标准。
《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》里面包括音响蟀,怪力在内,很多宝可梦身体上像是犄角,“头发”,“围巾”等部位,就像是后天用廉价的手艺品零件随手粘上去的一样。我个人感觉以宝可梦3D建模的水平,对皮卡丘和喵喵这样的小可爱,的确起到了行动自如,活灵活现的正面效果,但一些虫系,甚至是神兽级别的宝可梦,看上去非丑即蠢,十分违和,没有了2D时代的灵性。
你现在已经很难找到像游戏里这么粗糙的宝可梦玩具了
本作里允许玩家自行选择跟在自己身后的宝可梦,这个最初《精灵宝可梦 黄》里面为了凸显皮神的大佬地位而专门准备观赏性要素,的确非常符合宝可梦万物和谐共处的母体。
只不过《Let’s go 皮卡丘/伊布》中本来作为卖点,实际效果也非常让人满意的宝可梦跟随这项设置,在《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》里因为场景和人物一律使用了原作的比例,导致很多宝可梦被放出来之后会严重改变身材比例。
骑在卡比兽身上是别想了,暴鲤龙干脆就像是一根行走的皮带,在很多时候还会出现角色推着宝可梦平移,或者互相卡位的尴尬场面,欠奉最近《GTA3 重制版》《COD先锋》和《战地2042》各种bug刷屏,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》也是拼命贡献素材啊。
“真香?”——的确更适合单机玩家
作为一个90年代末就入坑宝可梦系列,玩过每一个世代所有正统新作和重制版的非资深口袋迷,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》还是让我重新体会到了当年带着好奇心一头扎进宝可梦世界的冒险趣味。
向着制霸神奥大陆!出发!
《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》对于原版游戏的还原,和NS上面的《塞尔达传说 织梦岛》类似,都是原样照搬,或许是为了平衡自己缺失的那份良心。
GF在《晶钻/明珠》里追加了“神兽大礼包”,根据玩家选择游戏版本的不同,可以见到包括三神鸟在内的诸多经典稀有宝可梦,像是骑拉帝纳就勾起了我当年《精灵宝可梦 白金》里拼尽全力踏破逆世界迷宫(这个迷宫的复杂程度,放进整个电子游戏历史也是数得上的)的壮勇回忆。
同款配色德比
巨大的地下世界是《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》里玩家们批量获取宝可梦的“超级市场”,并且有别于原版的联机要求,这一次玩家们随时可以进入到这个“地下城”寻宝抓怪。
地下世界由道路连通起不同生态环境的空间,里面栖息着各种属性,以“明雷”状态活动的宝可梦,像是“种马”百变怪,高人气的波克比(可进化成波克基斯),原版里非常难抓的小卡比兽等,都可以在此以相对便捷的方式入手。
道路上则设置了专门的挖掘点,触发锤击斧凿的迷你游戏后,可以挖出各种特定的有趣道具,非常适合那些总会在一段时间里沉迷收集,无心主线剧情的玩家。
一些稀有宝可梦加入地下空间后,不用再像以前那样花一个下午蹲小丑鱼了
在《Let’s皮卡丘/伊布》之前,宝可梦系列的重制版都会调整为发售时新作所处世代的宝可梦属性和对战规则,比如3DS上的《精灵宝可梦 欧米茄红宝石/阿尔法蓝宝石》,就采用了第六世代《精灵宝可梦 X/Y》标志性的MEGA进化规则。
但是如今的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》似乎并不想涉及《剑/盾》相关的对战系统,不仅退回到了《钻石/珍珠》的环境,就连排位对战机制也没有加入,游戏首日补丁也暂时没有和其他版本通信的消息。
因此,我们还是建议大家把本作视为一个用低端画面技术重新包装的旧时代经典,抛开对GF骗吃骗喝行为的怨恨,相比NS此前无论是纯逗小孩玩儿的《皮卡丘/伊布》,还是对战客户端一样的《剑/盾》,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》无疑更加符合我国把宝可梦当做单机收集养成游戏的玩家。
结语
有部日剧的名字叫做《逃避可耻但是有用》,讲述了一种当代人偏实用主义的情感价值观,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》尽量还原了《钻石/珍珠》可玩内容的同时,游戏体验还是可以很大程度盖过了画面带给当代玩家的不适。
我们对GF早就不抱期待了,只是希望GF是不是可以参考NS上《火焰纹章:风花雪月》和《密特罗德:生存恐惧》的正面例子,找一家懂原作,也有实力的开发组来负责宝可梦未来的新作或是重制。毕竟宝可梦地表最强IP,游戏只要出就能卖千万销量,难道这点钱还舍不得吗?