地图概述
过度设计的“夏令营”地图,对监管、逃生双方都不友好的湖景村
第五人格的“湖景村”随新资料片更新,可以说这是第一张真正意义上大型复合场景地图,左山右海上农下矿。场景地图整体色调较暗,配合空中的极光,氛围方面营造的相当不错。
从游戏内容方面来说,地窖首次变成了5个随机点(原来均为3个),电机目前从测试服来看只有10个刷新点(原来均为11个)。不过一切还以正式服为准。
从公平对抗性以及对抗强度来看,这个地图是不太友好的,不管对于屠夫方还是求生者方,这都不是一个较为难玩的地图。
对于屠夫,地图过大代表找人成本的提高,也代表守尸成本的提高。挂上人后如果出去,被救后千里迢迢回来人早躲到角落去了,这个地图的尺寸不是一个耳鸣就能看住一个区域的。而且通电后,前后门距离极远,如果判断错方向,回头换门基本来不及。如果人类四个方向分头贴门,屠夫基本只能追死一个。连打几局会造成玩家战术疲劳。最最可怕的是地图虽大,椅子还是那么几个,会玩的园丁过来给你拆掉几个关键点椅子,屠夫将面临方圆1公里无处挂人的尴尬场面。
而对于人类,庞大的地图,分散的电机,很多地区转点没有废墟的窗板结合部,只有几块孤零零的危险板,被发现只能硬着头皮冲向本图的3个无敌点,如果屠夫是小丑红蝶这种突进式屠夫,基本凉透。而且你一旦在危险区上椅子,救人成本极大(也可以理解为交互成本大),队友要千里迢迢赶过来,希望你屁股够硬能坐到他来救你的那时候。5个地窖也大大加剧了最后一个人跳地窖的难度,如果语音队伍,看见了互通一下位置还好,如果是普通队伍,只能看那20%的运气了。但这里特别提一下盲女,这种图能玩转盲女的最低也是5阶水平。杵一下地大家一看提前躲,屠夫成盲人了。
因此,这张鸟语花香的夏令营地图属于过度设计的典范。实际上平衡性,对抗性,观赏性上,创下一个历史最低点(某种意义上连红教堂都不如)。
图文详解各要素位置
全景地图纯净版
各点地名
转点区划分与连接
由于本图极大,逃跑思路以快速靠近有板区域为第一要务,然后以下一个板区为转移路线一直向无敌区转,不推介头铁瞎跑(没板没窗屠夫都追不到你,屠夫还玩个锤子)。不过中心危险区域虽然没什么板,但是由于地图开阔,在开中心电机时应该四周观察,在远处发现屠夫有靠近你的意图就应该立刻弃机逃跑,或者开始躲猫猫。
不推介任何在屠夫明确你在板后,而你还想故意去压屠夫的安全板博弈。板子直接下,有条件就用翻板加速进行拉远距离。至于你能不能活着走到安全区,看运气。原则就是能拖5秒算5秒。
绿色圈为危险区,黄色圈为转点区,红色圈为理论上的,实际上你如果走位失误也有危险的无敌点。
电机规律
湖景村电机分布的五种类型浅析
11个刷新点
甲类:唯一没有中间机8的分布,西北一台,东北两台,西南两台,东南两台
乙类:西北一台,东北两台,西南一台,中间一台,东南两台
丙类:西北一台,东北一台,西南两台,中间一台,东南两台
丁类:西北一台,东北一台,西南一台,中间一台,东南三台
戊类:西北一台,东北两台,西南一台,中间一台,东南两台
注意到五种分布类型出现概率基本相同,落实到每台机的刷新概率如下:
另外更新一下求生者的出生点以及行动逻辑:
西北出生点:有且仅有一机,由于屠夫战略放弃玉米地,直接压机,等后期秒点直接开西北门
西南出生点:窗板很多,修机相对安全,但由于中间机8被追大概率转到西南,单排的时候注意提前走位
东南出生点:必有两至三台机,南面板区开局相对安全,船区无敌,建议速修为之后的开门、互摸腾出空间
中间及东北:必有两至三台机,地形较为空旷,转点大概率吃刀,建议确定屠夫较远且传送CD时rush
地窖分布位置
具体可能会有细微的误差,但大体不会错:
对新监管者的个人想法:前期弱后期强的“黄衣之主”
黄衣之主前期弱后期强应该都是的,在没出技能前,基本和厂长没什么两样,甚至移速还更慢点,所以带的张狂一刀,技能在闪现和传送中我选择了闪现,用来快速出技能。因为没了传送,所以零散的天赋点了两点拘禁狂,加快上天的速度。
一开始的的技能,是下令一个触手打人。因为没技能的时候,触手只能用被动产生,当求生者在恐惧范围内20~25秒左右,就会产生一条触手,而触手产生和攻击都是有前摇的,所以基本别指望能打中人了,还是得靠闪现。只要能挂上第一个人,就能好很多,守尸的时候,能的话尽量别把触手丢椅子附近,丢椅子附近的话会很快消失,最好是在荡的时候,能求生者来救人的大致方向,然后在必经之路上放触手,实在没办法就回椅子附近丢触手,不过得注意,触手的攻击也是能躲的,可能会被求生者骗出来,这就得个人多玩累积经验了。
再有二阶技能后,一般就是你的节奏。丢上标记配合地图上触手攻击,手动放触手也能挡路,封住窗户路口之类的地方。这种时候遇到的人基本是跑不掉的。
还有一点,触手是能挡空军的枪的,没经验的空军的话可能就会直接空枪。前锋的撞暂时不能不能挡。
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