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《超级机器人大战30》鲜游评测7.2分:爱的榨取

时间:2021-11-25 13:39:10来源:food栏目:游戏评测 阅读:

前言

在游玩《超级机器人大战30》的过程中,我有一个突出的感觉就是本作舞台很大,但请到的演员比较少,还有一些正在赶来走穴的路上,需要玩家支付额外的出场费才会登台。可见主办方财团B是多么精打细算,生怕少收了那三五斗。

正式开始本作的评测前,先说明我们认为《机战》系列最重要的,也是玩家之所以和作品之间产生长期羁绊关系的三大要素:

1、参战机体的种类和数量

2、战斗动画的新鲜程度与演出效果

3、游戏系统对战略与养成的平衡

刻意摆拍本想营造出“久别重逢”的小清新质感

结果一眼望去还是肥宅打电动时的油腻与专注

按照上述三要素去衡量《机战30》,第一项要用DLC氪金强化,否则就完全对不起“30周年”的纪念意义;第二项在玩家期待度已经足够低的情况下,依然没有贡献太多惊喜;第三项则做出了全新尝试,方向正确但具体执行有待商榷(注:本文无剧透)

30秒带你看《超级机器人大战30》

优点

+ 不同作品之间有趣的crossover

+ 首次参战机体的战斗动画值得一看

+ 自动战斗有效降低了玩家刷资源时的疲惫感

+ 强力芯片让机体性能的上限更高

缺点

- 新UI在实际操作时充满迷惑性

- 多部作品的素材复用依然普遍存在

- DLC的吃相较为难看

- 玩家实际可用的机体数量与庞大的关卡数量不成正比

都是BNEI旗下带有周年庆祝意味的日系游戏,面对同步海外发行

《机战30》比《破晓传说》要低了不止一个档次

游戏原名:《Super Robot Wars(30th Anniversary)》

游戏类型:S·RPG(策略角色扮演)

制作发行:BGEI

对应平台:PC / PS4 / NS

17173评分:7.2 / 10

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放弃幻想,仰望星空——技术上的妥协与无奈

同样是在近期推出新作,同样也都是在我国老玩家群体享有较高人气的系列作品,《精灵宝可梦》和《机战》的区别在于玩家责备前者明明口袋里钞票有的是,却不肯投入到游戏的技术进步当中;

而《机战》自从2012年PS3独占游戏《第二次超级机器人大战OG》飞跃巅峰之后,无论PSV/PS3双平台,PSV/PS4双平台,PS4/NS双平台,还是又拉上Steam登陆全平台,有PSV的时候以PSV机能为标准,没有PSV的时候也TM坚持以想象中的PSV机能为标准。

总之就是《第二次超级机器人大战OG》商业上未达到目的,加上IP市场吸引力衰退,导致此后这个系列彻底放弃了以往世代随机能进化而不断升级规模和技术的开发计划。

用一个现实而悲伤的类比就是——物价涨了,工资没涨。

《第二次机战OG》在如今一部分《机战》玩家中被禁止提及

一来这是非版权作,二来总是活在梦里不合适

《机战30》的画面比之前V/X/T三部作品乍看之下区别不大,主要进步之处在于战斗动画更加流畅和细腻,当然心机如财团B,流畅的本质是进一步技巧性减少动作帧数量和角色台词语音;细腻在于基本消除了过去个别时候切到近景时机体身上的扎眼锯齿。

有玩家抱怨“读取慢”“换边儿时切黑屏”“动画掉帧”等问题

只能说习惯就好...又不是第一天这样了

因为战斗动画与剧情关系紧密,这里不进行具体描述,就观感而言,《机战30》在重点机体的强力必杀技设计上依然投入了不少精力,并着重增加了更多镜头调度。以及在招式爆炸的“火花飞溅”或“枪林弹雨”中尽量移植原作画风,像是电磁V,重战机等作品,看上去显得更有年代质感。

除此之外,在那些急着播片的必杀技演出中,名场面与名台词遥相呼应,身姿华丽的闪转腾挪狂飙突进,人机合一的Cut in特写配上豪华版BGM包的人声演唱,都呈现出游戏一以贯之的卖点——对原作动画的奇观式演绎。

而在我们看来,《机战30》战斗动画方面的短板和V/X/T一样,即少数几个重点招式固然值得一看再看,但也凸显其余百分之八十的战斗动画很掉档次,更不用说机体本身的招式数量比起系列巅峰时期存在客观差距。

凡是此前几部作品登场过的机体,大部分招式继续沿用此前动画素材,即便有重新设计的部分,放置在原地踏步的技术力面前,视觉上也依然支棱不起来。

像我这种每作必玩多周目的玩家,面对重复参战机体更是感觉不到任何新鲜感,看过一遍之后,战斗动画的播放选项便牢牢锁定在“off”了。

出于“对珍贵动画战斗的保护”等官方自定义原因

本作依然保持了初始关卡后全程禁止主机系统截屏的功能

海量关卡数与参战作品数不成正比——有限空间里的系统改良

早在任天堂GB的时代,《机战》系列就按照登陆平台不同,鲜明划分出家用机和掌机两条产品线,家用机上的不断挑战新技术,新系统,例如合体技,小队系统,熟练度系统等等服务于演出和玩法的成功创意,都是在家用机作品上完成实验与完善。

PS/SS时代的《机战F/F完结篇》,跨越PS和PS2主机的《机战α》三部曲,参战作品涵盖范围之广堪称百科全书,对原作名场面的再创作,让一段段科幻史诗跨越媒介成为“虚构的偶像”“可曾记起爱”等或战略性丰富,或场面气势恢宏的大型关卡,给一代玩家留下了深刻印象。

相比之下,掌机上的《机战》就没有这么高规格了。虽然GBA和PSP上的《机战》作品在我国玩家中流传甚广,但无论参战作品数量,画面演出级别,和家用机都不能同日而语,更多充当奶粉作。

随着传统掌机不复存在,到如今的《机战30》,两条产品线早已合二为一,为了增加游戏的耐玩度,开发组一口气放进了100多个关卡供玩家怒刷从金钱到击坠数等各种资源和经验,以前只有PS2上的《机战Impact》等极少数作品(本作是将WS主机上三部曲整合而成,所以体量巨大)才有这等篇幅。

玩家可以根据队伍当前能力,自行选择攻关顺序

或者去完成特定条件开启新的奖励关卡

数量上的庞大,却并没有让绝大部分关卡因此而变得有趣。

首先,一半以上的地图依然是V/X/T甚至更早到《机战Z》系列的固有素材,进入战斗后扑面而来都是“亲切感”;

然后,因为参战作品有限,参战作品中收录机体亦有限,反派机体种类更加有限,导致翻来覆去这些角色和机体很快就成了“老演员”,流水线作业就像在玩移动端的《机战DD》;

最后,开发组基本上放弃了对于关卡设计的追求,敌人强度完全就是数值堆积,取消熟练度系统相当于不愿再和玩家就策略性玩法进行博弈,通篇一马平川的地图让《SD高达G世纪》的开发人员大呼“这也行”,而最大的系统革新,居然是移动端游戏标配的“自动战斗”和可选择的关卡攻略顺序。

《机战30》是系列主机版首次引入“自动战斗”系统,玩家可以把战斗完全交给AI,而AI的处理方式,与敌方AI几乎就是就是镜像,诸如Ex点数,精神指令,HP不足时不去招惹强敌等,一律不会——就是拿着你派上来的机体和对面顶牛。

虽然AI的表现听上去比较傻,但是在那些没有剧情关联就是用来刷的资源型关卡,或是开局敌人数量众多时的耗时战,自动战斗能有效减少玩家重复劳动的疲惫感。今后如果能参考一些RPG对NPC队友的智能设定,把解锁AI的“智力等级”融入到关卡奖励中,允许玩家可以用一系列指令引导AI做出更正确的判断,自动战斗一定会成为《机战》系列的标配。

在无关技术力的细节方面,《机战30》同样马虎处理

比如冲绳和广岛共用一个秋叶原做背景图

至于可选择的关卡攻略顺序,就像《机战30》新引入的AOS系统类,以及焕然一新的UI界面一样,都是“革新了,但又没革新”。

三者加在一起,也没有因此而让游戏变得更加好玩有趣。比如其中看似最有创意的AOS系统,类似于“技能树”或者RTS里的“X本科技”,说白了就是在玩家练级刷强力芯片的道路上设置门槛,迈过去了,才能继续往前走更远,但道路本身还是了无新意的老样子罢了。

既然是全球发行,RY等传统艺能必然缺席

商法可以理解,手段有待商榷——DLC对游戏体验的深度干预

当我们谈论动漫改编游戏如何如何“傻缺”的时候,总是会忘记提及《机战》的名字。

一方面说明《机战》某种程度上已经超越原作的局限,成长为独立的游戏文化ip;另一方面则是它的作品风格太过根深蒂固,本身就是日系机器人动漫文化不可分割的组成部分。

《机战》系列对于版权作品的依赖和爱好者相对固定的口味,把这个系列日益引向“圈地自萌”的小众趣味。《机战30》用大量有趣的跨作品互动,给爱好者提供了crossover的乐趣,而到了更加彰显作品诚意的方面,游戏发售前两弹参战作品DLC接连公布,让玩家的游戏成本一下子增加了不少。

就问在座的各位,您是想买呢?想买呢?还是想买呢?

纵使《机战》再怎么不思进取,这个系列庞大的版权作整合能力,成熟的玩法和华丽的演出方式,还是让它成为了机器人动画爱好者几乎就是唯一的游戏选项,其中参战作品一项,又是最能抓住爱好者的关键点,光是我国玩家当中,就有相当一部分“《EVA》参战就买,《EVA》不参战就不买”的忠实原作粉而非核心游戏粉。

懂的都懂,机器人战斗什么的只是装饰,泳装美少女才是本体

《机战30》此次普通版里收录的参战作品,只有《SSSS.古利特》具有一定范围破圈的话题性,但是(起码在我国)也没有达到像是之前《魔神英雄坛》参战的热度。

当然开发组留了强力后手,在购买豪华版或者付费DLC之后,《樱花大战》《机动奥特曼》,还有原创集体里人气颇高的龙虎王等,都会在游戏里悉数出现,更不用说DLC还附带很多资源丰富的奖励关卡,氪金显著提升游戏体验是不争的事实。

恭喜鲁修修老师喜提《机战》为他专门打造的原创机体

所以,从现阶段完整体验游戏内容的性价比来说,《机战30》一点也没有像某些核心粉丝所说的那样,表现出拉新的诚意,老玩家可以笑出猪叫的那些crossover梗,让奔着华丽演出效果和战棋游戏体验的新手根本get不到。

厂商一方面不满于“圈地自萌”的现状,另一方面又死死咬住老玩家的钱包不松口,最后反映到游戏内容上,就是用相当比例重复性内容和刷刷刷卡住一个基本的游戏时长,再用豪华版和DLC增加玩家的游玩成本,达到涨价的目的。

老玩家对此应该早有准备,新玩家还请多多谅解,欢迎来到“机佬”的世界。

结语

放弃对于技术升级不切实际的幻想,接受厂商提供的付费解锁方式,在习惯的游玩节奏中一遍遍体验似曾相识的快乐,把《机战》当做一种机器人动画的副产品而非严格意义上符合这个时代技术力的游戏,你会发现《机战30》依然是一款老玩家无脑入,新玩家随缘入的小众向精品。

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