横尾太郎《尼尔:人工生命》 如何改编《小美人鱼》专访
Playstation博客公开了一篇博文关于横尾太郎《尼尔:人工生命》 如何改编《小美人鱼》专访,对本作感兴趣的玩家不妨了解一下。
《Nier》的宇宙既诡异又奇妙。最早的出处被认为是2003年PlayStation 2作品《Drakengard》玩笑似的结束,《Nier》错综複杂的故事是从跨手册、短篇小说、音乐会、甚至是舞台剧等具耐人寻味的传说片段拼凑而成。《尼尔:人工生命》升级版的全新追加内容之一 〈人鱼姫〉篇章便是这类传说轶事之一,原本是作为原作官方手册裡的轻短篇小说发行。在这全新的游戏追加内容裡,我们将跟著一个受困于海难中的年轻女孩故事去探索, 这段凄美感伤的故事最终以惊心动魄、令人屏息的头目战达到高峰。
总是深受横尾太郎的叙事鬼才所吸引,我们有幸向这位创作大师请教几个关于本篇章的问题,以及他对《NieR》系列传说的处理手法。
〈人鱼姫〉篇章很容易让人联想到《Grimoire NieR》裡的〈小美人鱼〉短篇小说。这个故事是为2010年的原作而撰写的吗?能否透露一点关于最初撰写本故事时的创作过程?
横尾太郎:“我们原本是计划将这个故事收录在原作裡,但受到预算限制而未能如愿。至于短篇小说,当时我想:“既然都已经花时间构思了,或许能将它放进概念书中作为额外内容…… 此外,跟游戏不同的是,你不必去考虑小说的预算,因此我没有想太多就先写了出来。殊不知,它竟然会在十年后转换成游戏!”
无论〈小美人鱼〉故事原本是要作为短篇小说或是游戏的一部分,你如何在两者之间做转换?
小说和游戏是特性不同的两种媒体。举例来说,在小说裡,“任何没有明确写出来的内容都留给读者自己去想像”;而在游戏裡,一切都是具体可见的,所以我们必须描绘像是“当角色A在继续对话时,角色B在做什麽?”这类的内容,而这就需要额外的资源。
这一次,由于是将原本“已作废游戏的情节”从短篇小说移植到游戏裡,过渡相对还算顺利。不过就一般而言,通常“从小说转换成游戏”会比“从游戏转换成小说”要来得麻烦……
或者…… 至少那就是我们的年轻总监Saki先生得伤脑筋的部分,而我则只要在一旁吃点零食外加小憩!
《Grimoire NieR》里还有其他几部短篇小说,你为何特别选中〈小美人鱼〉的故事来纳入游戏?
那是因为其他短篇小说从一开始就没有打算要纳入原作,而另一个额外章节〈失落的世界〉原本是作为备案,以防Square Enix拒绝接受我建议删除玩家存档的提议。(但在当时并没有被拒绝,所以我们就没有将它收录到前一版本中。而在《尼尔:人工生命》里,制作人齐藤阳介告诉我“这要作为回馈粉丝服务,必须加进去”。我是个资本主义的奴隶,所以没再多问,照做便是。)
从最初的想法到实际应用于头目战裡最高潮的阶段,你如何安排这特定部分的音乐?
从《NieR》制作初期,我就在想:“我要做一部让音乐在当中具有相当重要性的游戏。”于是,我请友人冈部启一来创作其中的歌曲。他可是个贪婪的作曲家,但确实也是个大师,只要你付的酬劳够多,他都能帮你搞定。
至于提出要求的方式,我会寄给他YouTube网址,再告诉他“请做出像这样的歌曲”。很抱歉这没什麽特别……
至于〈小美人鱼〉,我是请NieR Scenario Team的年轻创作者Wada先生去YouTube上选歌,结果不赖。顺道一提,Wada先生的绰号是gentle world(温柔世界)。
除了《Grimoire NieR》的短篇小说,你还贡献了几部舞台剧、与其他游戏的完全跨界,以及在不同媒体可见的其他传说形式,当中你已确认过的大多是重要经典。一般说来,你如何在其他媒体中处理和扩充《NieR》的传说?
我尝试不要过度强加传说在其他媒体上。我们已公开表示《NieR》的世界是一个多次元宇宙,我相信其故事和角色应该能适当地融入每一种媒体。重要的是玩家的体验,而非维护传说。我发现自己刚刚这话说得真好!你能不能把这句话标成粗体字?对,就是我刚说的:“重要的是玩家的体验。”多谢!
你的许多灵感似乎都来自古老的童话故事,是有什麽特别之处吸引你去改编它们吗?
就《NieR Replicant》来说,它的最初概念是“一个现存童话反派的故事”。而《SINoALICE》则是应制作人的要求说“想让爱丽丝作为本故事的主题”而产生。
很抱歉,我是不是应该在这段採访中显得更有艺术家的风范、提供更有格调的答覆?如果是这样的话,可能要请PS Blog的撰稿员用较深奥的关键字来润饰一下文字…… 像是……“莎士比亚的悲剧”或是“对存在主义的依赖”之类的,让我显得更像是个有格调而聪明的创作者!感激不尽。
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