3DM速报:手游玩家6.55亿!中国游戏市场负增长,“扩大网络游戏审核试点”
红利消退,存量竞争
1、手游玩家6.55亿!中国游戏市场收入负增长
今天中国音数协工委,发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,1477.89亿元的实际收入背后,是近年来中国游戏市场的首次负增长。
相较于去年同期的1500亿,2022上半年的中国游戏市场收入同比下降了1.8%,还不止这些,与收入一起下降的,还有咱们的游戏用户规模,6.66亿的玩家数量,也同比下降了0.13%。按照这篇报告的分析,疫情等诸多因素,对游戏市场发展所形成的阻碍,是各项数据纷纷下跌的主要原因,游戏行业的用户红利近乎消退,已经进入到了存量竞争阶段。
整体看完,咱们还是得稍微再细分一下,首先就是最大头的移动端游戏,虽然数据同样是略有减少,但74.75%的收入占比,以及高达6.55亿的用户规模,注意啊,咱们的总规模也就6.66,“你难道没手机吗?”这话人家还真不是乱说的,绝对主流的地位已然不可动摇了。
而与手游形成鲜明对比的,客户端游戏…哦人家还涨了,主机游戏这边,消费者是越来越爱,但苦于机子买不着,游戏也不比往年,才8.81亿只有人家一个零头的收入,还同比下降了1.02%,电竞就更不用说了,因为疫情难以开展的线下赛事,直接就让其遭受了超过10%的损失。纷纷带着自研游戏出海的国内厂商,取得了成绩但增长率也没能逃过下滑,如何在竞争愈发激烈的国际市场站稳一席之地,将会是以后的课题。
国内游戏市场算是不常见的一次下滑,跟疫情的关联自然不用再多提了,但还有件事…我们接着说。
2、扩大网络游戏审核试点,优化流程改革
同样是今天,商务等27部门发布了“关于推进对外文化贸易高质量发展的意见”,其中就提到了网络游戏。“聚焦推动文化传媒、网络游戏、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式”,“有序扩大优质文化产品和服务进口,促进高水平市场竞争”,另外,关于培育国产网络游戏的出口竞争优势,提升文化价值、国际影响力等内容,其中也有多次的提及。
新闻一句话
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2、“再买一份吧”,《P5R》不支持免费次世代升级
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3、《我的世界》宣布禁止NFT和区块链内容
《我的世界》开发商Mojang宣布,《我的世界》禁止使用NFT和区块链内容。开发商表示,NFT创造了富人和穷人的对立,也让玩家们的注意力不再聚焦于游戏,而是如何牟利,这些与《我的世界》的游戏理念相违背,为了让玩家拥有安全包容的体验,以上两者将不被允许在游戏中出现。
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