“二次元”人的自我救赎――也谈明日“方舟”
大概今天中午12点的时候,没有事先预告,也没有一点点防备,突然就说自己在IOS平台开放预约下个月就准备上线了。
与这游戏官方过严格点说几乎等于自闭的宣发相对的是,还不到下午两点,我加入的所有热度较高、ACG或手游相关的QQ群,或多或少都聊到了“明日方舟”IOS端开放预约了这档子事。
要知道这游戏最早的宣发还是2017年,然后又好死不死地赶上了18年版号停发。以致于当时虽然有着还算不错的玩家期待值,但由于上线时间一直遥遥无期甚至曾被玩家称作“来世方舟”。在我自己拟题目的时候,也思考了很久这个双引号到底要不要打在“明日”上。
不过黑屁归黑屁,游戏本身确实做得相当可以。
从2013年国内游戏厂商引进代理《神女控》、《扩散性百万亚瑟王》开始,天朝的“二次元”手游已经发展了快7年,没有任何一个想从玩家手上赚到钱的游戏厂商会轻视美术的重要性。而方舟虽然出身小厂,但拿他目前披露出的人物和UI界面设计放到业界来横向对比,不说天下无敌也确实算是难逢敌手。
当然,时至今日靠一两副漂亮皮囊就想把玩家牵着鼻子带走已经是不可能的事情了。至少从一些半年前参与了封闭测试的玩家发布的视频来看,这个尚在襁褓里的《明日方舟》,游戏性和目前市面上已有的游戏比起来不仅不落下风,反而处于一个可玩性偏高的水平。毫无疑问,这也是让游戏获得玩家垂青的重要原因之一。
虽然标题上蹭了别人家的热度,但在这里我也不想继续对《明日方舟》做过多评价,但方舟相关游戏玩家群体的行为却让我想到了不久之前发生在《白蛇:缘起》上的故事。
2019年1月11日上映的《白蛇:缘起》,经过39天公映,最终以4.4亿票房完美收官票房口碑双丰收。
但《白蛇:缘起》在上架后黄金三日的票房,仅仅4150万。
《白蛇:缘起》从4150万到4.4亿中间发生的故事,被无数人写了无数遍,已经人尽皆知。优秀的作品与受众之间产生共鸣,听起来像一个童话故事,但对于“我们”来说确实也需要更多这样的童话故事。
也不晓得是什么时候开始,“二次元”这个原本属于我等一般宅民圈地自萌的词汇,神不知鬼不觉地就站在了资本的聚光灯下,在时代的大舞台粉墨登场。喜欢的事物得到资本的支持,本应是双倍的快乐,但事情的发展总会和想象中的结果背道而驰。几乎和二次元“蓬勃发展”保持同步升温的是,行业对于“IP”的狂热。
于是在“二次元”文化生长最野蛮的那段时间里,我们看到了无数的换皮手游,无数的“正版授权”;抄袭不再无耻,照搬也只是“正常操作”。
就算没有好IP,只要画上几个萌妹子,随便设定一些克制机制,不管多简陋粗糙都能顺利上线,玩家们会为爱买单。
——这是当时许多的“二次元”手游制作团队真实的心理写照。
ACGN爱好者们所喜欢的“二次元”是这种东西吗?显然不是。
游戏《明日方舟》和动画电影《白蛇:缘起》如果说在哪里有相似之处,那大概就是两者的制作团队都是真正用心去对待了自己的作品,也诚恳地对待了自己的受众,所以才会得到观众、玩家们的肯定与反馈。
虽并非自愿受到关注,原属于亚文化偏安一隅ACGN爱好者们仍在努力向主流证明他们的品味。
我们会为真正好的东西买单,而不是单纯的情怀和爱。
韩寒在《像少年啦飞驰》里面写到:“总会有光明的东西,在未来。”
那么属于我们“方舟”的落成,想必也会在比明日更近的地方。
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