二次元游戏的固定模式何时才能打开局面,《蒸汽纪元》能否完成突破
开门见山地说,恐怕不只有老游条觉得近期的二次元游戏千篇一律。厂商在制作上花了心思其实是看得到的,但创意还是十分不足。在创新方面手游因为许多设备、体量限制的情况下,确实很难比得上主机或是端游。
目前走向世界的《原神》,也是借鉴了《塞尔达》以及大部分卡普空动作游戏而来,动作、开放世界的模式也算是把握住了,同时也胜在技术力到位,游戏本身有趣,更重要的是米哈游有钱。而另外几款在国内有着固定群体的游戏如《明日方舟》、《碧蓝航线》则是本来在玩法上就有着相当出色的设计,它们的养成系统也与大部分二次元游戏做出了差异化,这也是能让游戏保持运营的关键之处。
但很快,不少厂商都发现二次元游戏的次要核心点,氪金抽卡,体力刷素材副本养成,最后加一点擦边球原画带动话题,甚至都不需要考虑长期问题,只要代码能跑钱能回本,就算是游戏成功了,最后只留下策划小哥独自挨骂。而这,也是近期以来二次元游戏最大的问题,同质化相当严重。其实这么做也能理解,赚钱嘛不寒碜,毕竟粗制滥造的游戏国外也不是没有。
但也有部分厂商确实想做好游戏,奈何技术力不够,到最后展现出来的品质与这类游戏差不多。主要是在目前盈利方式还不算多的情况下,想要对整个品类做出突破还是十分困难的。正好昨天也在接触一款名为《蒸汽纪元》的新手游,也不说别的直接先说结论吧,还是没能突破,虽然用心了但是却没有感受到玩游戏的爽快,具体且听我慢慢说来。
剧情与美术
如果卡牌收集,充值抽卡的手游玩得多你一定会意识到这一点:剧情这类游戏来说似乎已经不太重要了。所以可以看到最近的新游对于剧本基本不打磨,《蒸汽纪元》虽然想要打造一种中世纪冒险风格的剧本,但是不管是剧情发展还是队员加入,过程都十分突兀,好在还是测试版本,要紧急打磨还是有很多时间的。
美术方面并没有向日风靠拢,更像是欧美与国风结合的另一种风格,这也是目前大部分手游都会采取的画风之一,没有太多属于自己的特色。但令老游条费解的是,游戏想在美术上做出蒸汽风格,但却只有环境沾边,人物设计、背景剧本台词等,都充斥着想告诉别人“我是蒸汽朋克”的想法,但画力却跟不上,略显尴尬。
玩法与养成
《蒸汽纪元》的整体结构并不复杂,整体就分为战斗、养成、抽卡、基地四大版块。而战斗部分其实是这个游戏的优点之一,由于一开始没有看介绍,所以很难想象这居然是一款横版跳跃射击类游戏,跳跃加射击本身是很少见的一种组合,因为这两个基本都是考验玩家的反应速度,没有太高的操作要求。在一些关卡奖励里还设计有华容道这类趣味玩法,还蛮有意思的。
同时一把游戏中有五个位置,角色则是三个职业,就游戏标配来说也算是十分经典的奶攻盾组合,即使1号位倒地了也不影响后面的输出,只要争取在全员倒地前通关即可。除了跟“蒸汽朋克”这四个字毫无瓜葛之外,玩法其实是没有太大问题的。
由于目前还是测试阶段,抽卡这一块就不必多说了,毕竟只有到了正式服才能确定抽卡的性价比。养成版块也不复杂,也是以刷装备突破为主,能力强度以数值显示,主要看被动技能的强度。前期基本上所有的角色都可以养成,但只要有稀有度高的角色上位替代就尽量选,因为你很快就会发现同职业主动技能基本上属于换皮,就算是低星角色,想要满级觉醒还是比较困难的。还有一个比较大的缺点是,养成要求的素材太多了,即使到了等级,5个人中也只有一个能跟上战力。最后提示一下好用的还是两位主角,因为在各层奖励方面都是优先奖励给主角。
关于基地的部分,在游戏中则是用飞行艇作为称号,功能也比较常见,白嫖经验与体力,额外招募、装备打造等等。
但是个人觉得游戏还是有不少有趣的地方,比如在系统的收藏里面,有一个图书馆,玩家可以通过完成关卡与随机刷新出来的任务,来获得不同的藏书。而这些藏书通常分为上中下部,只要全部收集齐后就能在获得奖励的同时,开启一个完全不同的支线任务,从文字上看也可以看出在设计这部分关卡时是十分用心的。
距离突破还有距离
说实话,不管是画风还是剧情,亦或者是关卡设计,都有着一定的缺点,但也说明了进步空间还是很大的。但还是有一点特别让玩家感觉到难受的地方,就是游戏主题不明确,是跑酷游戏的话,在其它方面我认为可以减少需求和难度,目前一套流程下来,基本就感觉是抽卡养成游戏,而大部分游戏其实都是死在养成上的,这也是老游条今天特别想说的一点。
最后还是希望这款游戏越来越好吧!
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