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谈起游戏排队,除了焦虑、暴躁,还有…

发布时间:2019-07-22 16:16:01  来源:  作者:zyn
文章简介:   上周,《龙族幻想》不删档上线。上线当天,这款在今年暑期外界期待度最高的开放世界RPG手游就冲到了微博游戏话题榜第一名。到了第二天,游戏话题的热度稍减,反而是一个来自于玩家的话题——#排队幻想

  上周,《龙族幻想》不删档上线。上线当天,这款在今年暑期外界期待度最高的开放世界RPG手游就冲到了微博游戏话题榜第一名。到了第二天,游戏话题的热度稍减,反而是一个来自于玩家的话题——#排队幻想#,依然保留在前三,讨论度一度超过游戏本身。

上线首日、第二天话题榜上线首日、第二天话题榜

  经常玩手游的朋友,这大概是又发生了“排队事故”。

  不知从什么时候起,国内游戏无论是端游还是手游,在上线的时候往往会来个“排队”场面,让已经期待已久的玩家抓耳挠腮,就是进不了游戏。

  热门游戏在上线时出现排队情况,大多数是难以避免的。因为这类游戏在测试前,会尽可能地“吸量”,从厂商的角度来说,自然是玩家越多越好,于是上线前两天人流量会很大,基本会达到峰值水平——但既然是峰值,厂商不可能把服务器扩容到峰值水平,不然过两天就会有大量的闲置资源浪费。但与此同时,排队必然会产生负面情绪,大量的排队不仅会让玩家烦躁和失望,在当下也很容易催化出集体打低分的事故。因此如何在前期宣传、服务器供需关系和后期舆论上取得平衡,就成了一款游戏在刚上线时最关键的工作之一。

  时间长了后,一些厂商的发行从业者或者老板,就会产生一种奇怪的思想:既然人家游戏上线都排队,那么我家的游戏上线没排队,岂不是说明不够火?于是有的游戏在上线时不仅不做服务器扩容,甚至会“缩容”,以造成服务器很火爆的假象。到了这两年,更有做得绝的,玩家一登录游戏,发现前面有天文数字的人排着队,排队的人数甚至比全国玩家总数都多,它们不是人,只是厂商用数据来营造一种虚假的繁荣,俗称新时代的“阴兵借道”。

  类似的案例多了之后,玩家们自己也无法分辨当前的排队是“真排队”还是“假排队”,因此对排队的不信任感比过去更高。前段时间刚有一款国产手游大作,在开服的服务器问题上栽了跟头,当天TapTap评分就掉到了3分以下。

  然而,发生在《龙族幻想》身上的排队事件不太一样,它不仅没有变成排队事故,反而成为了一个颇具喜感的群体话题。

  对于《龙族幻想》来说,开服初期的排队是可以预见的。在今年暑期,这款游戏是制作规模最大的开放世界RPG手游,江南的原著《龙族》在年轻用户群体中有着巨大的号召力,而“虚幻4”引擎下的画质,也让其有着过去其他手游不具备的视觉观感。在游戏公布之初就获得过巨大的关注,而今产品上线,在今年这个缺少新手游MMO大作的暑期市场背景下,大量玩家的涌入再正常不过。

  据悉,在游戏上线前,官方为了避免大量的并发登录需求导致夸张的排队问题,故意只公布了游戏的具体开服日期,并未精确到具体几点。结果有大量玩家通宵守着上线,一发现服务器开服便奔走相告,蜂拥而来的玩家依然造成了很高的人数峰值。

  接下来,事情的走向并没有一边倒地变成“垃圾游戏上不去,不玩了差评”,排着队的玩家,反而开始开起了玩笑,在社交网络上玩起了梗,直到上线第二天,还把“排队幻想”这个话题顶到了比《龙族幻想》还高的位置上,无形中又帮助游戏增加了不少关注度。话题里很少能看到因为排队产生的戾气,反而是一种“大家都懂”的玩梗氛围,从话题那个充满戏谑意味的头像上就能看出来了。

  排队这件事,再怎么说都不算多么正面的事情。但这次《龙族幻想》居然将其变成了正面事件,这一手操作让很多人都看不懂。但过了几天后再回过头来看,会发现这并不是一个偶然炒作的产物。在整个过程中,玩家的情绪之所以被更多地引导到正面,其实是有一定的逻辑和因果关系的。

排队的时候,玩家处在一列车厢里,注意旁边座椅上的物件是可以交互的排队的时候,玩家处在一列车厢里,注意旁边座椅上的物件是可以交互的

  首先从产品设计层面。在开发过程中,制作组已经考虑到排队不可避免,于是反而“将计就计”,专门做了一个“排队场景”出来。玩家会处在一个可视化的车厢中等待——对,就是上图中的那样。

  这个“排队车厢”非常关键,它不仅比冷冰冰的“你前方还有XXX人”的静态界面更能让人感觉到诚意,同时还承载了很多功能性的扩展。玩家可以在这个车厢里交互:和别的玩家聊天、听歌、看书、自拍、捏脸……同时还能一边排队一边下载剩余的游戏数据。

  虽然排队本身是一种等待,不可避免会浪费时间,但这个排队车厢给人的感受却是“开发组在尽量避免不必要的时间浪费”。排队车厢里提供的功能,都是为了让玩家在排队期间,就可以做完游戏的前置工作。特别是捏脸——因为《龙族幻想》的画质和建模是游戏的一大卖点,因此系统自带了一个很强大的捏脸功能,很多有此类爱好的玩家会在捏脸环节花去大量的时间。而这次玩家在车厢里就能捏脸,避免了时间的重复浪费。

捏脸界面捏脸界面

  可以说,玩家们之所以能一开始放下对“排队”的防备心,这个“排队车厢”起了很关键的作用。比起以往的“愣排”,这个功能让不少玩家在进入游戏前就先入为主地感受到了细节亮点,特别是对于原著粉丝来说,车厢与小说情节也有所呼应,更添好感。

  于是,社交网络上最初一批关于排队的讨论,单纯的抱怨和戾气要少很多,取而代之的一些搞笑的吐槽,为之后一系列话题的传播打下了基础。

  在很多玩家的发言中,可以看出“排队列车”起到的作用,有人排了半天的队,光捏脸就捏了两小时,还被列车上的BGM洗脑,有人则快把车上的书都“背熟了”。

  到此为止还只是玩家自己的玩梗。但接下来,由于官方、原作者和跟风段子手的参与,这个话题发生了进一步的发酵。

  很多官方其实在这个节骨眼上,是比较介意公开谈论排队话题的,毕竟稍有不慎就会发展成负面事件。但这次《龙族幻想》的操作很特别,还主动下场发了一条微博吐槽自己:“官方重申:游戏的核心玩法不是排队”。

  这时候又发生了一件加深槽点的事情,《龙族》小说的作者江南,自己上游戏的时候发现也要排队,喜闻乐见的一幕引来了很多玩家在评论区吐槽。

你也有今天你也有今天

  有玩家还做了相应的表情,来督促江南赶紧把拖欠的小说更了。

  此时“排队幻想”在微博上迅速增长的热度,还让不少习惯跟风追热点的段子手、搞笑博主也加入了玩梗的行列。

  在这种气氛下,很快官方再次下场,向玩家征集好玩的#排队幻想#故事,事情到这里就比较顺理成章了,不少玩家的UGC热情被激发了出来,而“排队幻想”这个话题,也进入了微博热搜趋势榜单。

  最后,我们再重新回顾一下整个事件,会发现“排队”这个糟心的事情之所以能演化成一个有些喜感的玩梗话题,有很多原因缺一不可。首先产品在功能上,提供了能缓和玩家情绪的基础,即排队车厢,这给后来的一切讨论打下了基础;其次,《龙族幻想》是一款IP游戏,原作者本身具备很强的号召力,喜闻乐见的“连作者都进不去自己游戏”,也吸引了一部分段子手跟风,进一步放大了槽点。最后,发现玩家玩梗后,官方没有回避,而是直接下场和玩家打成一片,就着玩家的讨论继续进行梗的发酵。因此在各方原因的作用下,最终达成了我们看到的结果,即这个梗的影响力已经传递到圈外。

  结合这么多原因,再加上一定的偶然性,这个案例想要再复制,确实是比较难的,但我觉得,抛开游戏本身的素质先不说,很多游戏的确可以参考一下“排队车厢”的设计。而官方也可以多倾听玩家的讨论,让趣味内容“从玩家中来,到玩家中去”。

  来源:游研社

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