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后策略时代,它却还想做一款不一样的战国SLG

时间:2021-12-04 15:23:28来源:food栏目:新网游 阅读:

         在经历了行业蓝海带来的井喷潮和激烈内卷之后,国内的SLG市场上其实已经出现了几个足以“三分天下”的头部(《三国志战略版》《率土之滨》等),吸收了这个市场中绝大多数玩家。

  同质化作品前赴后继地出现和死亡,无不在验证着——现在的SLG正处在一个后策略时代。

  玩法设计不需要特别用心的,反正现成有不少“作业”可以抄,题材就选三国好了,玩家也就爱玩这个,甚至策略性也不是必要条件,做得太烧脑了才是将财神(大众)在往外推。

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  而这时候出现一个像《七雄纷争》这样的逆着市场,不但选了更冷门的战国作为游戏题材,还主打策略性的头铁选手,不谈是否值得尊敬的问题,它至少该被拿出来当做“特例”好好聊聊。

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  不得不说,《七雄纷争》全3D的主城展示和沙盒大地图,每个武将都有着独立且精美的立绘和建模,“建设”“国家信息”“出征”的功能性一目了然而且排布相对合理的UI,游戏画面带来的视觉体验很容易让人产生好感。

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  当然,画面的优秀与否是每一个玩家的主观看法,而评价一款游戏的优劣,我相信大多数人还是会落在更加实在的“玩法”二字上,关于游戏玩法,《七雄纷争》显然是非常特立独行的那一个。

一样的战国诸侯体验

  比如当市面上绝大多数以战争为主旋律的策略游戏,却还在用简单的“选择出征→看寡淡的文字结果”的系统时,《七雄纷争》则实诚多了,不止是大规模战争需要在沙盒大地图上运筹帷幄,每一场局部战斗也会微缩到一个小型战场中,都需要你(玩家)亲自上阵指挥。

  从开战前的排兵布阵,《七雄纷争》就开始考验每个玩家对于一些战术的理解了,这个游戏中有着非常丰富的兵种和武将,而每个兵种之间也会存在克制关系,比如盾兵防御力很高但会被战车兵所克制,战车兵不怕寻常的弓箭,却会被穿透力更强的弩兵克制,如何安排上阵兵团很关键。

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  而一个随时都在运动的战场并不是兵种克制的简单闭环可以完全模拟的,作为指挥官,玩家的每一次决策都会成为改变战局的关键,你可以让骑兵利用机动性从侧翼包抄突袭地方后排兵团,最终前后夹击包围绞杀;

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