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以游戏化方式来设计一款产品,对于促活、提高产品留存有极大的作用。本文笔者将对蚂蚁森林的游戏化设计框架进行剖析解读,讲述:如何利用游戏化思维设计一款好产品?
题图来自支付宝蚂蚁森林截图
全文共 11046 字,阅读需要 22 分钟
在我初入产品这一行之时,曾经有人和我聊起产品的相关事情,对方和我提过一句话:“用户等级、积分墙和权益,这些是作为一款好的互联网产品必须要做的事情。”
我很奇怪的问道:“为什么要做这个,这个不是游戏里面才最常用的套路么?我也见过不少很不错的产品并没有用到积分墙和用户等级。”
对方给我的答案是:“别人都在做,这是一种习惯,也是为了让用户能长时间留在产品当中必须要做的一件事情。”
我还想继续深问,但是对方却没有什么更深层次的原因可以和我说了。
2017年我在得到听到一本书,叫《游戏改变世界》。这是一本大部头的书,厚厚的一摞,但是我一直没有时间去读这一本,在里面大了解了一个词,叫做“游戏化”,而也只是很浅显的为什么产品里面要增加用户等级和积分墙。
看过不少的文章都说过用户等级和积分墙的事情,都是简单的告诉大家如何去搭建用户体系和积分墙,而原因无非也就是留存、促活的核心点;但是,搭建这套体系的深层次的原因和框架,并没有讲出来。
我一直在思考其原因的时候,我在这本书当中找到了答案;在阅读之时,犹如醍醐灌顶一般,令我茅塞顿开,恍然大悟——原来如此!
原来用户等级体系只是游戏化当中一个很小的点的一个表现形式与手段而已,真正核心的是设计游戏的底层原因与框架。
说起来,游戏化的框架一共有八点,分别是:
史诗意义与使命感进步与成就感创意授权与反馈所有权与拥有感社交影响与关联性稀缺性与渴望未知的好奇心亏损与逃避心
无论是中国还是国外的伟大的互联网产品,几乎都包含了这一套框架当中提到的一些点。
有些是包含了很少的一部分,有些则是包含了多数,而包含了全部点的产品,大概也只有那些日活可望而不可及的游戏了。
在读完这本书之后,我试着用这八条框架去分析一些产品,竟然让我豁然开朗,原来很多在我们日常生活中都在使用的一些产品,竟然就包含了这里面许多的点。
今天我就通过分析一款产品,来分析一下:游戏化的这些点是如何在这款产品当中体现的?
提到蚂蚁森林,相信大家很不陌生,这是支付宝推出的一款产品,在推出之后就迅速的走红,以前我们玩的是偷别人菜,而现在却是偷能量。
这也或许正印证了网上流传的提起收集五福卡的那个段子:小时候吃干脆面的那帮熊孩子长大了。
偷别人能量的这一玩法,很可能就是从偷菜的团队学来的。
闲言少叙,我们还是进入主题。
一、打造一个神圣的使命感与荣誉
什么是使命感和荣誉?
简单来讲就是:这件事情可以为你带来心灵上的满足感和成就感。
拿游戏来举例:很多游戏通常来说,在一开始的时候就会有过场情节出现,而这部分情节里面通常就有这个游戏隐藏的使命感。
比如:一开始,某人遇到了某些困难或者挫折,需要作为主人公的你前去拯救;玩科幻类游戏,通常是需要你去拯救人类,这项任务其他人做都不行,你是天选之人,非你不可;之后,你才进入了游戏,开始了一路打怪升级之路,最终的目标就是开头出现的那些,这个世界或者某人需要你去拯救。
如果我提一句话:为了部落。估计不少人立刻就会想到这是全球闻名的游戏《魔兽世界》里面的经典台词——当然,没有听过这个的也没有关系,“敌军还有三十秒到达战场”这个肯定也都听过的。
魔兽世界的使命感从刚刚那句话当中就体现了出来:
“为了部落”或者是“为了联盟”。
——在玩游戏的那一刻,你就是伟大的摩西,带领受苦受难的以色列人走出埃及,寻找一片属于自己的家园。
再说两个自己的例子:
我玩游戏很少通关,但是也有例外——比如《超级玛丽》(我们俗称的“顶蘑菇”),这游戏我就通关了,我的使命是什么?拯救公主。
再比如《三国群英传》这游戏我也通关了,我的使命就是统一四分五裂的大汉王朝,建立我的王国;还有《植物大战僵尸》我也通关了,我的使命是:保护我的脑子,不要让僵尸吃掉(保护某种东西,通常都是塔防类游戏常用的套路)。
使命和荣耀是互相依托的,只有完成了使命感,你获得的荣耀才会愈发让你满足。
不要小看了使命感,正是这种伟大的使命感,在现实生活中产生了多么大的影响;古往今来,无论个人还是公司,之所以伟大,就是因为其存在使命感。
之前看到有人在朋友圈里发:
优秀的人,这一生一共有三条命:性命、生命和使命。
阿里巴巴成功,拥有让天下没有难做的生意的使命;PayPal的使命感是让第三世界的国家都能用的了支付;而人的成功也是有使命感来支撑的。
虽然看上去是一个虚无缥缈的信念,但是很多人很多事情就是靠着这一强大的信念坚持下来的。
那我们现在来想一想:蚂蚁森林的使命感是什么?
或许很多人脑子里有许多的想法涌了上来,比如环保,比如公益,比如打造森林,甚至还有人可能想到还人们一片绿色。
蚂蚁森林的核心就是做公益——否则蚂蚁森林也不会放在公益的版块之下。
曾经看过一篇文章,提到过蚂蚁森林项目落地的过程,很有趣也很伟大。
每一个参与到这项行为与活动者的人,自然就会将自己变成了一名伟大的公益者,这是一项多么自豪的荣誉——当然,如果能变成慈善家就更好了。
二、成就与进步感
提起这个,就是要说起人们常用的用户等级和权益了。
不同的用户来享受不同的权益,促使人们为了获得更高的等级而去努力,不断的升级不是目的,目的是为了获得不同的权益,或尊重,或炫耀,仅此而已。
游戏玩家深有体会:最初几级,小白一个,功法少,能力低,砍怪一刀掉五滴血,一个怪平均要砍5秒钟;升级之后呢,分分钟叶问附体,一个打十个,而且还是秒杀;越是到后面,等级越高,能力越高。
当然除了游戏,常用的一些APP的用户等级也会让用户享受到不同的权益。
举个例子:京东金融一共有好六个会员等级,从最基础的新人到最高的黑金会员,每一个等级当中的权益都是各不相同。
就拿京东白条这个功能而言(类似于蚂蚁花呗),想要有这么一个功能,可以分期付款,起码要达到青铜级别才有资格享受。
更不用说靠着虚拟物品盈利的腾讯而言,更是将用户体系玩到了极致。
不同的用户等级,享受到的权益更是不一样。
因为自己的账号不断的进步,获得不同的荣誉和权益,才会让自己在上面投入更多的时间去维护这个产品。
很多人对游戏上瘾的原因,除了可以得到及时反馈之外,还有一点原因就是进步和成就感是在现实生活中很难体会到的。
蚂蚁森林的成就便是:看着小树苗可以一点点不断的长大,然后拥有一颗树。
这是蚂蚁森林里面很多用户的成就与进步感。
更刺激的是:还是来真的,你可以获得一棵真树。
三、创意授权与反馈
如果说前两点多数人都,那么第三点创意授权和反馈,就会让人觉得疑惑。
反馈,第一直观的印象会不会就是产品出了问题,需要我们去帮着反馈?
那创意又是什么意思?
其实创意授权在很多游戏当中都有体现,这个最好的例子是体现在策略类游戏当中。
举个简单的例子:
很多人应该玩过《魔兽》和《帝国时代》,甚至是《红色警戒》之类的战略类单机且可以联机的游戏。
每一个玩家在最初的时候,需要建造自己的基地、兵营、矿藏让自己的基地发展和壮大,之后可以考虑是主动攻击他人,还是被动防御;当然,游戏获胜的条件就是其中敌对的一方势力被消灭或者是投降。
两个玩家一起在玩这个游戏,哪怕是选择的同一个国家,他们选择建造的建筑和兵员都不一样,完全就是靠着玩家拥有丰富的经验或者是随机性来进行建造。
玩家完全像是一个统帅一样可以指挥千军万马,可以按照自己的想法来建造自己的帝国,然后带着自己的士兵按照自己的战略意图去与他人结盟或者是战斗到底。
这个就是一个创意授权的过程,玩家完全是用自己的理念来统治游戏里面的国家和军队。
中国象棋和国际象棋以及围棋为何有那么多人痴迷,且都有重要的比赛?就是因为每一个人走法都是不尽相同——虽然规则都是一样的,但是玩法千变万化,几乎每个人每次所采用的招式都不尽相同。
让用户全程参与其中,按照既定的规则去形式,这就是创意授权。
至于反馈,其实就很好理解了:自己经过创意后产生的结果,就是自己创意的一种反馈。
那么,在蚂蚁森林当中有没有哪些地方是体现创意授权这个功能项的?
这个目前并没有太多,最多的就是自己选择搜集或者偷别人家的能量,最高级别的创意授权也不过是选择种什么树而已。
这一点,蚂蚁森林还是需要待提高,看通过什么方式来让用户有更高的参与度。
就比如说,如果种植区域在自己所处的区域的周边,那么举办集体种树活动,让自己挖坑,自己填土——既动手劳动,又全程参与,看到自己的树苗被亲手种下的那种满足感与幸福感。
当然其中考虑的风险也不少,比如:举办多大规模的活动合适,用户不专业怎么办,如果用户不愿意来又怎么办?毕竟网上做公益比线下做公益要轻松简单的许多,足不出户就可以获得一个公益人士的称号,还是很不错的。
四、所有权与拥有感
所有权这个概念很好理解,比如很多人常常会开这样的玩笑“你的是我的,我的还是我的”。
这里的所有权指的就是物品的归属权问题,即自己拥有对物品的所有处置权利——卖掉、赠送、丢掉都是可以的。
但有时候,所有权和拥有感并不是相辅相成的,甚至有可能只具有其中之一项。
有没有哪些看着是属于自己的,但是却没有拥有感的例子呢?
最明显的例子就是:在恋爱关系中,一天到晚疑神疑鬼,反反复复追问对方是否爱着自己。
这个例子虽然有物化人类的嫌疑,但是事实上很多人的感受就是:感情世界里两个人拥有彼此,身心皆应属于对方。
而不断追问对方是否爱自己的行为,就是在感情生活中缺乏安全感,缺乏拥有感。
放在游戏化的设定当中,其实就是没有对物品的拥有感。
好在产品设计没有人类的感情那么复杂:他们通过一套完整的账号体系,通过绑定手机号,邮箱号、账户密码甚至第三方社交类的账号,将产品中属于自己的东西牢牢掌控在自己的手中——是我的,始终是我的,其他人是拿不走的。
这种掌控如同法律中的契约一般,是牢不可破的。
通常情况下,产品中的物品归属权都是属于用户自己控制的账号体系之内,其他人是无法随意剥夺的。
当然,如果有一些产品的设计为了增加趣味性,会允许其他人抢走属于用户自己的东西,那会迫使你每天小心翼翼地去看护自己的物品。
几乎所有的游戏都会包含所有权和拥有感。
比如游戏升级后,自己通过打怪获得了装备,那装备就永远属于自己了,你会拥有装备的所有权——可以使用、转增、合成其他装备,甚至是变卖。
网游《大话西游》曾经风靡许久,许多玩家在投入大量时间、金钱后,出于种种原因将游戏账号中的装备变卖、或者是将账号整体变卖,产生实际的现金利益。
这一现象正是游戏账号所有权的体现。
不过,如果你还想卖掉其他人的账号,抱歉,那个叫盗窃。
还有一些产品,从长远角度来看它的所有权是自己的,但是短期来说,还不是属于自己的。
比如某些理财产品,你可以买卖,但是有赎回期,甚至还有一年到N年不等的封闭期,在封闭期间,自己的钱也是不能被赎回的——这会让一些人感到不开心,钱就在那里,你就是不能花。
还有一些游戏,即使是自己产生的收益,在没有落袋为安之前,最多只能算浮财,自己是没有所有权的。
几年前自己玩过的《部落冲突》里,每天总是会担心自己的基地产生的金币会不会被其他人来偷走,于是时不时的会上来看看。
这种是产品中的一个小规则设计:在金币没有收入自己口袋中时,算是无主之财,当真正的进入你口袋中,任谁都无法偷走你账户中的一枚金币。
继续说拥有感,正如前面提到的那样,男女朋友虽然是自己的,但是自己感觉不曾拥有 Ta 。
拥有感与所有权不同,拥有感是一种感觉,一种主观意义上存在的心理感受。前提是所有权是属于自己的,才会有这种拥有感——当然,有的时候所有权不是自己的时候,也会有拥有感的产生。
当你在游乐场排队买票玩各种项目的时候,虽然里面的大型游乐设施并不是属于你自己的,但是当你进入到游乐场设施座位的那一刻起,你就产生了除了幸福、好奇之外的另一个感觉——拥有感,终于可以玩它了。
虽然这种拥有感是属于群体的,但是谁在乎呢?独乐乐不如众乐乐,快乐是可以分享的。
拥有感的存在不光是向其他人证明自己有能力有这么一种东西,更多的是满足自己内心的不同主观上的感觉,比如幸福感,愉悦感和满足感甚至是炫耀感。
游戏中,一起打怪爆装备的时候,一个人抢到了一把难得一遇的屠龙刀或是倚天剑,而其他人只是很普通的兵器或者是弹药,那么拥有屠龙刀和倚天剑的人就会产生拥有这两种物品的幸福、骄傲、幸运或是自豪感。
比如现在很火的生存类游戏《绝地求生》玩了这么久,之前从来没有捡到过一把信号枪,没有抢过一件伪装衣;后来终于捡到一把信号枪甚至是在空投中捡到伪装衣的时候,那种我有你没有的感觉,真是一种十分强大且嘚瑟的拥有感。
放在蚂蚁森林当中,所谓的所有权,那自然是自己偷能量、积攒能量换来的一棵棵的小树苗,那这些树苗就会完全属于自己,这个地方的所有权和拥有感是捆绑在一起的。
因为在你内心深处认定:蚂蚁森林会照顾好我的小树苗,会保护我的小树苗,没有人会把自己辛辛苦苦换来的树苗抢走或者偷走,也不会转增,你的永远都是你的。
除非有一天蚂蚁森林也引入竞价排名:无论什么树,无论目前谁拥有什么树,那都不重要,愿意出能量多者得之。
手里有能量却没树的用户,大可以疯狂并购其他用户手里的树,疯狂举牌,最后有些人可能拥有了一片阿拉善的私人林场,那蚂蚁森林也就没得玩了。
也许有人会说:既然在自己蚂蚁森林里对产品有所有权,为何自己每天辛苦产生的能量还总是被其他人偷走。
因为这里的能量在这个蚂蚁森林的规则中并不属于所有权里的一种,而可以被偷取能量的这个规则,也是游戏化中的一种。
五、社交影响与关联性
以前有人和我说过,产品用户体量小的时候或者做产品的时候千万别做社交,做社交死得快。
不说有腾讯这样的巨头来虎视眈眈的盯着你,让你没有机会发展,更别说是超越;哪怕有一点发展的小萌芽,也被会这个巨无霸无情的碾压,更不用说做社交所产生的隐性成本是巨大的。
当时想想觉得说的很在理,现在想想觉得还有些道理。
不过从自己这方面来考虑,但凡是有人在活跃的地方,都可以引入社交的概念和元素。
无应用不社交。
没有应用是不和社交建立关系和挂钩的。
有人会说,我是做的工具性的产品,我没有社交功能。
但是我想说的是:那你产品的拉新邀请,分享到微信、朋友圈、QQ、微博之类的任何分享到第三方平台的功能,这已经是在试图与社交建立关联性了。
虽然自己的产品没有带社交功能,但是凡是有分享功能的,均可以称得上有社交关系的产品。
社交并不一定非得是即时通讯工具。
聊天工具算社交,没聊天功能的就不算社交了么?
社交从广义上来讲,有人群存在和聚集的地方都是一个社交场所——为这里的人很容易建立关联性,比如直播可以理解成是社交,可以与主播打赏评论互动。
是不是具有社交属性,我觉得还是要看一点:彼此双方的信息是否可以做到即使畅通的传达。
如果可以做到这一点,那应该也是算一个社交因素的。
又或者是我想与某人建立一定的关系,搭讪、沟通交流或者成为朋友,这样的通道畅通无阻,这也可以算成是具有社交因素。
不有没有人考虑过一个问题:
社交产品本身只是一种产品的类型,具有社交属性无可厚非;但那些工具性的产品为何也要做社交,老老实实的做工具不好么?用完即走,下次再来也挺好;起码证明你这个工具已经深入人心了,还要啥自行车啊?
这个问题定然是很多人都考虑过的。
基本都是说社交可以增加用户黏性,让其他好友看到你也在使用这款产品,觉得会很安心或者是有熟悉人也在用,会勾起自己的好奇心。
任何行为的产生总是会有一定的心理诉求和其存在的意义。而这个社交的需求,从拥有人类开始就已经产生了,经过几百万年的进化,一直到现在。
在远古时期,人们并没有进入到农耕文明时期,都是以狩猎为生;而在出现智人的时候,复杂多变的社会环境导致了人们开始结社而行,形成了最初的社群——人们在一起共同生活狩猎,之后又因为社会分工的不同,逐渐形成了男耕女织的社会环境。
当然,社群的概念,并不是只有人类的社会才存在,而在其他动物世界当中也依然存在,比如和我们颇有些近亲关系的黑猩猩,他们的社群观念更加的鲜明。
黑猩猩的老大简直就是一个独裁者,几乎和人类的某些社会关系与现象相差并不太多,还颇有一些远古氏族的感觉。
人们常说,人是社会性动物,人与动物最大的区别在于:除了会使用复杂的工具之外;人还会社交,即人与人之间的连接点。
这个链接点最初可能就是一些简单的手势,一些无法言明的声音,到最后形成可以彼此进行交流的语言。
而语言的存在会让社区形成雏形,统一的语言和含义,可以让人们的思想和理解力都达到统一的高度;在相同的族群中,交流会更加的畅通无阻有意义,导致生产力的极大提高,社群会逐步走向更加规模庞大的地步,最终形成村落、小镇、城市甚至是一个国家。
社交的产生,既是生活的需要,也是感情的需要。
——否则马斯洛也不会把情感归属放在第三位了。
一个在充满人类的社会中的人,和一个独立生活在野外或者丛林之中的人,前者会更快融于现代的生活当中,而作为野人甚至是被迫成为野人的人类是很难适应社会的生活,需要不断地培养和教育,慢慢改变自己的生活习性。
无论一个人的性格是内向还是外向,是A型人还是B型人,只要有两人存在的地方,就有社交。
没有网络的时候,人们互相问候串门拉家常。
有互联网的时候,即使足不出户,也会在网上和其他进行社交活动;而网络上的社交更偏向于心理感情的诉求与需要,但社交的真正意义在于线下,线上只是一个线上的扩展与延伸,一个促成线下社交的一个工具。
地球越来越小,人心的距离却越来越大。
当今社会,人们所需要的社交,是一种可以摆脱内心孤独感、寂寞的心理诉求,也是一种线下社交场景的延伸,便捷的互联网模式,让社交变得更加容易,但是也让人心变得更加的浮躁。
而无论是线上还是线下,只有熟人存在的地方,内心的局促感和恐慌会很轻甚至不存在,很容易就融入或留在某地。
说了这么多,我们再看蚂蚁森林的社交:
它是应用了游戏化的多种方式,每次打开蚂蚁森林所能看到的最新动态,就是你好友的动态;而下面的排行榜同样也是好友的名字和信息位列其中。
如果想要获得更多能量,则需要加好友;加的好友越多,才能从好友那里偷到更多的能量。
这里便是在引入社交的一些元素:通过不断地邀请好友来增强自己所获取的能量数,同时邀请的好友也可以获得一定的好处,是一个三赢的局面。
光邀请到好友并不算结束,而仅仅是开始。
社群最重要的就是互动与交流,没有这些,拉来的人与僵尸粉无异。
频繁的能量收取或者是代为收取就是一种互动的形式,甚至还会与之建立与好友的对抗关系——例如每周能量的比拼。
好友来帮你收取能量,那么作为人情世故,来而不往非礼也,你可以回赠好友能量,两者皆大欢喜;促进了朋友间的互通,促进了能量的累计,促进了小树的茁壮成长,何乐而不为?
甚至与可以直接与好友进行简单的互动和交流,发消息、发弹幕甚至是帮好友去浇水——这都是一种互动形式,一种社交的体现。
什么,只坐等好友帮你收取能量,我并不想任何表示怎么办?
这好比有一个微信群,你光抢红包还不发,那结果会如何?
没人会陪你玩了。
当然,有人帮你收取并不是真的和你关系有多好,可能是下意识的动作,也可能是强迫症,不点开让能量标志消失,心里不舒服。
不管如何,种种小玩法,可看出蚂蚁森林始终不忘支付宝后来才产生的将社交进行到底的初心。
六、稀缺性与渴望
不能让用户立刻获得某件东西,或者获得这件东西的难度很大。
毕竟“轻易得到不会去珍惜”这种通病,不光是男人有,女人也不例外。
当某件事情或者某个东西经过坚持不懈的努力得到之后,因为来之不易,才会加倍珍惜。
俗话说:人无我有,人有我精。
这里一般指的是差异化,也可以看成是稀缺性。
不想将军的士兵不是好士兵,那么人人都是将军,想必这将军的含金量也不值得一提。
我喜欢看武侠,里面有一座血雨腥风的江湖,还有一个高高在上的武林盟主;不少江湖豪杰,为夺得武林盟主,都打得头破血流,非死即伤。
或许武林盟主这个头衔吸引人,更吸引人的是这个头衔的稀缺性,天下只此一位,比南北朝、五代十国的皇帝还稀缺。
正是因为这种稀缺性,成为武林盟主,就可以获得极高的江湖地位,武林大侠的尊敬,更能获得优先修炼无上武功心法和秘笈——马斯洛的需求模型一下子就满足了四个,此生足矣。
如果说江湖人士有一个梦想,那就是渴望争夺武林盟主。
稀缺性和渴望用的最多的依然是游戏行业:拼死拼活升级打boss,为的不就是爆装备,为的就是获得其他人都没有的装备;这种对稀缺性装备的渴望,也引申出了游戏化中其他的一些概念,都是相辅相成的;打boss获得装备,这个体现的是进步成就感、所有权与拥有感。
游戏化的框架每一条都是独立存在的,但是都可以互相的搭配融合在一起使用。
游戏中的排行榜存在,也正是使用了第二条进步与成就感、第五条社交影响以及第六条稀缺性与渴望。
人人都渴望获得其他人的认可与尊重。
排行榜是一个参照系,通过这一个参照系鼓励和刺激大家向着更高更好的目标奋斗去冲刺。
你排名第十是吧,好,那我就比你还狠,我一定要排名到前十。
排行榜可以激发人们内心对成就的渴望,激发人们心中对结果的攀比心。他们会自我不断对挑战去冲击新对高度。
当然,在排行榜和勋章系统烂大街对情况下,门第出身似乎又形成了另一道攀比心——你这个排行榜的含金量并没有我们这个排行榜的含金量高。
玩dota的瞧不起玩王者荣耀的,王者荣耀又瞧不起玩守望先锋的,玩守望先锋的又瞧不起玩刺激战场的,玩刺激战场的,四下里看了看,不屑一顾:瞧不起我?我把把能吃鸡!
同一系统下的攀比才有意义,不同系统即使是同一种类型的产品、服务或者是游戏,都无法获得足够的激励心理。
炫耀总是要给身边的人才有意义,对比也要同意规则内才可行。
在蚂蚁森林的稀缺性与渴望的应用上,并没有太多的表现之处。体现的地方在于种树的树苗领取这个地方,每一种树苗相对是稀缺的,领取完之后,其他人是没有办法再继续领取的。
虽然有一个【新树苗准备中】的提示,但是你领取不到就是领取不到。
不要说将来会有的——好比几年前有朋友想买4s,他说再等几年,4s降价了买便宜,反正苹果质量好系统性能强大。
现在苹果都出到XS了,4s一个几百块,那买4s的意义何在?
当然,树苗这种东西,与数码产品不同,物理性质和价值不会随着时间的推移而变换;;但是,蚂蚁森林的朋友圈之中,人人都有一课胡杨,你没有,失落不?
玩相机的谁不想搞个高端莱卡,玩汽车的,谁不想开个敞篷跑车?
七、未知的好奇心
如果说人类除了喜怒哀乐这一连串共性的情绪之外,还有什么是全球无论何种肤色、何种语言、何种文化的人们共同拥有的一种人性?
我想,那一定是好奇心。
人们的好奇心究竟有多重?国内外各种探险类的大片层出不穷,什么《夺宝奇兵》《古墓丽影》《盗墓笔记》《鬼吹灯》的火爆可见一斑。
曾经在论坛里看到一个笑话:
有人在马路边抬头看天,这时旁边走来一人,见那人抬头仰天半天不动,忍不住也抬头看去,但是看了半天却一无所获,心中大感好奇,刚那人在看啥?
旁边之人看到同伴看天也忍不住好奇看去,也是一无所获,不一会儿马路边就围观了一群人,全都抬头看天,似乎在寻找什么。
到最后大家才发现,原来第一个抬头看天的人只是流鼻血了,在抬头止血。
这虽然是一个笑话,也能说明人们的好奇心究竟有多重。
一些产品的设计往往就利用了人们的好奇心,使用户不断的去进行摸索和探索产品的一些功能和小玩法。
当然,常见的好奇心的产品那无一例外就是游戏——当你通过一个关卡的时候,会让你想要第二关是什么样子的。
曾经十分风靡的游戏《超级玛丽》《冒险岛》这种关卡模式让你不断的去突破挑战自己的时候,也在好奇:如果我过了这一关,下一关该是什么样子的。
人的好奇心是天性使然,为了满足好奇心,总是喜欢各种尝试。
在蚂蚁森林当中,好奇心的运用目前并不是特别成熟——毕竟所有的功能点都摆在那里,让你每次进入的时候就可以看到。
唯一可以满足用户好奇心的地方,恐怕也就是每次不断的迭代产品和森林里面究竟能有哪些树这几项了。
八、亏损与逃避心
新用户专享,首充特惠1折起;全年大促,限时抢购。这些电商里的套路充分的运用了人们害怕亏损的心理。
亏损,这个是一个贬义词,人们无论做什么事情总是担心亏损,担心付出得不到回报,担心努力也没有效果。
人们总是不断的在犹豫,只是因为亏损心理在作祟。
一些游戏中,人们只有三条命,异常珍惜,每次通关都是小心翼翼,查资料写攻略,这就是害怕在通关的过程中前功尽弃,害怕亏损。
如果说这一关卡是无限条生命,谁还玩的那么小心翼翼?不管多么危险的关卡都是一路猛冲猛打,使用人海战术,怎么都能笑着看到胜利的曙光——那么这种设计就毫无意义,游戏的乐趣也没有了。
于是,所有的游戏和产品都会涉及到亏损与逃避心这一条。
举个电商的例子:
某电商平台促销打折,仅此一天。很多人都会忙不迭的去购买,无论十分需要,感觉不买就是吃亏了;即利用了人们的从众心理,也是利用了人们害怕亏损的心理——有便宜不占就是吃亏。
之前听一相声,说某人出门,每天不捡东西回家,都算亏损的。
游戏中亏损这一玩法也是用到了许多的地方。
最近在试玩两款游戏,就是为了查看一下游戏中对于用户心理模型和任务等级设计的一些内容和规则。
发现几款游戏在成为新用户之后,无一例外都是有着新用户专享充值活动,一般是三天或者是七天,普通用户充值可能是充值一百元获得10000金币,但是新用户充值就能获得15000金币,这对于一些人民币玩家还是蛮大的诱惑。
这似乎就是在告诉你,充不充?过了这个村就没这个店儿了?
如果玩游戏打算迟早要充值,那么这个时候充值就是最划算的。不过往往很多人在刚开始玩游戏的时候,并不确定自己要不要在游戏里充值,这又形成了一种博弈关系:游戏在和用户的心理博弈,而用户又在和自己博弈。
游戏里最常用的就是升级装备或者工厂:刚开始需要5分钟,下一级就是10分钟,等级越高,升下一级所需要的时间就越多。
光升级还好,但有些设定的在升级后还会产生收益;如果这个收益你不拿,就会被其他人拿去。
无论电商预约抢购还是游戏中定时收益产生,都会召回用户打开产品——这是一种召回和促活的手段,统统成为时间折磨。
时间折磨之所以存在,就是和避免亏损挂钩的。
电商里,按时按点的抢购产品,如果不抢,东西就会被其他人买走;游戏中,自己生产的资源不收取,就会被其他人去拿走。
蚂蚁森林中能量也同样如此:之前虽然提到所有权的问题,但是能量这种资源为了促活召回与好友之间的互动,是一定要允许其他人偷走的,这样才会让你害怕亏损能量按时按点的来收取能量。
毕竟曾经半夜起来偷菜都做过的人,偷别人能量、守护自己能量还算是个问题么?
以上八点就是对蚂蚁森林游戏化的一个初步探索,因个人水平有限,文中描述难免有一些片面和不足之处,还请见谅,也希望热衷于游戏化探索的朋友可以一起来研究和讨论。
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本文:蚂蚁森林,做点小游戏
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