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《X2解神者》制作人访谈:我希望带给玩家最爽快的战斗和真实的情感体验

发布时间:2019-08-07 12:04:55  来源:  作者:zyn
文章简介: ChinaJoy 2019专题报道>> 《X2解神者》是一款由SIVA工作室开发,画风精美的二次元战斗冒险游戏,战斗中带有一定的rogue元素。玩家可以在游戏中穿梭于不同的文明之间,邂逅不同的神明,体验有趣的故事和精彩的战斗。

ChinaJoy 2019专题报道>>

《X2解神者》是一款由SIVA工作室开发,画风精美的二次元战斗冒险游戏,战斗中带有一定的rogue元素。玩家可以在游戏中穿梭于不同的文明之间,邂逅不同的神明,体验有趣的故事和精彩的战斗。借着这次CJ的机会,17173有幸采访到了游戏美女制作人猫浮,与她聊了聊游戏的制作理念和未来的动态。

游戏预告:

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《X2 解神者》的制作人 猫浮

以下为采访实录:

17173:因为目前游戏的宣传和曝光的资料还比较少,能否先向玩家们简单介绍下这是一款什么样的游戏?

猫浮:这个如果要定义他的玩法类型的话,我们称之他为roguelite类型的rpg,就是他跟RoguelikeRPG略有不同,因为我们认为我们做了一个比较轻度的局内随机性,一局内的能力成长有一定的随机性,他局内能通过神迹的掉落,来形成一套buff和局内技能,他对局内产生出货币,就是棱镜,可以用来购买局内的一些专业BUFF,用这几个让玩家每次刷关的时候,有一定自主随机的这样的作用。

17173:其实我觉的它有点策略的要素,我可以在战斗中选择一直存钱买点好的东西,也可以看到好的就买,对吧?

猫浮:是的,然后在战斗方面的话,我们在就是在传统的这种角色RPG角度,是希望第一个是有更华丽的表现,第二个是有更爽的打击感,所以你看我在扫群怪的时候,打击感比传统的割草游戏更强烈一点。然后在微操的部分,像走位呀,策略呀,这些主要是用在打BOSS的时候。

17173:他有一个什么样的世界观,剧情是什么样的?

猫浮:剧情的话,说起来就有点形而上,我构造的是,宇宙中所有的文明在进化到一定程度的时候,在我们物理上有一个说法,一定会遇到一个叫大过滤器的东西。为什么我们人类的地球文明好像整个宇宙当中的孤儿一样,为什么我们到现在都还没有跟外星人建立联系?当然有黑暗丛林说之类的说法。

但还有一个说法是可能宇宙文明发展到一定阶段,他会遇到一个叫大过滤器的东西,大部分文明都通不过这个东西,然后就会毁灭掉,只有一小部分文明能够通过这种大过滤器。这不是一种外来的力量,所谓大过滤器就是人类文明自己创作出的一些因果,因为在扩张和发展的过程中你会积累很多黑暗和负面的东西,最后他会反噬到文明,然后把这一代文明给毁灭掉。当时提出这个观点的科学家提出这个观点后下面有人就问,我们人类到了哪个点了?就有一个很悲观说法,我们马上一脚就要踏进这个大过滤器阶段了。

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17173:那游戏里是怎么去表现这种世界观的呢?

猫浮:因为游戏我不能用一个非常形而上的概念去诠释,所以我创造了一个叫“蚀”,就是Eclipse,月食这样一个概念。就是说因果的黑暗面他最终会化为蚀。它会以兽的形态出现在地球上。兽的形态其实就是我们要挑战的BOSS,当某一个城市,或者某一个国家某一个城市出现这个东西的时候。他的蚀力会扩大,这整个国家就会被蚀化,进入一个黑暗的混沌状,然后文明就逐渐消失掉。

主角所在的城市发生了这种现象,一开始玩家会以为他们是反派组织的黑暗神者,他们会一瞬间收割掉所有人类的灵魂,人类的身体和灵魂会分开,他们会把灵魂的能源一起吸走。然后主角是一个逃逸的灵魂球,就是他的身体和灵魂也分离了。

17173:那主角算什么状态?

猫浮:他处于一个薛定谔态,第一个跑过来接他的白夜学院组织把他的身体给保存起来了,跟他说只要你获得足够的灵魂能源就可以回到你的身体。然后这个灵魂球逃逸以后,灵魂需要一个容身之地,他就跟过来攻击他的小魔女,就是属于反派那边的贝黑莫斯的神格建立了一个很奇怪的灵魂链接。当他使用灵魂链接的时候,他会发现他可以操控所有的神格。

游戏里的黑暗神子就是旧神。游戏里的神格已经认同了“蚀”的理念,他们好像站在了人类的对立面,来加速人类毁灭的进程。但是主角能够一个一个通过链接的方式把他们争取到自己身边。

17173:那主角应该怎么去争取或者说获得那些神格呢?

猫浮:他们发现这个现象以前是发生过的。上一代的蚀曾吞噬了旧神的时代,所以主角就要去往旧神的时代去寻找旧神。这个时候就进入我们刚刚玩的那个废墟,那个是两河巴比伦时代的留下的废墟,他会在那边遇到旧神时代,就是两河时代的旧神,后面还会遇到希腊的旧神啊,然后就是中国的旧神一直活到了现在,在四神学院里。

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17173:有个问题我很好奇,你在做神格的时候怎么把这个拟人化的?

猫浮:以赛特为例,是看塞特的神话,他是处于被放逐被欺负的那种状态,因为他跟奥西里斯是埃及拉最宠爱的孩子们,但是后来奥西里斯拥有了肥沃的天地和国家,他被放逐到了沙漠,然后这个让他变得非常的仇恨和嫉妒,而且奥西里斯还跟他老婆一起生了个孩子。我们都比较了解的那个狗头人身的阿努比斯,后来他把奥西里斯给杀掉了,最后奥西里斯的孩子就是荷鲁斯又回来把他给灭了,就是这样一个故事。

所以在我的故事当中,一开始就会把赛特的这种性格和能力给写下来,他很强大因为他有战争之神的美誉,然后他很孤僻,因为他一直是被诸神的家族好像排除在外,放逐在外,就连妻子都背叛他。然后他慢慢的会拥有非常强的嫉妒心和想要急于证明自己的那种情绪,这种情绪慢慢的把他推向了反面和对立面。

我会先从他在这个时代他是个什么样的人开始,因为我们在设定的时候把他设定成了一个年轻的黑客,他很天才也很孤僻,他想要证明自己,这些元素更能从一个黑客上身份上体现出来。

17173:感觉赛特是一个很赛博朋克的角色。

猫浮:对,他就是一个很赛博的角色,他放的金字塔技能就是那种数码虚拟化的。他想要证明自己,最终写了一个病毒,但他没想到这个病毒过于强大,所以在未来某个时代,这个病毒直接把互联网给吃掉了。他创造的那个病毒叫“阿波菲斯”,是古埃及神话当中吞噬宇宙的巨蛇,就具像化成为黑暗之兽阿波菲斯。是一个人形蛇身的美少女,而且是数码虚拟的。

17173:我们收集角色的方法有哪些呢?

猫浮:有的要打过他,有的直接感情上联系一下就行了,像我们的那个伊南娜就是两河女神,她是作为一颗流星掉落到废墟里,你把她捡回来就OK了。

有一些角色有自己的POV,他会完全站在跟你不同的立场,用他的视角来说他认为发生了什么事,然后他感受到世界是什么样的,他有一些任务要去完成,就是你可以通过他的视角去看一部分或整个主线的故事。还有第三点就是,我们的角色是有类似好感培养的系统,一个就是你可以通过跟他的每日互动,第二个就是好感度满足一定情况的时候你可以邀请他住到你家,然后这个时候会开启一个新的玩法。我们的角色理论上都有一台手机,就是他会给你发短信,他会给你聊微信,每次他跟你聊的时候都有几个选项可以选的。根据你的选项增加或者减少好感度。

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17173:游戏中包含的元素还是非常丰富的,对应不同类型的玩家他们都能在《X2解神者》体验到哪些玩法?

猫浮:这个的话,其实一开始我们在考虑的时候,有的玩家他只喜欢战斗,他对剧情可能不太感兴趣,有的玩家他可能就说他只是把战斗当成一个他体验游戏必经的一个过程。很重要的一点是让玩家跟角色产生感情,就是不管你喜欢战斗还是喜欢剧情的,我希望角色建立感情,是我们游戏的玩家的一个最基本的诉求吧。所以对于喜欢战斗的玩家我们提供的是更好的爽感,就是和挑战BOSS的征服感,那对于喜欢剧情的玩家我们提供最多样化的情感体验和AVG玩法。

17173:怎么去和喜欢的角色培养感情呢?

猫浮:我们给每个角色设定他喜欢的东西,厌恶的东西。比如说贝贝他作为一个小恶魔她最喜欢的是糖霜蛋糕,然后她很厌恶虫子。这个时候他心愿单会随机给你发,比如说他需要你去美食街帮他买糖霜蛋糕,或者是说你要去某一个关卡杀掉多少个虫,这是一些基于他自己个人喜好的小任务,完成了以后你会得到好感度的回馈。唯一给你反馈的是他会给你说一些平时不太会说的台词呀,好感度也会上升。通过你们羁绊来加深解锁他一些战斗能力,这个是有一些现实反馈的。但是心愿单,赠礼还有私聊这些都是没有利益反馈的。只是你喜欢这个角色你就多玩一点,如果你对这个不感兴趣也可以不做。

其实我们想营造一种你确实跟他们一起跟生活,一起来继续建设你们自己美好的一个互动的环境,又一起去努力去拯救这个岌岌可危的人类文明的这种感觉,我想创造的是一种真实感。虽然那个控制神格本身就不太真实,但我觉得类似谈恋爱或者羁绊这种感觉还是很真实的。

17173:角色立绘也是游戏很重要的一部分,为什么会选择这样的画风来呈现?你预计在游戏正式上线后会有多少位角色可以与玩家见面?

猫浮:现在我们定的差不多就是22个左右。美术风格,是因为主美喜欢啊,我们一开始我们也实验了很多风格。包括你也,我们跟投资者沟通这个的时候,他们也会说好像现在什么游戏比较红之类的。我们讨论过,不想去画一种一看就像某个游戏的感觉。因为这个别的玩家,别的游戏已经做过了,所以后来也讨论了很多方向,到了最后就是放弃了,就变成主美你最喜欢什么风格你自己画一张吧。然后他就画了这个小狐狸。我不能说非常好,但确实是主美画了十几个以后,最后他自己觉的最满意,我们也觉得OK的。那后来画完这个角色以后,就其他的角色风格就朝着这个方向前进了。

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主美画的小狐狸人设

17173:在官方给我的专访需求中,特别注明的一个亮点就是“二次元美女制作人亲手撰写百万字游戏剧情”,现在是时候让本人来谈谈这个游戏剧情的灵感来自哪里?采用POV的叙述方式会给玩家们带来哪些不一样的体验?

猫浮:把“美女”两个字去掉~ 我以前写过蛮多剧本的,但是后来就被人说我写的剧本没有一个是HE,就是不管最开始是什么到最后都会很悲惨,我也不为什么,性格使然。所以这次我准备一开始就写一个关于拯救的故事。就是……我想写的不是说一个少年拯救了世界,而是想写一个少年通过拯救世界但未必成功的这样一个故事,因为我现在在考虑把最终的主线结局做成一个开放式的。

17173:你采用了一种pov的叙事方式,这种方式会给玩家带来一种什么样的体验?

猫浮:所谓POV视角就是玩家在POV剧情里面他能够扮演这些角色本人,而不是主角,扮演角色本人的时候角色针对同一事件阐述的台词和表达观念和主角这条线是不一样的。我希望玩家能够通过这些去理解,一个世界的复杂性。而且我希望这那些角色能够变的更加真实。

我很久以前,我写网络游戏的主线的时候,发现如果我想写丰富的世界,那这个世界就没有单一的价值观,主角一般会设定成一个很元气的角色,他的价值观一般是比较正向的,但是他不是唯一的正确的。如果你去扮演反派,你会发现反派有自己的价值观,而且在他的逻辑里面是正确的。以前经常写一些比较花瓶的角色,他们的自己的价值观,一切从爱出发回到到爱,但这样的话,这样站在他的角度也是自洽的。每个人在一个真正丰富而真实的世界里面的,他是有不同的观点的,所有的人观点产生碰撞,就会一起决定这个世界的未来。

所以我当时在想,我不希望我的神格只是作为一些恋爱的个体而存在,我希望他们自己有自己的目标,自己的诉求,这些诉求如果正好和主角和站在人类的立场同位的话,成为真正的协力的队友。

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17173:作为一个独立游戏团队,你觉得在开发过程中最困难的部分的是什么?

猫浮:最难的应该是技术。比如说ARPG我要强调他的战斗打击感和手感需要大量表现,这个时候我就对中低端机不太友好,但是如果也要配备的话就必须阉割画面,在这上面我们的主美和主程经常有矛盾。所以这方面的话,现在想到的办法也就不断寻找业界的牛人去取经。这个我觉得是在做3D游戏一定要迈过去的一道坑,所以这个的话,我们现在也在跟电魂其他使用Unity的团队在一起互相交流,因为我觉得这个群策群力会比一个团队单打独斗好很多。

17173:对于这款游戏你有什么目标吗?

猫浮:目标呀,先活下来。做出是项目的目标,团队的目标就是借由这款游戏我希望团队可以活下来,我想把这套世界观和我塑造的角色。因为每一个游戏养自己的人物,都像是自己的亲儿子一样,我希望他们的生命力能够延续很长,所以我就是希望团队能够活下来,项目能够活下来,然后慢慢的慢慢的把他做成很长线的东西,我的期望就是这样。

17173:目前游戏的完成度大概是百分之多少?预计会在什么时间开放新一轮测试?

猫浮:玩法的话,差不多就是六七成,因为我还是希望能做一些外界的扩展,想刚才说的就是角色的情感养成部分,其实这个系统还是可以做很多内容的。 然后剧情方面的话,我们差不多是做了六成,但现在还在打磨阶段,所以公布的内容可能是在一半左右。希望能在8月开一轮测试。

【编辑:17173橙子】

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