FBEC2021 VR陀螺总经理兼主编 案山子:VR未来2-3年还是以B端为主,预测明年AR头显的出
2021年12月10日,由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办的2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅盛大开幕!
在中国力量・2021 5G XR产业峰会现场,VR陀螺总经理兼主编 案山子:以“总结2021,展望2022”为主题发表了演讲。
以下为演讲实录:
在年关的节点,总结2021,展望2022可能是最好的主题了。
我相信大家今年看到了非常多的热词,数字人,包括苹果AR、MR、数字孪生、Web3.04、数字藏品、NFT、元宇宙等等。
看一下产业的情况。首先从硬件终端来说一下,今年看下来,至少VR硬件达到了一个节点,虽然1千万的量在大家看来并不是很多,但是对于这个产业来说是足够让内容生态健康循环起来的量。
市场份额呢?如果去对比智能手机、智能音响和智能手表,可能还处于一个非常早期的初步阶段,但是至少形态有了变化,明年会有质的飞跃。
从VR形态来说,做硬件的公司,体验过VR设备的人都知道AR、VR一体机的趋势。Facebook把PC端的产品线砍掉了,只剩下一体机的产品线,未来还将要做AR产品线。
XR2,这是移动端最大的垄断平台,有高通在芯片端的强力支持,现在移动端的设备才可以媲美PC端的体验,不过移动端的内容生态目前还是不够的。所以Quest平台上的内容只有200多款,加上Side端,Quest也才不过一千多款,而Steam上有6千多款,所以移动端上的内容还是非常不够的。目前,有30%的人会用一体机来玩Steam上的内容,Steam上的内容一直持续往上涨。
短焦,有接触过华为设备或者VR设备的都知道,VR设备在从很大很笨重往轻薄化发展。现在最轻薄的就是EM3公司,他们的VR研究眼镜重量仅有30多克,不含有定位追踪。真正能把显示的部分做到30多克,是非常大的突破。
另外,在显示端,我们也看到整个屏幕使用硅基OLED是一个很明显的趋势。在VR设备里面常常会用LCD,LCD的亮度、信息度等不如硅机OLED,现在硅机OLED的国产产线正在搭建,包括像南京云光,国内很多公司都在搭建这样一条屏幕产线。
交互端,今年发现一个很有意思的现象,我们之前通常都需要用头显上面的摄像头来追踪手柄,但是下一代设备的趋势是手柄自己来追踪,手柄可以自带6DoF的一个定位。即便你的手柄到背后这样的位置,也可以追踪到,这也是下一代交互的变化。
再讲一下C端的消费市场,C端的消费市场在移动端的量到了一千万的级别,这是今年非常大的突破。当然游戏的场景依然是C端最大的一个场景,另外还有社交的场景。今年元宇宙这个词给了XR产业很大的助力,为什么呢?元宇宙其实给了很好的一个愿景。
之前说VR,你可以了解到它的沉浸感,或者AR游戏、影视、教育、工业和培训等等,但是它都是独立的场景,元宇宙是把所有的场景串联起来,我们把它称之为一个虚拟的世界。这个虚拟的世界可以与现实的世界共通,甚至可以影响现实的世界,这是我们未来想要看到的能够虚实融合的一些未来发展方向。
VR硬件还有几个大事件,今年字节跳动收购了PICO,这是圈子最大最火爆的事件,未来让我们看看字节跳动在这里面会有多大的助力。
从现在了解的情况来看,不光是从硬件端要把硬件的价格降下来,同时还需要把国内的内容生态搭建起来,华为和其他的创业企业也在努力搭建这样的内容生态。
另外,新一轮的VR企业入局,VR的第二阶段开启。
我们写了一篇文章“VR的联发科时刻”,这是基于我们在VR看到的一些现象来写的,有很多新的公司进来,不光是VR企业的入局,还有AR企业的入局,还有一些传统企业。这些传统企业自带资源,但是有一些产品不一定是面向消费市场的,这是我们看到的“联发科时刻”,但是只是初期,只是说看到了一些端倪。
产品生态进入下一个新形态,短焦形态交互的一些变革就是下一个产品终端会出现的变革。
说到AR,今年AR投资非常非常火,今天有谁又融资了,明天谁又融资了,今天也有人跟我说完成了融资,马上要发布。每天都会有发布,恭喜都恭喜不过来了。这么热的现象下来,AR市场是什么样的情况呢?
现在还是资本先行。因为AR能提供给我们更大的想象空间,不像VR那么封闭,它能与更多的产业融合起来,把它作为生产力工具应用于产业。但是应用是非常缓慢的,像传统领域,教育领域、工业领域甚至医疗领域,这些传统的领域要去撬动它,并不会像互联网领域一样一个点打爆就能瞬间爆发。
传统的领域需要不断磨合,需要不断把场景打透,要真正在场景里面产生作用之后,才能被应用起来。像教育里面的电子白板也是经过了非常多年的磨合和验证才能真正应用于每一个教室,AR目前的规模尚小,小几十万台的量,但是要给它一些耐心和时间,前景是一定会突破我们想象的。
在AR硬件这一端,从去年到今年其实还是有一些变化,但是变化整体不大。
整体产品的形态现在看到了一体的、分体的,还有一些带6DoF甚至不带6DoF的都有,眼镜的形态包括其光学方案纷繁复杂。
关于芯片,今年看到一些现象,会有一些用智能手表的芯片来驱动AR眼镜,在场景上,从比较轻的场景切入。比如我来做一些信息提示、做导航、做游泳场景的一些提示,从不同垂直领域来切入的AR眼睛,用到的芯片不需要用到高通那些特别强性能的芯片,只需要提供简单的文字显示就好了,也算是看到了一些不同AR眼镜的方向。
光学方案的进展今年比较明显,今年我们参加光博会的时候见到几乎所有做AR眼镜的公司全部推出了衍射波导,去年没有如此,今年非常明显。在阵列方面也有二维的一些突破,今年到光博会现场的观众,一般都会问有二维扩瞳和衍射波导吗?什么时候发?这是灵魂三问。
在AR眼镜这一端还有屏幕上的突破,屏幕是非常重要的一部分,要在如此小如此轻薄的眼镜里面承载眼镜的计算,它不仅需要强大的计算性能,需要强大的网络传输,同时还需要更轻和显示更好的屏幕来承载。MicroLED具备了高亮度和低功耗,它的使用寿命在其他的屏幕上也有领先的一些优势。但是现在应该还是处于一个单绿色的全产业链生产,彩色正处于突破的状态。
在交互这一端没有特别大的变化。今天在XR进化论的展会那边放了一个机电交互的体验,国内做机电交互是从2013年开始做,(我们也看到了包括Facebook在内在推机电手环的交互)但是现在AR领域或者VR领域很难应用起来,所以他们先把技术应用于机电领域。
B端这边,AR现在主要是B端,C端刚刚萌芽。
今年元宇宙带起来的几个领域:一方面是游戏领域;另一方面是VR领域;还有一方面是区块链。三个领域都比较火,这三个领域里面有几个比较火的点:
第一,工具型,以ROBLOX为代表的工具,大家觉得元宇宙是一起建设的,未来的工具不可或缺。做3D引擎和内容开发的企业基本都已经拿到了融资。ROBLOX也有它的瓶颈,用户比较低龄,需要将用户群需要扩大到更大的群。其他一些工具厂商,主要是从B端领域积累了很多项目,慢慢形成自己的工具,再应用到深入的场景中。
XR内容这一端,今年比较重要的一个点,是VR游戏的单平台的收入超过1亿美金。《Beat Saber》这个游戏在跨领域平台超过1亿美金,移动端的用户比AR端的用户要高非常多,VR游戏是非常有潜力的场景,也是现阶段在C端消费端变现最可行的场景,国内的VR游戏需要更多的开发者加入进来,需要更多好的团队深耕进来。
XR应用这边不过多赘述,VR在行业端还是教育和医疗、培训相关的多一些;B端还是核心的一些应用产品,今年年初跟微软诺总交流了一下,发现医疗场景、教育场景等等基于远程协作的场景是比较多。整个情况相比于去年或者今年,一是对于AR的认知度提高了很多,二是他们明确知道要用这个东西来做什么,这是一个非常大的变化。
我们今年做了一个2022年的预测,明年AR头显的出货量到达2千万,个人猜测明年Sony的设备会出来,苹果的设备听声音也很久了,也会出来。
中国消费VR的拐点还是要看国内巨头的推动,比如华为、字节等等大公司怎么推动VR的消费市场。苹果不说了,风声很多,等风来就好。消费级小规模的体量,我们看到小的垂直场景的应用,大家是已经找到方向了,找到了AR眼镜要怎么来切这个场景,毕竟技术一定是要服务于场景。以之前的了解,现在产品的思维模式有发生改革。VR未来2-3年还是以B端为主。
最后,元宇宙热度持续发酵,加速产业融合。很多人觉得元宇宙是昙花一现,或者是说这一两年热的东西,但是我们看到Facebook把公司名称改为Meta,也看到了国内元宇宙协会成立,海外的公司也加入进来要做城市的元宇宙。这些东西后续可能会换成另外一些词,但是这个愿景是不会变的,只是说会有一些新的词语进来,来给大家带来一些热度。
演讲最后说一下陀螺科技的一些变化。陀螺科技,以前我们通常都是通过VR陀螺、游戏陀螺、陀螺电竞和陀螺财经这四个媒体矩阵来了解,但是我们也做过很多大家不知道的事情,今天借此机会把品牌的名称往上升级一下。
接下来公司名称统一对外叫“陀螺科技”,现在的定位是一个元宇宙数字服务产业平台,这是一个新的起点,也希望在这个起点之后能够跟大家多多合作,一起把这个生态建造起来。
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