云游戏该何去何从,市场逻辑角度出发带你分析它为什么不行
其实现在只要是热门游戏,不管是单机还是网络,运营商总会少不了设置一个云平台,像是《原神》、《永劫无间》、或是steam上像是吃鸡那类大热门游戏等等,目的是为了让硬件不达标的玩家们也能享受到这款游戏,降低入门成本。但是随着时代的发展,云游戏似乎一直没能活跃起来,目前还在运营云游戏平台的商家们也并没有因此盈利多少。
要说起云游戏的能实现功能可太多了,前面也说到,先是玩家可以无视大部分硬件要求,仅仅凭借网络即可游玩大部分高负载游戏。换句话说,如果一款游戏仅仅支持云游戏模式,对玩家来说,不需要再购买高级设备,降低硬件成本;而对于商家来说,则是降低了相当一部分的优化与开发成本,同时因为主动权在自己手上,还能有效杜绝开挂的现象。如果能实现多人同时对战的大规模即时演算游戏,那恐怕这游戏是要上天呢?
不过相应的,有了这些表面上的优点,同样在背面也会隐藏有不少的缺点。首先在技术方面就是一个比较大的挑战,尤其是当你云游戏时玩的还是带有即时反馈的,那就需要一定的网络要求,而商家往往不愿意或是没有足够的预算可以在全国各个地区设置服务器(当然如果已经有黑科技了那另说,就我了解到目前应该是没有的),那就没办法做到在各个地区的延迟降低,对于玩家体验来说大打折扣。
除了对自己、对玩家外,还有对游戏厂商的利益计算也要计入其中。因为目前云游戏收费制度大多是月卡、年卡,又或者是花钱购买几小时的使用时间,运营商是统一收钱的,针对与不同的游戏,区别只在于用户的游玩时长。所以运营方很难计算这款游戏对玩家产生了多少实际价值,这也导致了最后应该给游戏开发商付多少钱成为了一个无法解决的难题。
在游戏行业长期的发展以来,一直都有着两条不可避免的规则,首先第一点就是没有规则约束的游戏市场,必定会走向灭亡。主机史上最为著名的事件雅达利大崩溃,想必但凡是主机玩家都对此有一定了解。当时的雅达利可以说是控制了整个欧美游戏市场,但由于母公司华纳采取的数量压倒质量的操作让雅达利一蹶不振,被任天堂找到了进入市场的空隙。虽然后续任天堂也吸收了相关教训,对游戏质量进行了监管,但拿走大批利润的行为也让大部分游戏厂商转而投向索尼。
然后就是第二点,那就是玩家游玩成本越低的游戏市场,发展速度就会越快,市场也会更大。这个规则应该是目前有智能手机的用户都能体验到,什么《原神》、《王者荣耀》、吃鸡等等,都是手机游戏替代家用机和电脑的明显信息。放在过去,那这一过程就是家用机替代街机,虽然每一个市场都没有完全消失,但街机与家用机的市场萎缩是肉眼可见的。手机成本不能说是最低,但它是目前社会的生活必需品,而免费手机游戏就不一样了,对于玩家来说只要你不充钱,那游玩的成本就是0。这些免费游戏的排他性过于强大,所以可以看到近几年占据龙头的都还是那几款,新游戏很难突出。
而从目前以上的两条规则来看,采用了包月或者包年的云游戏平台此时就显得点不合理了。以主机玩家最关心的游戏机市场为例,主机玩家在一台PS5上硬件软件总费用不会超过3800,搭些小配件算4000好了,游戏机一般是5年一代,那么每年最高消费就是800元,也就是说包月的运营商在价格设定上,不能超过60元。60元还是针对传统主机玩家来说的,云游戏要超越传统家用机,必然要让玩家在硬件成本上比传统更便宜。而且云游戏的目的是降低成本,将免费玩家转化为收费包月玩家,同时还需要与多个厂商合作,得到足够多的软件支持,这样的支出与收入,真的能搞到钱吗?
此时另一个矛盾点也出现了,虽然你的初始目的是为了降低玩家硬件支持,并且大部分平台也都已经做到了,只是软件还未达标。但核心的玩家,本就愿意为了游戏而支出硬件消费金额,而真正能得到好处的,反而是不愿意购买主机的核心玩家以外的轻度与非玩家,可实际上这批玩家却恰恰是不愿意花钱去steam上购买游戏的玩家,那云游戏的平台意义又在哪里呢?
那不包月或者付费购买游玩时长行不行,其实不行。原因是包月制能让平台商获得更大控制权,更大的控制权才可以带来更大的收益,这样才能保证能赚钱的同时,维持平台与服务器的长期使用。相反如果是买断制,那平台商只能收取简单的服务费,类似于现在的XGP和PSN三级收费会员一样,那么这实际上就是把买主机的钱按月支付,而且你玩的越久付钱越多,跟买游戏机正好相反。如果是老游戏进包月,新游戏单卖,这种做法同样行不通,因为会在乎新游戏的都是核心玩家,人家又不差硬件这点钱,云游戏想要获得核心玩家支持就必须新游戏进包月才行,那么就又回到前面说的死局。
所以云游戏这个服务在我看来,或许会有一定的市场,但实际上并不能做大做强,更像是临时拍脑袋而出现的产品,目前真正能看好的还得是VR游戏市场,只是技术尚未成熟,还得需要时间发酵罢了。
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