曾月入8.4亿 上线一年就过时了 赛马娘被嘲讽:不如原神
2021年年初,日本手游市场上出现了一款现象级的手游。依靠着对国民级运动的深挖,并加入二次元宅文化、运动元素、模拟养成等内容,这部作品迅速成为了日本当地的爆款手游。
发布首月便空降了全球手游收入榜TOP 10,次月就成了仅次于《王者荣耀》和《PUBG.M》的作品。而它,正是模拟养成RPG手游《赛马娘》。
《赛马娘》的市场反响热烈是有原因的,日本作为全世界对赛马运动最热衷的国家之一,人们对赛马元素有着天然的亲切感。对那些经典名马的娘化处理,吸引到了许多二次元宅男们的注意。而有了本地赛马文化作为内核+优秀玩法设计的加持,迅速取得成功也就不奇怪了。
根据Sensor Tower 商店情报数据显示,整个2021年日本下载量最多、收入最高的手游就是《赛马娘》,它也曾力压《原神》在单月创下了吸金1.3亿美元(约合人民币8.4亿元)的骄人成绩。
即使是在上个月,《赛马娘》依旧居于全球手游收入榜的第8位。只不过在长达一年的运营过程中,玩家们对待《赛马娘》这款游戏的热情,却在逐渐下滑,并且问题还是出在最影响玩家体验的抽卡上。
最近几天在日本当地的论坛上,许多玩家针对《赛马娘》和《原神》的氪金抽卡机制进行了深入讨论。通过对比两款二次元游戏有关奖池内容的方方面面,最终他们得出结论——《赛马娘》已经过时。
尽管在内核上,依托日本当地赛马运动而衍生的《赛马娘》,比《原神》更具竞争力,但大家的氪金欲望却下降了。即使一些日本玩家评价《原神》的抽卡是“单一的复刻和一个包裹了一堆垃圾的武器池”,却不得不承认,《赛马娘》在这方面其实还不如《原神》。
对于现在的许多《赛马娘》玩家来说,奖池里能吸引玩家的关键要素只有数值。在大家眼中根本看不到建模有多精细、角色的故事背景有多有趣,只要数值高,它就是最好的。而这也是每款抽卡游戏运营到后面,必须要面对的数值膨胀的问题。
日本作为抽卡/扭蛋机制的发祥地,当地玩家对游戏氪金的理解,远比海外地区的玩家更为透彻。而大数据,也表明了《原神》在日本市场的影响力。
根据Data.ai发布最新统计报告,2021年动漫类手游的消费达到了170亿美元,其中有超过55%的份额来自于日本。排名前三的游戏,分别是《原神》、《宝可梦Go》以及《赛马娘》。
在2022年的日本市场热门游戏榜单中,《赛马娘》恐怕很难再保持自己的榜首地位了。
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