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20201201
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评论: 还以为P社这次终于不再藏着掖着了。谈论到Paradox Interactive(以下简称P社)发行的游戏,以及P社玩家,“大奸大恶”是始终绕不开的一个词。
这里提到的“大奸大恶”,并非是指P社游戏多么黑暗,或者P社玩家多么坏,而是指P社玩家总能合理地通过游戏机制,找到各种各样的“邪道”玩法。例如,为了维持优秀血脉的传承勾引自己的女儿;为了防止死后领土分裂,杀掉除继承人外的所有男孩或者逼他们出家。因此,也留下了“女儿的女儿还是我的女儿”这样有名的梗,以及“如何防止死后领土分裂”的各类教程。
当我看到P社,即将发行一款以“芝加哥黑帮”为背景的游戏时,我的第一反应,就是P社终于正视自家游戏和“大奸大恶”绑定在一起的事实。所以这次也不打算藏着掖着,直接把“罪恶”放到了台面上。
事实上,《罪恶帝国》是由P社和Romero Games共同开发的一款游戏。这就造成了这款游戏,不太可能全按照P社的思维去制作。作为主要开发商的Romero Games,似乎更希望把《罪恶帝国》,做成一款披着“芝加哥黑帮”皮的“种田”游戏。
黑帮追逐的是什么?毫无疑问是金钱和权力。《罪恶帝国》的第一课,就是教给每个新晋黑帮头领(玩家),怎么在芝加哥的阴暗面里生存下去。这一切都离不开一个字——钱。
有钱,玩家就能够招募更多的黑帮成员;有钱,玩家就能开拓更多的产业;有钱,玩家就能贿赂警察局,让警察不再找自己那些灰色产业的麻烦。甚至,在你和别的帮派抢地盘时,插一脚帮你一手。
钱怎么来?最基础也是最稳妥的做法,就是“种田”。也就是经营好你旗下的灰色产业。一旦你旗下的产业能够做到盈利,那就能稳定且源源不断地为你提供资金;反之,持续的赤字,则会慢慢蚕食掉你的黑帮帝国,最终导致你的帮派分崩离析,整个地盘被其它帮派瓜分。
就像滚雪球一样,优势则越来越优势,劣势则越来越劣势。
游戏中,玩家能经营的灰色产业一共有五种——赌场、地下酒馆、招待所、酒厂以及旅馆。其中,赌场、地下酒馆和招待所,是玩家做生意的主要行当,当然,自负盈亏。
赌场和招待所被视为灰色产业,玩家还能理解。毕竟一个与赌博有关,一个与黄色相关。这是妥妥的只有黑帮,才敢涉足的高风险高回报产业。但是酒馆这个东西,为什么不能算作是正当行业,而是要将它划分到灰色产业中呢?
这其实源自于美国的一起真实历史事件——美国禁酒法案的生效。在1920年1月17日,禁酒法案正式生效,并规定“规定凡是制造、售卖乃至于运输酒精含量超过0.5%以上的饮料皆属违法。”正是这一法案的实施,走私、地下交易酒水的案例飞速增长,也间接加速了美国黑帮的发展。在那个年代,酒就是最值钱的消耗品。
因此,在游戏中,酒成为除金钱外,玩家最为重要的资源。消耗酒水的产业,例如地下酒馆和赌场,远比不消耗酒水的招待所要赚得多。但这并不是告诉玩家,一味地建造赌场和地下酒馆就完事了。钱可以一次性付清,但酒必须有着长期的提供和投入。在酒的产量和支出平衡的情况下,才能更好地持续经营这两类产业。否则就会因为缺少酒水,导致赌场和地下酒厂无法经营。
酒水的质量,又能更进一步地影响玩家的收入。在设定上,每个街区的居民,对酒的品质有固定要求。只有生产出相应品质的酒,才能更快地赚钱。
除此之外,想要通过经营灰色产业赚更多的钱,还需要看玩家所选黑帮老大的人物属性。例如“协胜堂”的老大莫赛永,他的特性就决定更适合经营赌场和招待所。
当然,一些外交手段也是必不可少的。
如何与周围其它的黑帮打好关系,是一个相当重要的“课题”。都说“和气生财”,与其它黑帮签订互利互惠条约,或进行交易,能更好地发展自己的产业。而和其它黑帮火拼,不仅容易招来警察,酒馆、赌场、招待所等产业,还会因为“近期战斗”而减少客源,当真“劳民伤财”。
不过,作为黑帮,要是没有街头火拼,要是没有喋血街头,那还算是黑帮吗?只会玩弄商场规则的,那是商人。黑帮在商业谈判外,还有第二条路走——比谁的拳头大。
谈论到《罪恶帝国》的战斗系统,那又是另外一个画风了。
《罪恶帝国》采用了回合制战斗的模式,同时掺杂了一定的CRPG元素。在战斗中,玩家指挥的并非是帮派整体,而是精细到每个成员个人。因此,帮派成员的个人属性,成为引导战斗胜负的关键。
招募帮派成员,也是游戏中颇为重要的一环。“一个好汉三个帮”的道理,大部分玩家都懂。在招募帮派成员时,除了等级限制和招募金额外,还需要注意的,就是成员个人的关系网。
说它有CRPG的元素,是因为《罪恶帝国》对人物属性的设计,和大多数CRPG如出一辙。职业、个性、技能、能力值、行动点,这些常见的CRPG要素,在这款游戏中都有所呈现。当然,还有最令CRPG玩家头疼的,那如同“薛定谔的猫”般的命中率。
与命中率直接挂钩的就是各类武器。游戏中的黑帮火拼,自然是以枪械为主。而《罪恶帝国》对每个武器的威力和命中补正,做得相当不错。例如,最基础的手枪类,命中率为一般水平,伤害则很低,但是每次攻击只需要花费一个行动点。也就是说,手枪可以连续射击两次,或者行动消耗一个行动点后,再攻击一次;反观冲锋枪,在具有连发这一高输出能力的情况下,被特地降低了命中率,并且射击需要两个行动点,威力大,但灵活性不足。
此外,人物的个性,战场中的掩体,也和命中率紧密相关。一场战斗打下来,《罪恶帝国》与传统CRPG最大的区别,就在于没有直接看到那枚令人无可奈何的骰子。
不只是战斗,或者说,剥离开模拟经营黑帮的那部分玩法,整个游戏都充斥着一股浓浓的CRPG味道。最明显的一点,就在于地图上会出现的各种支线任务。玩家需要通过与NPC对话,来获得相关的任务情报。
想必你已经猜到,有关对话的回答,必定是多选项。怎么选,选什么,自然还是要看人物的属性值。根据角色属性值的不同,玩家在对话中能解锁“说服”、“恐吓”、“残忍”等特殊对话选项。当然,成功率也是与数值挂钩,成功了固然好,失败的后果,了解CRPG的玩家大概已经猜到了——生死看淡,不服就干。
CRPG玩法的融入并不是不好,相比于单纯的模拟经营游戏,这自然能减轻玩家在模拟经营游戏后期的无聊和乏味。但是,目前有些任务的奖励过于丰厚,冲淡了模拟经营玩法的意义。试想,玩家建立7到8个产业,每一周的盈利额约为370美元,而有些大型任务,一次性就能得到15000美元。与之相比,做生意的收入简直就是蚊子腿肉。此外,还有一些任务,能让玩家在前期,就有机会无偿招募到顶尖成员,让“种田”的乐趣又减少几分。
最后,则是一些细节优化上的问题,例如近战武器软绵绵的打击感,地图缩放和暂停功能的不便利,产业赚钱细则的不明晰等。
总体而言,《罪恶帝国》是一款完成度很高的游戏。“芝加哥黑帮”与“禁酒”的背景,是吸引玩家的重点。模拟经营和CRPG的结合,也避免了模拟经营游戏后期,令玩家感到无聊和乏味的缺点。
也许是为了更好地推广,《罪恶帝国》其实并没有想象中的那么暴力和血腥。很多历史上黑帮的残酷面,都没有体现出来。
个人觉得,这是一个明智的做法。
“芝加哥黑帮”终究只是一个游戏的噱头,没必要纠结游戏中对黑帮刻画的“形似神不似”。“大奸大恶”也只是对P社的玩笑,是玩家对“邪道”玩法的自嘲而已。
游戏,是个正常游戏,玩法,更多的,也是正常玩法。
3DM 评分:8.3本文:《罪恶帝国》评测:表面上的“大奸大恶”
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标签:《罪恶帝国》评测:表面上的“大奸大恶”
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