Falcom的近藤社长近日接受了GameSpot的采访,其中问及了为何最新作《闪之轨迹》中有很多像《女神异闻录》里的现代元素,却依然保留了传统王道RPG的根基?
近藤社长回答是,他始终会把故事放在系列的最重要位置,因为要讨论埃雷波尼亚帝国的居民、政治体系,所以也需要通过线性的故事来让故事更深入,因此也会比其他JRPG更侧重故事。因为现在是个很小的工作室,没有足够的资源来实现很多内容或是创造一个开放世界游戏,但无论Falcom做到多大,近藤都想要专注于故事驱动的游戏,用他们特有的方式。
“一件很Cool的事就是,当我们专注于故事时,也可以产生更多新事件,让游戏世界变得更开放。当游戏进入尾声时,你们也能更自由地进行探索,并且随心所欲地采取行动。”
“很有趣的是,有一阵我们想把《轨迹》系列做出个ACT游戏,但是没能实现,最后还是回到了回合制系统。如果你们回顾日本游戏的历史,你们会注意到有一阵所有人都想做专注于动作的游戏,但大多都回到了指令回合制。”
此外在之前的访谈中也提到,东部共和国地区现在还是谜团,所以接下来会以东部为舞台,目前只讲完了整体故事的60%(《闪3》的时候也说是60%)。
本文:Falcom社长:曾想将《轨迹》做ACT 整体故事已讲6成
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