对“国产单机游戏”这词,很多玩家都是又爱又恨,爱是情怀,也是一种单纯的喜欢,恨是恨铁不成钢,对于那些制作粗糙,乃至敷衍的游戏,只能扶额叹息。
虽然近两三年来,市场涌现除了不少优质国产游戏,但瑜不掩瑕,很多游戏都是披着国产单机的大旗,实际上里子里是满是bug和负优化的半成品,只不过是扯虎皮拉大旗,捞一笔就跑路的情况屡见不鲜。
尽管大环境如此,但仍有着一些有坚持,有理想的独立开发者在为振兴国产单机游戏而努力。他们或许受限于美术,受限于人手,受限于经费,没法把所有有趣的想法一一实现,不过细致打磨出来的作品却能吸引到玩家们的视线,甚至爱不释手。
比如《恶果之地》,一款由两人独立开发的2D射击游戏。两年前,它登陆Steam后,评价一度不太乐观。
面对这样的开局压力,或许很多团队都会望而止步,但《恶果之地》开发团队却没有放弃,从差评满地到特别好评,他们花费了整整两年的时间。
1.万事开头难
《恶果之地》的两位主创人员Tyreal和biboX都没有做游戏的经验。
两年前,Tyreal在萌生了做游戏的想法后,便拉上了好友biboX,组建了团队。
经验不足,热情有余,照道理来说,这样的独立游戏开发出来,很难掀起什么浪花。
然而,借着出色的画风,《恶果之地》还未上架,就吸引了一批玩家的视线。
在一次随手的社交平台晒游戏图后,Tyreal和biboX意外地受到一大批玩家关注,尤其是当他们是两人独立开发后,更是获得了一大票支持。这里着重提一下biboX,他是一位漫画家,原本他是要加入罗小黑项目组的,《恶果之地》所有的美术设计都是由他一人完成。
靠着独树一帜的画风,《恶果之地》上架后,很多玩家都果断入手,甚至销售当天,还一度冲上全球热销榜。
然而,玩家给游戏做出的评价却是不大乐观。试玩反馈除了画面表现优秀,场景细节丰富外,更多地吐槽游戏自身内容的不足,”伪随机“生存管卡,武器同质化严重……
总之一句话,游戏内容不够丰富。
按理来说,小团队的试水作能得到这样的成绩,算是不错的了,接下来,他们或是开发新项目,或是借此为跳板,进入大公司。
但Tyreal却做出了一个看似”愚蠢“的决定,他要和biboX一起把游戏重新改好。
既然决定做好《恶果之地》,怎么改成为了一个团队首要解决的问题。
经过商讨后,二人决定以玩家的建议为基础,再根据自己的判断,结合团队力量来实现。
这不是一个轻松的过程,恐怕Tyreal和biboX他们自己也没想到过,这一过程竟持续了整整两年,而在这期间,团队仅新增了一位成员——BetaCat。
2.努力长相伴
之后两年多,团队一直在更新游戏,尽管资金紧张,甚至还一度遭遇到了游戏素材被盗用的风波,但他们一直没有松动,咬着牙默默填坑。
两年的时间,Tyreal他们三人几乎把游戏重新做了个遍,增添了足够让游戏趋于完整的新内容,方才赢得了玩家的认可。
最终游戏在PC拿到了特别好评,移植到Switch时,还获得了老牌杂志Fami通的黄金殿堂。
功夫不负有心人,赢得口碑的同时,他们也迎来了手机版的上架。今天,《恶果之地》手机版正式在双端发售,定价18元,首周折后12元。恰逢游戏发行两周年,全平台其他版本也开启促销活动,PC和NS分别享受5折和6.5折优惠。
压力之下,创作团队对游戏做了哪些更新?手机版对比最初的PC版本,又有何不同?
内容广度上,游戏可操作人物从最先的4个人物改成了10个(其中包括手机版独占人物年年),每个角色之间差异化明显,且各具特色。此外,Boss也增多了数种。
此外,被玩家嫌少的武器经过田间,已经高达百款,从武士刀、平底锅这样的近战武器到冲锋枪、火箭筒一类的远程武器,应有尽有,其中还有包括一些搞怪,带梗的另类武器,比如打折枪、尖叫鸡。
游戏中每一把武器都有自己的射程、威力、暴击率数值,攻击手感和反馈也不同,通过敌人掉落和自己购买的道具可以强化武器,增加相应的特效。
作为一款轻度Roguelite游戏,严格来讲,最初的PC版本是不合格的,尽管也有着永久死亡,无法存档的概念,但是游戏本身却没有多少随机性,难以激起玩家重新挑战的兴致,游戏中唯一能够称之为随机的东西,就是在玩家清理完每一关敌人后冒出来的箱子。
相较于PC最初版本,手机版Rogue游戏玩法框架和回路已经基本达成,每个地图的关卡都更为随机,尤其是在地图事件上,你可能遇到贩卖宠物或是武器的商人,也会遇到一些需要你解救的人质(成功解救后能获得不同的补给或奖励),还可能遇到抽奖机。当然,每次游戏过程中所遇到的Boss也会不同。
随机性的地图配上不同成长曲线的角色和丰富的武器库和强化系统,以及宠物系统,如今的《恶果之地》与之前相比,显然游戏性和复玩性被大幅度提高,别的不说,光是要解锁所有角色和武器,就足够玩家们好好玩一阵子的了。
不得不佩服游戏的开发团队,在经费和人力有限的情况下,他们也没有忽略一些细节的处理,比如在地图关卡中,他们加入了更多可互动的小要素(叶子、玩具、可以爆炸的蘑菇等),还有更多的陷阱,让玩家多次游玩单个关卡时乐趣增加。
在这,就不一一举例了。
此外,针对手机版,他们在游戏操作方式和界面设计都做出了相应的处理,游戏变化为自动瞄准,一些按钮也予以清晰化,还在画面右上角增添了大地图,方便玩家判断自己身在何处。
总之,经过两年时间的打磨,《恶果之地》已经从一颗未成熟的果实成长为美味可口的午后大餐,值得我们去一品。
3.国产有希望
我们得承认,如今国内玩家对于国产单机游戏,已经到了无比宽容的程度,只要游戏品质尚可,大家都会送上鼓励性的赞美,对于玩家们来说,在国产单机游戏逐渐式微的今天,国产单机游戏需要一个鼓励的声音来激励他们继续前行。
可以说,《恶果之地》这一翻身仗给国产独立游戏大了一个好标杆,就算是人力不足,资本不够,但是用心去做,真诚的处理玩家反馈的问题,打磨出精致,有特色的作品,也能够赢得他们的喜爱与支持。
最后,感慨一句:首周优惠12元,真香!
【恶果之地官方】本文:3个人用2年时间翻新游戏 《恶果之地》从低分实现口碑逆袭
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