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破解游戏通胀难题 目前还是《神武》的这个策划做得最好

发布时间:2020-03-16 19:42:47  来源:  作者:zyn
文章简介: 中国网络游戏市场再度突飞猛进。伽马数据《2020年一月移动游戏报告》显示,2020年1月,中国移动游戏市场规模较之去年同期,增加49.5%,环比增37.5%。 发展了22年的中国游戏市场已经发生了翻天覆地

       中国网络游戏市场再度突飞猛进。伽马数据《2020年一月移动游戏报告》显示,2020年1月,中国移动游戏市场规模较之去年同期,增加49.5%,环比增37.5%。

破解游戏通胀难题 目前还是《神武》的这个策划做得最好

       发展了22年的中国游戏市场已经发生了翻天覆地的变化,从一开始在国外游戏充斥的夹缝中求生存,到能够在国际舞台上占据重要席位,这一路走来实属不易。其中就涌现了不少通过奋斗最终功成名就的游戏行业大佬,比如传说心存“认真玩游戏”,玩了超三万个小时游戏的IGG游戏公司创始人蔡宗健、从遭人嫌弃到带领游族网络上市冲刺百亿市值的林奇、被誉为“抄底网页游戏大玩家”并且将三七互娱打造成“页游之虎”的资深玩家李逸飞、一手成就国内两大国民级别回合制网游《梦幻西游》和《神武》的“鬼才游戏策划”徐波等人......但是,与其他游戏行业大佬相比,徐波的崛起有点卓尔不群。

 

游戏“鬼才”白手起家的的逆袭之路

       与众多的游戏界“大佬”显赫的身世不一样,徐波在早期就开始经历艰难的岁月:父母离婚、父亲不闻不问、初中就被迫辍学到网吧当网管,当时只为一日三餐饱肚......

       回到20多年前,那时中国游戏市场还在萌芽时,很多人甚至连徐波本人都不,一位改变国内回合制游戏的“鬼才”游戏策划,正拨开云雾,准备崭露头角。2001年,徐波还只是网易公司的一名游戏客服,01年年底《大话西游Online》正式推出但是收效非常不理想。

       于是在2002年,网易重点推《大话西游2》,当时还在游戏客服组的徐波在参与内测之后写下了30多页的问题反馈和改进意见,但这一方案并未被当时的项目负责人所接受。2002年8月,《大话西游Online》快要停运了,经徐波多次请求,负责人终于同意让他维护这款已经边缘化的产品,徐波也摇身一变从客服变成了策划。

       丰富的客服经验、少年时期在网吧打工多年的经验以及对游戏怀抱的满腔热血与热情,使他深刻理解游戏策划和玩家的“痛点”,于是徐波以《大话西游Online》为平台,开始构建自己心中的“理想游戏”。直至2003年11月,一款Q版风格的《大话西游online》重新测试,更有了一个全新并且更响亮的名字——《梦幻西游》。而因为喜欢在游戏里和论坛上与玩家交流,徐波多年来都被玩家们亲切地称为“老徐”。

       崭露头角的徐波不满足于只做一款爆款游戏,他有着更大的志向——创造一个属于自己的游戏王国。于是2006年,徐波从网易辞职自立门户创立多益网络,在广州五山路开始了自己的创业生涯。

《神武》鲜为人知的前身——《逍遥传说》

       神武IP是目前多益网络最重磅的游戏,但却不是徐波自立门户后打造的首款游戏,神武IP的成功,也是无数次尝试和努力以及吸收多次失败经验的结果。据了解,《神武》推出之前,曾经有过一个效果平不算太理想的前身,是一款在2009年2月9日公测的名叫《逍遥传说》的回合制游戏。《逍遥传说》的收费方式跟大多数回合制游戏一样,也是“点卡回合制游戏”,即需要玩家花现金来兑换在游戏中的虚拟点(积分),玩家才能真正开始体验游戏。这对大众玩家来说无疑是一个门槛,而且当时市面上采用“点卡”的回合制游戏已有很多,新起之秀难以突出重围。如何让自己的回合制游戏脱颖而出,这成为了徐波思考的重点。

破解游戏通胀难题 目前还是《神武》的这个策划做得最好

       眼看着《逍遥传说》推出市场后效果一般,徐波深思熟虑后做了个在当时来说是极其大胆的决定——改变《逍遥传说》的收费模式以及经济系统,后来的确被验证了这个做法的前瞻性。于是他开始在《逍遥传说》的基础上进行多处改良,尤其是加入了“游戏免费道具收费”的模式以及采用了“半自由半计划的经济系统”,最后迅速在2010年成功推出了全新的“绿色公平 快乐社交”游戏《神武》。

       凭借着低门槛和相对绿色公平的游戏体验,《神武》的效果远超预期,玩家数量的剧增使《神武》占领了国内回合制游戏第一梯队的位置。对于《神武》的制作团队来说,他们认为游戏的成败是由玩家决定的,一款好玩的游戏必须能够全方位留住玩家,即必须让玩家在游戏中体验到游戏的乐趣与幸福感。徐波认为,游戏是虚拟的,但是幸福可以是真实的(后来“虚拟的游戏,真实的幸福”一度成为多益网络多年的公司slogan)。

凭借独创的游戏经济模式 玩家来了!《神武》火了!

       徐波在《神武》中独创的“半自由半计划经济系统”,是《神武》拿下回合制游戏市场份额的重要影响因素。当时国内游戏市场正在野蛮生长,各种工作室、外挂、线下交易等影响游戏公平与玩家体验也随之而来,普通玩家根本无法与之抗衡,有些玩家苦不堪言只能被迫退游。但徐波十分重视玩家体验,他独创的“半自由半计划经济模式”,就是冲着提升玩家体验感和幸福感来的。

       半自由半计划的经济模式,即绝大部分的装备、宠物和珍稀资源都无法在玩家之间进行交易,玩家只能使用自己在游戏中获得的物品,多余的物品只能选择卖给游戏系统,换取独创的“神武币”。这样可以避免玩家因为自由交易让高级装备只流向人民币玩家而导致游戏角色自身缺乏成长积累,同时也能让每位玩家实现自产自销自给自足,普通玩家的权益得到了极大的保障,做到了真正的绿色公平,极大地提高了玩家在游戏中的幸福体验感。

       半自由半计划的经济模式,实现了游戏产品能够不停地产出、流通,同时还能不停的回收,没有通胀也没有紧缩,构成一个完美的经济循环系统。除此以外,《神武》推出之时就致力于将其打造成“绿色公平、快乐社交”的游戏,所以给独创的“半自由半计划经济系统”还搭配了“多元化的虚拟社交生态系统”,再加上“游戏免费道具收费”的游戏模式,迅速收获了一大批忠实的玩家。

       2010年,《神武》的面世得到市场的了极大反响,从此一炮而红,同时为日后徐波的“游戏王国”的打造添上了及其重要且牢固的一瓦。如今《神武》已经迎来了第四代的大更迭,《神武4》手游和《神武4》电脑版均在2019年年底上线,相信在徐波主导的策划思想指导下,这两款游戏会给玩家带来更多惊喜。

 

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