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《剑网3》十周年NVIDIA及西山居媒体群访

发布时间:2019-08-31 07:58:23  来源:  作者:zyn
文章简介:   2019年8月28日,《剑网3》迎来了10周年的庆典,在十周年发布会后,NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中先生、西山居CEO,《剑网3》系列制作人郭炜炜先生、西山居《剑网3》引擎构架师杨林先生接受了媒

  2019年8月28日,《剑网3》迎来了10周年的庆典,在十周年发布会后,NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中先生、西山居CEO,《剑网3》系列制作人郭炜炜先生、西山居《剑网3》引擎构架师杨林先生接受了媒体采访。

  媒体:第一个问题想请教一下张建中,我想请问的是关于RTX显卡在VR环境中应用的相关的问题,RTX显卡现在已经在游戏上逐步得到了一定程度的普及,但其实我们对于光追这个东西和VR游戏环境的结合也是非常感兴趣的,想请教一下NVIDIA结合VR这方面在未来有什么相应的计划?

  还有一个问题,从NVIDIA来看,对于未来的光追和移动游戏端结合的产品有没有什么计划?因为我们在ChinaJoy看到有消息说国行版升级的话将用我们家的芯片来生产和制作。所以想请问一下张建中NVIDIA在这几个方面现在可以透露和可以讲的东西?

  张建中:先回答你第一个问题,光追和VR的结合这个技术肯定是可以的。光追对于实时渲染的显卡的性能要求非常高,就像在《剑网3》里面做的光追这个性能你要把它增加进去的话,其实开发量也是蛮大的。但是,真正对于用户的挑战是你的显卡必须要是RTX显卡,但是你只要是RTX显卡,这个实时渲染的速度就已经足以在VR或者是普通的3D游戏里体现出来。

  最近,应该看到很多新闻讲了很多基于RTX技术的新的游戏陆陆续续地在发布。全球很多国家都有。咱们这个《剑网3》应该是中国第一部基于RTX这个技术植入到游戏里面的本土的一部游戏的大制作。

  所以说VR的结合,那就要看我们郭大侠要不要把VR游戏给推出来。其实我和杨林探讨过,今天郭大侠透露的“大唐庄园”那么漂亮的地方,其实做成VR是很好的。当然要看制作人什么时候把它推出来了。这是第一个。

  第二个问题,放到移动版,这个对我来讲确实是一个很大的挑战。虽然我们我们的Tegra很牛,我们也在Switch上用了移动的处理器,但是,可以很负责任地告诉你,这个处理器肯定做不了光追的渲染,速度比PC版的GPU的性能还是差很远。但是,有一个方法可以解决这个问题,那就是通过云端来渲染。

  我们都5G的性能很快,延时很低,所以,如果借助5G的技术,我们可以把我们的GPU在云端去渲染,这样可以在移动端享受到今天PC端游带来的视觉的效果。所以说换句话讲,给客户5G的话,你就可以在移动版的,无论是手机还是平板方面,体现出光追游戏的效果。

  媒体:我这边还有一个问题,想请教一下西山居,其实我们在体验光追的效果,基本上绝大多数的游戏环境都是基于现在的FPS游戏来制作的,对于我们这种MMO RPG游戏,《剑网3》这样的,应该是真正意义上第一款全球领域光追效果的游戏。想请教一下在MMORPG游戏领域当中引入了光追效果,对于游戏开发者来说,如何能给他们带来哪些不一样的行为的地方?在MMORPG游戏里面加入光追效果和传统的FPS游戏相比有哪些不一样的地方?

  杨林:是这样的,从渲染这个角度来说FPS和MMO应该都是第三人称的视角,并没有本质上的差异,但是,可能在优化上就有差异了,比如有一些技巧。因为FPS往往只关心自己正前方看到的那一小块,而MMORPG的重点是自己的角色,自己的角色可能会占这个资源的三分之一到一半。就是自己身上的这些细节。对于场景里面几百米开外的,而且MMORPG大多数也没有这种瞄准镜之类的,比如能放大,在结构顺序上有些不同,但是大部分来说功能上都是一致的,处理反射,然后处理光照和阴影这些东西。可能非常复杂的就是处理半透明的、粒子特效的影子,反射啊。其实总体感觉是这样的情况,大部分是类似的,只是会针对游戏的特性和游戏的差异。

  答:重点不一样。比如说FPS可能是战场上对应的环境,这个渲染很重要。但是像MMORPG玩家更关注的是他自己。比如玩家身上的纱、绸缎带来的这种效果可能会更加关注。这些也是我们做这个方案最关注的地方。

  媒体:谢谢。最后一个问题,还是想请教一下Jams。我看到RTX显卡除了在游戏当中得到了充分应用之外,我们最近看到它最近陆续在CG制作、工业设计方面的应用也逐渐铺开。我想请问目前除了我们所看到的这两块以外,NVIDIA有没有就RTX显卡在其他领域中的应用有没有一些想法?按照我们的速度来说,NVIDIA有没有一个围绕RTX显卡要有一个大的生态圈的想法?谢谢!

  张建中:这是一个很好的问题。RTX是一个GPU领域比较大的划时代的技术。为什么RTX这段时间能起来?你说的光线追踪并不是新技术,光线追踪实际上是很早的技术了。但是,RTX为什么在今年能够突然大规模地使用?是因为在人工智能的基础上产生了很多新的模型算法,我们可以通过人工智能大数据的训练让一些复杂的计算通过今天我们的Tensor core里面发挥作用。

  另外一个,随着GPU计算能力的迅速提升,我们在以前要靠一个大型机或者是小型机来做光线追踪的算法,在一个很小的芯片上用很低的功耗就可以做到实时光线追踪的计算。

  正是因为这两个技术的结合,使得RTX在今年很多方面得到广泛的应用。

  第一,你刚才提到了在我们游戏里面做实时的光线追踪的渲染。

  第二,尤其是我们在做电影制作或者一些游戏角色等等的内容制作上用我们实时光线追踪可以实时地看到它的效果。

  第三,我相信今年是RTX开始突破的一年。我们可以让很多渲染通过云端,用大规模的GPU的集成,能够为更多内容的流媒体的应用提供很大的帮助。

  还有一个方面,RTX在很多工业和专业领域里的应用。比如说医疗,比如说建筑,比如说汽车设计,比如说其他一些科学发现等等很多的应用都用了我们RTX这个技术进行大规模的计算。

  所以说我们围绕着RTX的产品,我们除了有RTX的显卡,我们还专门生产出RTX的服务器。RTX Server是很重要的一点,我们可以把它部署在云端,也可以把它部署在很多自己的机房里面和DataCenter里面。我们还可以把它应用在很多创作者的电脑里面。所以,我们最近推出一个RTX Studio。RTX Studio可以用来给创作者提供工具,它可以是台式机,也可以是笔记本。RTX Studio的笔记本我们大概两个礼拜前的SIGGRAPH上曾经跟很多OEM的品牌发布了一系列的RTX Studio的笔记本。

  如果说你要在京东和天猫上,我们也跟他们合作了,我们在上面提供我们RTX Studio产品的销售。所以说如果感兴趣的创作者可以去京东或者是天猫购买RTX Studio的笔记本产品。接下来我们还会推出RTX Studio的台式机和工作站,我们希望给更多的创作者提供更多的制作工具,让他们能通过RTX Studio的产品制作很多的内容。当然,RTX Server是给放在云端的DataCenter,给更多的工作小组,甚至于企业,甚至于一个全体的制作单位去使用RTX的产品的。

  媒体:几位好。我这边有一个问题想问西山居的两位。我们看到现在游戏业采用实时光追这种技术的游戏到今天来看正式发布的好像是屈指可数的,所以说你们《剑网3》在第一时间推出实时光追的功能,可以说是一个相当领先于时代的一个决策。我想问一下是什么促使你们这一次和NVIDIA达成了合作?这背后又有什么比较关键或者有趣的故事?

  郭炜炜:其实没有了。为什么这么说?我们的合作应该也是超过10年了。简单来讲,当时我们在做《剑网3》这个游戏的时候,我们也在合作。所以说我们的合作是非常久了,其实经历了很多很多技术的迭代的,NVIDIA也会第一时间把他们最先进的技术普及到我们这个游戏里面来。

  杨林:实际上是技术的,因为我们技术上还是比较激进的。NVIDIA有什么新技术,因为他们是芯片厂,他们实际上是作为一个最底层的基础来告诉我们应该用什么技术。他们提供的技术我们基本上都尽量地采用。

  事实上新的光线追踪上是硬件集成的,或者说在微软的DX12里面主推的。在更早的5年前NVIDIA就已经推出了光线追踪。那时候其实我们也用了,只是没敢放在游戏上。因为那个时候跑出来帧率比较低。当然那个时候我们就用。我们也拿它来做一些测试,比如渲染风沙什么的。

  就是说我们很早就在应用了,只是应用在不同的区域和阶段。用了以后觉得差不多,可以考虑用在游戏上,我们就把它集成到游戏里了。

  答:当然,这个跟杨林团队的技术是有很大关系的。植入这些光线追踪的技术在新的游戏里面并不是一件容易的事情。大家需要花很长的时间把这个游戏进一步地增加新科技或者是新的功能,需要很多很多工程师的努力。杨林的团队和我们的团队其实也花了很长时间。去年这个时间我们刚刚是发布RTX的显卡。今天其实他们把这个植入到游戏里已经很不容易了。杨林的团队和我们的团队大概花几个月的时间,首先是在他们的游戏引擎上要去修改。

  另外一个,他开发这款游戏还是基于Vulkan的基础上把RTX技术植入进去的。我不是不是世界上第一款?

  张建中:应该是。

  答:世界第一。我很为我们现在这个团队骄傲。这是咱们中国的智能团队第一次领先全球其他的开发者,成为第一个把RTX植入到游戏里去的。

  还有一个,大家都特别喜欢《剑网3》,我虽然不是这个玩家,但是我已经看了好几次了。我觉得今天表演的手游上的那个玩得挺好,我都想准备去试试了。当然,那个是基于我们原西山的技术。

  所以我相信随着5G的技术,也许我们所有《剑网3》的用户群体会进一步扩大,今天线上看直播的人好几百万,可能以后随着这个普及更广泛,可能更多的人去使用各种不同的终端去玩《剑网3》的游戏。但是我相信只要RTX的技术植入进去之后,每个产品会让今天所有玩家眼前一亮。我不能不能透露第一个产品什么时候让玩家去欣赏。我想只要你进去RTX之后,你就不想把RTX关掉。今天在舞台上看杨林表演视频的时候,有RTX ON和OFF,当它打开和关上的时候完全是不一样的景象。一旦玩家喜欢上打开的场景,我相信他再也不会把它关掉了。这个对于后期技术的植入可能得花更多的精力,我也希望它肯定能给玩家带来惊喜。

  媒体:还有一个问题想问两位。我们做VR游戏和计算机图形游戏的发展历史,一般是软件这边不停地提出新的需求,来推动或者是引领硬件的发展。而到了RTX这一代,RTX它的硬件先把支持光追做到了显卡和硬件上,却没有第一时间有太多的游戏来支持全新的效果。对于这种现象我也发表一些看法, NVIDIA这边的话觉得游戏软件这一块大概还要花多久的时间才能真正把RTX游戏的好处全都用起来?

  杨林:其实你说的这个可能不是特别对。从我的感觉来说,比如我们从EX7固定编程短线到EX9的可编程短线,它其实就是由硬件驱动的。是硬件要先能做可编程短线,然后才有EX9这样ATI平台的,然后大家才能在这上面做出《DOOM3》《DOOM2》这样两个划时代的产品。就是因为它有可编程,而且它的底层是由硬件驱动的。

  如果回到更早,比如说《DOOM2》以前,是CPU做光栅化,后来是硬件加速,其实都是有了硬件才能在上面做进一步地开发。当然在那个时候从《DOOM》来看,这个硬件加速卡某一个新的功能刚出来的时候是那样的,有99个游戏或者是厂商并不支持这种新技术,这是很正常的,因为往往硬件厂商要有一个秘密研发期,上线的时候有威力,但是这个东西如果是朝着性能越来越好的方向在发展的话,一般来说它都会被大家所接受。

  而且尤其是什么呢?像虚幻、流媒体这种通用的商业引擎一旦集成了光线追踪之后,大家都站在巨人的肩膀上,像开两个开关,这个东西很快就能普及。

  张建中:对,如果看RTX产品发布的时候,其实我们已经在跟很多游戏公司去做他们RTX游戏的开发了。这也是为什么你看到今天我们发布RTX显卡的时候实际上已经有很多游戏差不多开发好了。当时如果看《BFV》那款游戏,实际上是差不多和我们的显卡同步发布的。刚才杨林讲的也是对很多中小开发者特别有利的,就是游戏引擎直接植入RTX光追的技术,就减少了很多小的开发者的一些工作量。

  所以说最近可以看到一款游戏,《光明记忆》,可能它的开发者的人很少,但是它可以用优异的引擎植入RTX之后可以自己把游戏开发出来。我相信国外很多的游戏已经很多是基于RTX的技术了。我们前两天Gamescom的时候也发布了很多基于RTX这个技术的游戏。

  但是在国内,我相信国内大部分端游的开发者现在不是很多,你看在国内大部分的端游开发者都是有旁大的IP的,所以你要把这个RTX植入到一个大的IP游戏中,这个工作量是蛮大的。但是,既然这是个技术趋势,无论从画面的质量,从用户的游戏体验,还有用户的感觉上去看,这个趋势是不可避免的。

  尤其是越大的IP可能在今后它对于新技术的使用就要越走到前头。当然,我们不可能说等到所有的内容都转向RTX之后你再去出那个显卡,那已经没有意义了。所以,你肯定是要跟开发者,跟这个技术同步进行。

  像和西山居的合作,我们不光是在某一些技术领域,我们是全方面的合作。所以,不光是RTX技术,我们本身在游戏开发里面,我们以前各种不同的技术都已经植入在《剑网3》的游戏里了。

  我们跟这些类似相关的技术有很多很多,在这个游戏中不停地去植入。我相信这个画面、质量的提升,玩家是有目共睹的。而且,随着它每一次版本的更新,你看到的这些画质的提升对于每个玩家来说都是很惊喜的体验的。

  杨林:我这儿补充一下。刚才你问到为什么。其实对于《剑网3》本身来说可能只是画面提升或者是跟上潮流这样一个考虑。这是主要的。另外一个,《剑网3》它有一个视频编辑器,在B站上可能每年我们有关的玩家就会做四五千部这样的视频,用这个视频编辑器可以放角色、扩展文化,这个对我们来说很有用。因为他一旦有了光线追踪之后,他就可以像Maya、3DMAX一样,我用光线追踪去渲染图的效果,那就可以把我们玩家制作的这些视频的精度从现在游戏方面的效果,完全可以忍受10秒和20秒的时间,几十秒都是比较清晰的画面了,这个对我们来说是非常重要的。这是一个非常可观的收益。

  媒体:相当于这个游戏就是一个电影创作工具?

  杨林:它就是创作工具的平台,大家都可以创作自己的故事,自己的场景。所以,非常有价值。

  答:你中国内容创作者的量是很庞大的,几千万的内容创作者在咱们国家,那他们就需要很多的工具。其实刚才杨林讲了一个很重要的点,大家不要以为《剑网3》只是个游戏,其实它本身就是个创作的工具。而且这个创作工具随着它的IP或者是里面的作品积累得越来越多,可能它就集合了一个全网所有创作者的智慧,去创作新产品的新的方式。当然我相信如果以后杨林能给大家提供一个更好的平台,可能很多创作者会动员全国更多的人帮助他去创作他自己的作品,也许人人都可以成为导演,每个人都可以导演一部大戏。

  而且这个作品出来,我相信如果有更好的平台让他们发布,那对于中国整个文化和文创产业应该是个很大的帮助。我们也希望这些技术能让他们的作品达到电影级的效果,你就可以完全不需要看起来像游戏那样假了。如果是电影CJ的效果,你看起来就跟导演拍出来的好莱坞大片一样。

  媒体:刚刚已经说了《剑网3》和NVIDIA的合作有10年之久了,也是一个比较久的时间。现在都在用DX10的技术,显卡也更新了很多代,其实每次发布会我都能看到《剑网3》在不断地继续革新、继续创造。你刚才所说了技术去引领硬件的更新,再去引导游戏的进步。《剑网3》是怎样将RTX技术整合到这个游戏风格里的?当时为什么把RTX整合到这个游戏上?

  杨林:其实光线追踪确实是有划时代的意义的。这跟以前可编程短线取代了固定编程短线是一样的,而且这个可能更加彻底。因为在光追这个层面上我们很难处理半透明反射效果,光的反射、折射,光的汇聚。当然,也不是那么轻而易举,就是费点力气。所以有了这样的硬件支持之后,确实它能做很多的事情,对我们来说更简单了。这就是它如何和《剑网3》整合的原因。我们内部《剑网3》也需要做画面打造,就是选择DX12和Vulkan,因为都是新的ATI,你可以选一个,所以当时选择了Vulkan,因为它相对而言更容易,可以比较容易地转换到安卓和iOS上。所以我们选择了Vulkan。

  然后我们看到Vulkan实际上也支持RTX,所以我们就选择在Vulkan上直接做了RTX。这个确实也经历了一些困难,我们在Vulkan上开发的难度要稍微大一些。整体来讲,我觉得整个还是不错的,应该是很快就可以上到游戏里。

  在Vulkan的基础上其实也为游戏未来开辟了一条新的道路。第一,可能依赖于Windows平台,像云渲染类似的。第二,iOS这样的平台或者是安卓、苹果的系统可以支持,也不用绑死在PC一条路上。尤其是在云渲染上它可以有更大的灵活性,云端可以直接跑到Windows上,同时性能也得到了提升。所以总体来说大概是这样一个技术方案。

  对于在美术风格上如何用好RTX,其实是另外一个话题。因为《剑网3》它并不是一个非常写实的游戏,其实它多少有点二次元动漫的风格,在这种情况下用上非常写实的反射、折射这些东西,它可能就要参考一下像迪士尼的动画电影了。它的光照可以是光线追踪,所以光照是非常真实、自然的,但是它的形象的造型却是非常卡通的。其实光线追踪电影像皮克斯啊、迪士尼,已经20/30年了。所以它的东西随便拿过来我们学一学就够了。当然,行业是存在鄙视链的,人家来看你们游戏行业,哎,你们搞的什么风格?因为我们要实时跑,不像他们1帧算40个小时,我们是实时运算的,还是有一些我们自己特有的技术的。

  媒体:您好。第一个问题,云游戏像玩家的网络技术需要怎样的?我们平台在WiFi上就可以支持,还是必须是5G?我也云游戏后台建服务器也是花费很高的,玩家这边需不需要承担额外的……

  杨林:第一,肯定游戏需要额外交钱的,而不是说现在显卡就可以完全搞定,具体是1块、1块、3块,可能实际运行的时候来看。现在云游戏,如果你是720P的手机可能也不够。如果你是720、500KB的数据传输量,所以说它的流量并不是很大。所以主要是1080P的我们需要有这样一个规模。所以说家里的WiFi从速度上来说是完全没有问题的。家里的WiFi、家里的光纤没有问题,它可能反而会出现比如你的WiFi信号延迟、超长这样一些问题。所以,这些问题我认为是自己很难在本地解决的。比如说我家里的WiFi,我上个厕所,这个信号就差了很多,解决不了。所以5G,我自己在家里的感觉是这样的,家里的4G比WiFi的性能要好,所以5G时代这个可能会更OK一些。

  媒体:也就是说这个项目必须要玩家本地有5G支持?

  杨林:应该体验会好一些。如果你现在家里有光纤或者是WiFi不错,其实应该也没什么问题。

  媒体:额外的资费还没有出来?

  杨林:是这样的,这价格其实大家可以在网上搜一下别的厂商的成本。这项技术的核心并不是怎么把它做出来,而是怎么想办法把这个成本降低,这也需要NV层面好好支持一下才可以做到把产品降到一个人人都能用的水平。

  张建中:我们的成本还是比较低的,最贵的还是通讯的成本。

  杨林:对,网络成本,服务端网络通讯的成本占7成。

  媒体:那现在普通的游戏的付费大概是什么样的情况?

  杨林:这有一台云电脑,3块钱1小时,可能4块钱,高峰时期价格还不确定。我们是希望给它降到最低。

  媒体:还有一个问题,能在不同时间的进度问题?

  杨林:这是一个比较复杂的问题,各种分辨率,很多东西需要调整,各种工作量。

  媒体:刚才谈到了云游戏这块,体验还是比较好的,可能过去10年我们在PC上玩游戏,我们快到一个新的10年了,这个10年你是一个什么样的心态?您的的精力主要放在哪些方面,可以合作呢?

  杨林:你对哪些方面是有期许的?

  答:对于《剑网3》现在来讲我们是几块。首先第一是新的门派,《剑网3》整个剧情的框架和走向,后面还有技术上的一些大的策划的方向。这个是《剑网3》我们主要关注的地方。如果说《剑网3》做得好,我觉得《剑网3》现在整个IP的发展是只要用户喜欢的能做到的我们都想涉及。为什么这么说?一个大IP,像游戏也只是一种展现方式,它可以是游戏的一种艺术,它跟别的艺术是一样的,它只是表达思想的一种方式。所以你们说当用户喜欢我们之后,其实我们想在各个方面有《剑网3》的东西在。比如说新闻、音乐、动画这些。其实这些都是我们未来需要去做的更多的、更好的方向。

  媒体:第一个问题想问一下杨总,看了一下前段时间在微博上一些VR的部分,想问一下现在的情况大概是怎样的?后续这款APP大概是一个怎样的市场份额?只是说它有结合游戏他拍、自拍,会有当成成品来推广。

  杨林:确实它就是给玩家玩的一个东西,没有特别的一些东西,最终会有一个像VR拍摄这样一个功能。

  媒体:想问一下郭大侠,之前在一个采访中说到《指尖江湖》它的电竞有非常大的潜力,可能跟《剑网3》会有一些不一样的地方,想问一下这块大概是怎样的不同?

  郭炜炜:是这样的,《剑网3》电竞的路上我们也遇到了很多的问题,包括像前两年为什么我们拍的镜头要删减,其实今天拿到云的客户端能看到的这台机器是很爽的,爽死了。所以说《剑网3》电竞它有一定的瓶颈,它的瓶颈在于能看懂的人并不是特别多。如果你各个模块都很熟悉那就更好。

  第二,能做解说的人就更少了,原因是对于新闻每个门派都要懂。你想想模块这么多,即使是通过前两年的时间减少了,现在大部分的模块都是15个到大概25个技能之间,还是很多的。所以说《剑网3》这块有一定的瓶颈。

  《指间》呢?首先大家不要误解《指间》是个手游,其实《指间》我们还有PC版和更多版本在路上。我们设计之初就把这块做得更加有计划,我们不会说一大堆的技能。相对来讲,它在一种上面肯定是好很多的。所以就这一块来讲,我们会推出《指间》之后开启整个一系列的计划。整个计划开启时间也是在明年。

  媒体:还有一个问题,最近《魔兽世界》情怀已经开了,《剑网3》也10周年了,在接下来的5年或者是10年当中,《剑网3》有没有类似的计划,或者是对于怀旧服这种模式怎么看的?谢谢!

  郭炜炜:其实暂时来讲没有,《剑网3》很长的时间以来我们把它封闭起来,原因是因为很多玩家,你不用担心他自己一个人刷很多老的副本,他其实组一个小团队也会去刷。其实现在很多玩家依然还在挖。所以说并没有要去开一个怀旧服这样。

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