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游戏本地化,到底为什么做不好?

发布时间:2019-08-13 20:17:57  来源:  作者:zyn
文章简介:   饱受诟病的“老司机”难度  不知大家还记不记得《神秘海域4》那个饱受诟病的“老司机”难度?其实那个译文就是我们搞出来的。饱受诟病的“老司机”难度  那是三年半之前的事情了。当时,我和

  饱受诟病的“老司机”难度

  不知大家还记不记得《神秘海域4》那个饱受诟病的“老司机”难度?其实那个译文就是我们搞出来的。

饱受诟病的“老司机”难度饱受诟病的“老司机”难度

  那是三年半之前的事情了。当时,我和另一位关系很好的小伙伴阿熊负责《神秘海域4》这个项目的本地化工作。说得好听一点,是“负责本地化工作”,说得难听一点,就是“撸文本”。尽管我和阿熊都是这个项目的译员,但我们所知的内容,也仅限我们手上的那部分文本而已。至于项目实际文本量有多大,我们负责的文本占总量多少,一共有多少人参加了翻译,这些事情对底层的译员而言,是完全没有办法了解的。

  当时我们用的是联网的翻译软件,记忆库可以实时更新。如果待翻译的文本里,有与已经翻译过的译文相关的文本,你就能看到其他译员的译法,从而保证译文的统一性。

  在翻译的过程中,我和阿熊都注意到,用来表示“最高难度”的那个词,已经被人翻译成了“老司机”。不过,我们都是普通译员,只能翻译自己的文本,没有权限去修改别人已经做好的译文。而且说实话,“老司机”这个译法虽然很皮,我们两个也未必会这么翻,但我们并不排斥别人玩梗。只要别把梗玩错了,别像《环太平洋》的译者贾秀琰那样,把明显是致敬《魔神Z》“胸部火焰”和“火箭飞拳”的梗,强行不懂装懂搞成“天马流星拳”就行了。

  我们两个一阵吐槽之后,觉得其实还挺有意思的,也就没多说什么。

  到最后,估计审校和润色和我们的想法也差不多,于是这个“老司机”的梗也就一直保留到了正式的简中文本之中。再后来,这个译法在玩家之中引起了巨大反响。有人赞同这种译法,认为译文很接地气;还有人则反对,认为译文破坏了原文语境,两派之间发生了激烈的争吵,这便是当初谁都没想到的事情了。

  客观地说,玩梗是件有风险的事情。玩得好,就会像《炉石传说》一样,中文版有很多中文版独有的好梗。玩得没那么好,就会像《神秘海域4》的“老司机”一样,在玩家之中毁誉参半。如果玩得更糟糕,就会像贾秀琰的“天马流星拳”一样,或者像《黑衣人3》那样,硬是把“我刚刚好像看到里面有外星人的牙、爪子还是蹄子什么的”,玩成了“我怀疑他们用的是地沟油和瘦肉精”,最后被眼尖的群众揪出来,喷个半死。

《环太平洋》的“天马流星拳”梗只能用“灾难”这个词来形容《环太平洋》的“天马流星拳”梗只能用“灾难”这个词来形容

  我举这个例子,并不是想说由于译者和审校一时兴起,最终导致《神秘海域4》的本地化质量很糟糕什么的。恰恰相反,在我参与过的项目之中,《神秘海域4》的简中质量非常出色。

  虽然对部分玩家而言,“老司机”这个译法非常糟糕。但除此之外,整个游戏的整体翻译水准可圈可点。比如说,游戏界面并没有出现什么不正常的地方,人物、物品方面的描述读起来很舒服,没有一口气憋死人的大长句。对话的处理也同样很到位,译文不仅非常口语化,而且对不同人物的说话方式进行了细微的区分。至于“不说人话”的破句子,更是一句都没有。以我个人的看法而言,能做到这几点,其实已经非常出色了。

什么叫“不说人话”的破句子呢?这就叫”不说人话“的破句子什么叫“不说人话”的破句子呢?这就叫”不说人话“的破句子

  读到这里,或许你会觉得:这有什么好大惊小怪的呢?这不是翻译的基本要求吗?

  没错,理论上确实如此。但实际上,出色的本地化游戏屈指可数,糟糕的翻译却像过江之鲫一样多。不说别的,只要看看《赤痕:夜之仪式》的翻译有多烂,就了。

  《赤痕》整体的翻译确实很烂,这一点是怎么洗都洗不干净的。不过如果带着披沙拣金的态度仔细去看的话,其实某些部分的文本和对话都挺通顺的,通俗易懂,也几乎没有翻译腔的问题。我个人感觉,至少做这部分文本的译员,水平应该是不错的。

  那为什么整个项目做成了一坨屎呢?

  我没参与《赤痕》的汉化工作,不过据我个人推测,多半是因为整个项目被分给了好几个译员同时来做。这种做法在翻译公司与汉化组中非常常见。通常来讲,译者的数量越少,翻译的质量就越高。但很多时候出于工期要求,不可能把所有的文本都交给同一位译员,于是就要分给许多人一起做。

  这也正是本地化做不好的第一个原因:译员的水平良莠不齐。

  译员的水平良莠不齐

  虽然有很多人从事游戏翻译这一行,但经验丰富、中文功底又好的优秀译员实在是太少了,像这样的优秀译员,基本都是大佬级的人物。事实上,有几位大佬在机核上也出现过。比如这位叫做 Rico_Se7en 的大佬,还有这位叫做GA_Frank(我们称之为弗兰老爷)的大佬。

发布《赤痕》中文修正的Rico_Se7en大佬,以及《永恒之柱:白际纷乱》的汉化负责人弗兰老爷发布《赤痕》中文修正的Rico_Se7en大佬,以及《永恒之柱:白际纷乱》的汉化负责人弗兰老爷

  包括我的朋友阿熊在内,这三位大佬我都合作过,而且他们的翻译质量也确实非常值得信任。但大佬的数量毕竟有限,如果大佬们的档期都排满了,就只能找其他的译员了。老实说,从这一步开始,本地化的质量就算是个未知数了。

  虽然绝大部分译者的水平其实也都不错,但难免会有几个不给力的家伙混进去。如果一个项目由十个人一起做,那只要有一个人水平不行,就相当于10%的游戏内容完蛋了。

  那就相当于整个游戏都完蛋了。

  本地化这件事,看起来对译员的英文的要求很高,但实际上在翻译过程中,绝大多数的句子结构并不复杂,用词也并不晦涩,译者只要有六级的水平,多查查字典,也就差不多够用了。真正决定翻译质量的,往往是译员的中文水平。

  理解英文句子的原意,再想办法用中文写出来就行了。这听起来好像很简单,但实际上远远不是这么回事。这主要是由于英文与中文的结构不同。在翻译的过程中,译者很多时候需要把英语中的长句子拆成汉语的短句子,从而符合中国人的语言习惯。这个拆句子的过程,往往也是翻译过程中最耗时的过程之一。

  举个例子:

  This unusual rapier was once carried by a widely-feared pirate captain known for his ruthlessness and his ability to evade the most determined pirate hunters。

  这个句子的长度接近两行,中间一口气都不喘。像这样的长句子,在英文中其实非常常见。当你习惯了英语的结构之后,你也能毫无障碍地一眼读完这个句子,清楚地理解它的意思,不会感到有任何憋闷的感觉。

  可如果把这句话原封不动地转译成中文,那简直就是灾难了。

试试看一口气说完这句话试试看一口气说完这句话

  这句话是某大作 RPG 译稿初稿中的句子。我第一次读完这句话之后,感觉心虚气短,仿佛被这个“以残忍无情的脾气与能够躲避最老练的海盗猎人的能力出名的一名海盗船长”狠狠地刺了几剑。这就是翻译腔的低级表现,把英文原句的结构原封不动地抄过来。从翻译过来的句子里,你就能想象得到原句是怎么写的。

  这也正是拆分句子的重要性。如果能把原文的长句改成适合中文的短句,读起来就会舒服得多。比如这句话,如果改为“这把不同寻常的细剑,曾属于某位残忍无情的海盗船长。即便对方是最果决的海盗猎人,他也能从其手下顺利脱身”就要好多了。

  有的译文虽然不会一句话把你憋死,但也一样能让你觉得浑身难受。从你读到这句话的那一刻起,你就它说的不是人话。

不说人话的译文范例不说人话的译文范例

  大家可以把这句话大声朗读出来,听听这句话到底有有多别扭。

  啥叫“没有了”你对静水湖的“干涉”,我们还“不如放弃”?为什么不能像个正常的人类一样,说一句:“我们的渔业遭到了致命打击。如果你还不来静水湖管管的话,我们就不干了!”这样不好吗?

  像这种不说人话的译文,我少说也遇到过几千次了。但老实说,像这样的例句,最多只能算是行政拘留的程度,和那些该判死刑的句子相比,简直是小巫见大巫。有些句子简直是烂得无药可救,甚至会让读者怀疑,自己这么多年说的是不是假中文。译者打着“尊重原文”的幌子,把原文逐字逐词地抄过来,然后原封不动地粘在一起。每一句好好的人话,他们总是能变着法子不好好说。每次看到这种东西,都能把我气得肝疼。

  还有的译文虽然没到“不说人话”那么严重的程度,但读起来也同样让人如鲠在喉,不哪里不太对劲。这里就用《鬼泣4:特别版》的某个技能描述来举个反例吧。

《鬼泣4:特别版》中某个技能的描述《鬼泣4:特别版》中某个技能的描述

  这张图是我在机核上某篇介绍《鬼泣4:特别版》简中译文的文章中看到的。

  当时评论区里有几位玩家怀疑这句话是机翻的,遭到了其他玩家的反对。确实,这句话一看就不是机翻,因为机翻的译文绝对不会出现“祖宗八代”、“上西天”这么有趣的译法。但平心而论,它又不像是正常人会说出来的,因为它实在是太生硬了,实在是不像说了几十年母语的人会说出来的话。

  举个例子,你想跟别人讲说你昨天玩手游氪金的事情。你说:“我昨天用‘一个猛按屏幕的酷炫式动作’登陆了游戏,发现有‘一个’充值优惠活动,还有‘一个’活动卡池,里面有‘一个’限量版英雄。然后我追加了‘一发会连抽十次的抽卡’,结果什么都没出。”

  如果你真的这么说的话,对方十有八九会夸你,说你这位非洲兄弟的中文讲得真好。

  传统的观点认为翻译要做到信、达、雅。信最先,达其次。

  但当翻译当了这么多年,见识了这么多糟糕的句子,我真的认为“达”才应该放在第一位。达而不信的句子,你至少还能把它摆在台面上,指出它的错误,但信而不达的句子,它连被摆在台面上批判的资格都没有。它就是鸿蒙初开的混沌,它就是智障之神阿撒托斯的化身,它就是一坨黏在一起又被风干了的陈年老屎。当你看到它的那一刻,就最好的办法是赶紧跳过这句话,千万别和它扯上任何关系,否则你的人生就毁了。

我敢肯定这个句子忠实地体现了原意,但至于你能不能读得懂,就是另一回事了我敢肯定这个句子忠实地体现了原意,但至于你能不能读得懂,就是另一回事了

  读到这里,或许你会觉得奇怪。水平这么烂的译员,翻译公司不能想办法处理一下吗?

  但实际上,水平烂的译员说不定就是翻译公司自己选的。翻译公司这么做,或许有各种各样的原因,但最有可能的原因就是:价格低。

  翻译公司靠价格战抢生意

  如果某家翻译公司总是雇佣水平烂但价格低廉的译者,那它收费的价格也同样很低。以我的经验而言,基本上也不会超过千字 150。和那些动辄千字三四百的翻译公司相比,这样的价格确实很有诱惑力。

  事实上,这样的翻译公司我也遇到过。

  那时我刚好比较闲,于是在求职网站上更新了一下简历,结果马上就有一家翻译公司来联系我了。对方倒是很客气,邀请我做一份他们的试译稿,如果能通过的话,就可以成为他们的译员,翻译价格为35元/千字的价格。我也很客气地告诉他们,如果他们能接受百度翻译的结果,那我也能接受这个价格。于是双方就在欢声笑语中谈崩了。

  后来我偷偷查了一下他们公司的情况,发现他们不仅主页很糙,而且翻译服务的千字价格只要130元。这大概相当于你去买 PS4,有个人偷偷地把你拉到旁边,告诉你他们的PS4是从特殊渠道进口来的,一台只要八百块钱就够了。那这样的 PS4,你敢买吗?

  或许你不敢买,但确实有人敢买。买了的后果怎么样,也不难想象。

Polystation,不仅能完美兼容FC游戏,支持光枪,还能玩比卡丘版马里奥,是所有玩家梦寐以求的完美主机Polystation,不仅能完美兼容FC游戏,支持光枪,还能玩比卡丘版马里奥,是所有玩家梦寐以求的完美主机

  之前,有位项目经理让我帮她评测一下客户的稿件质量如何,评价一下译员的水平。那份稿件当时是客户找另一个价格非常低廉的翻译公司做的,后来客户隐约感觉到翻译质量不太好,让我供职的翻译公司帮忙“扫一眼看看”。我也确实只扫了一眼。扫完之后,我非常不客气地说:“能写出这样的译文,建议译者去医院做个 CT,检查一下脑损伤。”

  那份《圣斗士星矢》的译稿大约有几百行,我真的只是扫了一眼,就看到三行明显的错误。其中有一行里出现了三个“纱织小姐”,第一个被译成了Miss Yarn(纱线小姐),第二个译成 Saori(纱织),第三个被译成了 Miss Weave(纺织小姐)。如果译者的水平真的能差到这种程度,同样的术语出现三次,每次都记不住之前是怎么翻的,那恐怕真的是脑损伤了。

  在我见过的烂稿子里,这份稿子远远算不上最烂的。有很多更糟糕的译稿,译文的荒诞程度匪夷所思,甚至会让你怀疑是不是找小学生做的。像这样的译稿,多半都是乱七八糟的低端翻译公司做的。他们雇佣着水平非常糟糕的廉价译者,忽悠着不懂英文却又贪图便宜的客户,扰乱着翻译市场。

  对于正规公司的专业译者而言,像这种一词多译的情况是绝对不会出现的。不要说是刚刚见过的术语,就算是隔了一周才见到的术语,译法肯定也会保持一致。这倒不是因为专业译者的记忆力有多好,而是在翻译的过程中,有个非常常用的东西叫做“术语库”。

  简单地说,它就是一个空白的小词典,译者会在翻译的过程中,不断地往上添加各种名词的译法。比如 Aloth 这个人名,有的译员可能会译成“亚洛斯”,有的译员会译成“阿洛斯”,有的译员会译成“阿罗斯”。如果术语不统一,同一位 Aloth 可能就会冒出来好几种称呼,最后说不定自己就能凑一桌打麻将了。

  可以说,时常添加术语是译员应当做到的基本素养。从译员的术语库的使用方式,就可以看出他的翻译习惯到底好不好。

术语表可以保证游戏中的专有名词译法统一,翻译软件可以自动识别已注册的术语术语表可以保证游戏中的专有名词译法统一,翻译软件可以自动识别已注册的术语

  说到术语,我想起之前的某个项目,那个项目简直是场灾难。这或许也是本地化做不好的第三个原因。

  管理混乱

  那个时候,我应阿熊之邀,和另外几位大佬合作,翻译某个知名度很高的足球游戏。

  但这个项目非常扯淡的一点在于,它虽然是个多人合作项目,但翻译公司却没有建立在线项目,也没有事先提供统一的术语库。相反,翻译公司让所有译员都用离线软件进行翻译,然后让译员们自己整理术语。每天工作结束时,把有冲突的术语进行统一,然后让译员们进行修改。这就相当于好几个人要挖一条隧道,但谁都不别人是怎么挖的,到时候只能自己瞎挖,万一挖的隧道和别人的连不起来,到时候还要你改。

  更扯淡的一点是,所有的译员被集中在同一个群里,但审校却被集中在了另一个群里。审校会不断地对我们的术语提出修改意见,却又没无法直接和我们实时联系,一切都是靠项目经理这个中间人定期汇报,让我们继续修改。这就相当于你们一群人在山上挖隧道,但隧道的设计院却在城里。每天必须有个人从山上跑到城里,再跑回来,告诉你们之前哪里挖得不对劲。而等他跑回来的时候,你们的隧道早就挖完了,不得不返工重挖。

  当时的情况多么混乱,可想而知。对方的审校不断地对我们的术语各种指指点点,而我们得到的却总是过期的信息。

  当时我们向项目经理反应了这件事情,我的朋友阿熊更是提到了他经常用的另一个翻译软件。那个软件有在线的术语库与记忆库,可以实时更新,非常适合多人合作项目,他自己也用这个软件做了不少合作项目。阿熊说了很多次这个软件,项目经理也和公司提了这件事,但却被公司那边怼了回来。最后,我们不得不在极端混乱的状况下完成了这个项目。期间,译员和项目经理之间爆发了好几次冲突。

  这个项目做完之后,客户非常很不爽,觉得我们这些翻译是在推诿责任。我们也非常不爽:我们的工资都是按字数计费的。翻译公司管理混乱,浪费着我们的时间,到头还说是我们不敬业?有你们这么干的吗?项目经理在我们和客户之间受夹板气,也很不爽。

  这个项目经理和我私交还不错,我也听她吐槽了一大堆公司那边有多坑。更坑的是,对我们而言,这个项目总算是熬完了。但对她而言,她还要用这个很坑的离线软件,去做另一个在线合作的项目。这两个项目做完没过多久,她就辞职了。临走前,我祝她找个更靠谱的公司。

  没有游戏内质量检查

  我以前以为,游戏的翻译工作一定是一边开着游戏,一边挂着文本。这样译者可以一边玩游戏,一边看着文本进行翻译,不仅不会感到枯燥,而且也能保证意思不会出错。

  或许理想的翻译流程确实就应该是这样的。

  就像《龙之信条》的日译英团队一样。日译英的译者不仅一边玩游戏一边翻译,而且通过与《龙之信条》的制作团队进行沟通确认,在双方都确认没问题的情况下,进行了二次创作,也增加了许多原文里根本没有的内容。因此,英文版的对话内容比日文版的内容多了很多,人物的性格也要比日版要更加饱满。比如,玛德琳小姐姐不再是刚一见面就“褒めて!褒めて!”的傻白甜,而是个努力克服残酷现实,故作坚强的女商人。

玛德琳的人物形象在英文版里更加完善玛德琳的人物形象在英文版里更加完善

  当然,这样翻译的效率很低,所以价格肯定也非常昂贵。绝大部分游戏公司与翻译公司没办法承担这样的成本,因此,真实的情况,往往是这样的:

  译者只能拿到一份游戏文本,在不任何游戏内容的情况下进行翻译。有的客户会提供一份试玩版,有的客户会提供相关的背景资料帮助译员理解,有的客户会提供类似于对话流程图之类的东西,帮助译员理清对话文本与故事剧情。

  但还有的时候,这些东西通通都没有。译员只能通过上下文、通过语句的 Key 值、或者通过长年翻译积累的各种各样奇怪经验来猜测文本的意思,从而试着弄清文本究竟是在什么位置出现的,代表着什么意思,从而选择正确的译法。

像这样的文本Key值,往往很有助于帮助译员猜测文本出现的位置及用途像这样的文本Key值,往往很有助于帮助译员猜测文本出现的位置及用途

  即便是经验老练的译员,在缺乏游戏背景知识的情况下,也会对游戏文本的内容一头雾水。这种情况并不少见。乱序文更是为如此。译员需要在完全没有任何上下文的情况下,看着一大堆没有任何逻辑联系的文本强行翻译。一般来讲,如果客户提供的是乱序文本,而又拿不出任何可以作为参考的东西时,这个项目从一开始就会注定失败。

像这样的乱序文本,是译者最可怕的噩梦,没有之一像这样的乱序文本,是译者最可怕的噩梦,没有之一

  《赤痕:夜之仪式》的问题也肯定是这么搞出来的。

  译者肯定是一边看着“Monte”、“Welcome Company”、“Titania”之类的词一头雾水,然后在没有与客户取得联系的情况下,直接翻译成了“蒙特”、“欢迎公司”和“二氧化钛”,于是整个《赤痕:夜之仪式》本地化都变成了个笑话。

  读到这里,或许你又要觉得奇怪了:译员不看,难道翻译公司也不管吗?这么明显的错误,只要进游戏就能看得出来了,不是吗?

  没错,你又说对了,这也是导致本地化质量低下的重大问题之一。很多翻译公司确实就不会进游戏看,或者说,不会仔细看游戏里的文本是什么样子的,只要大面上看起来好像过得去就行了。至于游戏内的实际的表现怎么样,译文到底是否禁得起推敲,是不是笑话百出。这,恐怕除了玩家之外,就真的没人会在乎了。

  我吐槽了这么多关于翻译公司的事情,仿佛可以得出这样的结论:翻译公司只追求利润,并不真正在乎翻译质量。他们只以低廉的价格把文本外包给要价低的烂译员,让劣币驱逐良币,他们是翻译质量低下的罪魁祸首。

  这个结论似乎确实有道理,而且也很让人解气,但会不会太武断了?

  据我所知,翻译行业的竞争非常激烈。但凡是稍微有点名气的翻译公司,多半不敢低价去找不入流的翻译乱翻译。如果哪家公司真的敢这么做的话,辛辛苦苦积累下来的客户马上就会流失,公司也马上就会倒闭。翻译公司的老板,真的不在乎自己的公司还能不能开得下去吗?

  而且,这个结论与我的事实也相悖。我的朋友阿熊在自由译者这行做了好多年,他的开价一点都不低。这么多年过去了,他不仅没降过价,反而越涨越高。如果翻译公司真的不在乎质量,真的任由劣币驱逐良币,恐怕阿熊早就要饿死了。但事实恰恰相反,如果有人想请他帮忙翻译,多半都要先预约。不是因为他耍大牌,而是因为他的档期绝大多数时候都是满的,想找他只能慢慢等着。

  那么,错在译员吗?

  确实,有的译员确实不够出色,对待译文也缺乏足够的职业精神,只会低廉的要价来获得稿件。不过只要是能在翻译这一行干下去的,有稳定稿源的译员,水平肯定也都是相当不错。毕竟,如果一味地只会靠低廉的要价的话,在这一行恐怕是吃不饱饭,也干不久的。

  所以,到底错在谁呢?

  译员与作品之间的割裂

  以前我在某汉化组做全职翻译的时候,当时有个比较重要的项目,叫:《南方公园:真理之杖》。游戏的文本量很大,每个组员各自负责一部分文本,翻译完之后把文本合在一起。再之后,组长E君花了不少力气,对所有文本的术语和语言风格都进行了统一。

  不仅如此,E君还是南方公园系列的资深粉,对南方公园系列的各种剧情各种梗几乎了如指掌。他不仅亲自加了不少梗,还和技术那边沟通,让中文字幕的格式与《南方公园》动画版的常用字体格式一模一样。这样玩家在玩游戏的时候,感觉就更像是在看《南方公园》的超长版胡逼电影了。

  当时,我和阿熊玩完英文版之后,还特地又对照着玩了一遍中文版,边玩边改,改掉了几十处不太恰当的技能名称,顺便还修改了不少句子。有好多句子在第一版文本中的风格不温不火,被我们改完之后,变得又黄又暴力。我们看着改完的句子,相视而笑——对嘛,这才是《南方公园》嘛。

  做这个项目的时候,我和阿熊在汉化组的职位都只是翻译而已。按理说,润色之类的事情不应该我们来管。不过我们都喜欢这个又胡逼又黄暴的游戏,也喜欢这种可以随便问候别人祖宗十八代的粗口文本,于是就顺便就干了点分外的事情。

  后来,在所有译员和热心玩家的共同努力下,汉化版又更新了好几个版本,质量和初版相比也有了相当程度的提高。虽然最终的汉化版依然有很多不完美的部分,但我个人觉得,以一个不到10人的汉化组而言,整体完成度已经相当高了。如果所有游戏的官中文本都能像《南方公园:真理之杖》这么做,那中国的玩家就真的有福了。

这个“犹太佬”我隐约记得是阿熊改的,和原来的“犹太人”相比,更符合卡特曼的性格这个“犹太佬”我隐约记得是阿熊改的,和原来的“犹太人”相比,更符合卡特曼的性格

  但奇怪的是,从我退出汉化组,开始专门从事游戏的翻译工作直到现在,几乎再也没像这样做过项目。

  有的时候,我会和其他译者在同一个群里工作,但各干各的,毫无交流。而更多时候,我根本不还有谁在和我做同一个项目。大家天各一方,谁都不别人在干什么。项目的割裂感也非常严重,整个项目变成了一条高效率的流水线:负责初翻的只负责初翻,负责审校润色只负责审校润色。

  如果是态度认真一些的公司,还会把润色的结果给初翻看看,看看有没有润色不太合适,或者改错了的地方。而更加注重效率的公司,则连这一步都会省掉,只要你交了完结稿,从此这项目就和你无关了。

  作为专职译员,这样的项目做得多了,自己的心态和在汉化组里的时候也慢慢不一样了。渐渐地,我也不再纠结什么润色之类的问题了,也不再纠结别人翻译出来的糟糕句子了。因为我,我并不是负责润色的那个人。如果我想管这些事情,就是在帮某个不认识的陌生人免费干活,浪费我自己的时间,相当于把我辛苦赚来的钱往别人的口袋里塞。这种事情我肯定是不愿意干的。

  而且说到底,这根本就不是我的项目,不是吗?

  我还在汉化组的时候,所有的汉化包都是由组长 E 君发布在论坛上的。而每个帖子中都一定会注明所有汉化人员的名字。这样一来,只要是我参与过的项目,我就一定能找到我的名字。虽然这种冠名不会给你带来任何实际的好处,但在情感上,你就是会情不自禁地觉得,你属于这个项目的一部分,你有理由努力把它做得更好。

  但在这种商业翻译项目中,翻译绝大多数时候是没有冠名权的。如果把本地化工作比作盖楼,那翻译就相当于建筑工人,楼盖完了,建筑工人也就该走了。建筑公司的名称会出现在合同上。而你,作为一个搬砖的,你盖完这座楼,它跟你就再没有关系了。

  除非你能以翻译的身份,直接与对方公司取得联系,或者是某些这种特别有良心的游戏公司,特地跑过来问翻译人员的名字,还把翻译的名字加到制作人员名单里。除此之外,你做过的项目中,不会留下你一丝一毫的痕迹。只有当你自己整理对账单,看着自己以前的项目列表的时候,你才会发现:原来你参与过这么多知名游戏的汉化工作,而这一切却又与你无关。

为数不多的有署名的项目之一为数不多的有署名的项目之一

  作为翻译,你只能接受与作品割裂的现实。你只能保证,经过你的手写出来的句子,每一句都是保质保量翻译出来的。剩下的事情,只能听天由命了。至于整个汉化项目的质量,你就算是想管,也管不了。

  或许对翻译公司而言,这也同样是个困扰他们的问题。或许他们也需要一个像组长E君这样的职位,一个既懂游戏,又会翻译,又如何整合译文、统一术语的角色。又或许他们需要让译员拥有署名的权利,减少译员的割裂感。但即使他们真的这么做,或许也难以解决根本的问题。毕竟翻译这一行的竞争实在是太激烈了。在这样的大环境下,只有跑得快的人才能活下去。如果哪家公司打算慢下来,靠慢工出细活的做法来慢慢积累客户,恐怕很快就会由于无法承担成本而破产。或许在很长一段时间内,本地化的质量都会是个难以解决的问题。

  所幸的是,依然有很多爱游戏的玩家,以及爱游戏的翻译。他们依然会靠爱发电,凭着各自的能力不断改善汉化的质量。

  《永恒之柱2》于2018年5月8日发售。那个时候,汉化工作早就结束了。不过弗兰老爷、阿熊、还有其他几位小伙伴在游戏发售后的几个月里一直关注着汉化纠错的问题(而我在这个阶段没发挥太大作用)。弗兰老爷更新了好几版修正过的文本,黑曜石也那边也很配合,更新了好几版中文补丁。每一版都修正了不少问题,质量与初版相比也有着明显的提高。

黑曜石的工作人员也在不断地推出补丁,修复各种问题黑曜石的工作人员也在不断地推出补丁,修复各种问题

  或许,即使是在这个快餐盛行的时代里,也依然会有很多真正的玩家。他们愿意放慢脚步,用心享受游戏中的全部内容,他们真正地关心游戏的质量。他们之中有的是像阿熊、Rico_Se7en、弗兰老爷这样的译者,拥有技术力量,可以独立制作改良版的汉化补丁。更多的或许只是普通的玩家,尽管他们没有办法直接改变现状,但也愿意尽自己的力量帮忙纠错,提供反馈,让游戏变得更好。

  或许翻译行业的激烈竞争未必真的会缓和,或许翻译公司短时间内没办法改变目前的生存方式,或许翻译们没有办法把自己的名字添在制作人员的名单中。但只要爱游戏的人们还在,一切总归是会越来越好的,不是吗?

  来源:机核

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