在网易和腾讯相继以《明日之后》和《代号:生机》布局之后,生存类游戏潜在的巨大玩家基数才逐渐为大多数从业者所关注。
两年前,当大禹网络游戏事业部负责人叶田和几名团队成员讨论立项一款生存类游戏的时候,只是抱着试试水的态度。
“当时《荒野求生》这类生存类综艺节目人气很高,我们推测不同平台的用户需求会有一些共性,所以市场上应该存在生存游戏的需求,再加上此前《饥荒》很受欢迎,我们就决定做一个小体量游戏试一试。”
叶田不希望项目开发周期过长,又由于制作团队里只有1名原画和1名UI,做不了复杂的特效和动画,所以制作团队参考《死亡日记》,用文字MUD结合图片的形式做了一款名为《荒岛求生》的文字生存类游戏。
最初叶田并没有对这款游戏报以特别高的期望,“一个月能有5万到10万新增就不错了”,结果叶田没有想到,游戏上线后TapTap评分8.3,全网下载量超过6000万。
不过他表示,这么高的下载量背后可能有一些偶然因素:《荒岛求生》上线时恰逢吃鸡热,游戏名字又恰好和吃鸡游戏有点相似,不能排除有部分玩家在搜索时误下载,因为《荒岛求生》实际总注册用户规模只有4000万。
即便在这4000万注册用户中,还有一部分用户登陆几分钟以后就迅速流失了。叶田怀疑用户流失可能源于游戏品质不够高:《荒岛求生》开发只用了5个月,即使加上后续优化迭代的3个月,开发周期也只有8个月。
同时由于《荒岛求生》是一款单机向、流程比较短的游戏,制作团队希望能通过续作去承接和维护用户。“我们希望在一个验证过的细分品类,通过推出品质更高的续作,建立玩家粉丝群体。”在《荒岛求生》上线半年后,叶田带领团队立项了续作《荒野日记》。
《荒野日记》App版在6月初上线,尽管撞档了不少头部大厂的游戏,但第一个月新增用户依然超过了一百万。与此同时,《荒野日记》微信小游戏也通过了创意小游戏认证,这是第一款被评为创意小游戏的生存游戏。评审专家在推荐语中表示,剧情,是这款生存小游戏的亮点和特色,大大增强了游戏的可玩性和代入感。
在生存游戏中做重剧情
制作团队不希望《荒野日记》和前作产生过大的差异,所以在核心玩法、美术和音乐风格上都有所保留。
目前《荒野日记》的主要玩法有两种:剧情模式和自由模式,剧情模式是基于主线剧情,将整个故事拆解为分章节关卡的形式,玩家完成特定目标才能逐步通关,解锁后续的故事情节;而生存模式玩家的追求就是在单局游戏中生存尽可能长的时间。
游戏核心玩法非常简单,在剧情关卡或者生存模式中,一共只有两个游戏场景:营地和大地图。
营地内有各种制造台,是玩家烹制食物、制造工具、休息和回复的地方,大地图中存在各种类型的探索点,供玩家采集资源和完成特定任务。
大地图中的探索玩法采用文字MUD+静态图片表现,玩家需要根据文字提示采取决策,在保证人物生存的前提下,完成资源采集和战斗。战斗过程也全部采用文字的形式展现,体验简洁而复古。
人物的生存属性分为饱食度、健康值、生命值和精力四种,除了探索时应对野兽和敌人的攻击之外,环境的气温和天气也能带来一定的生存压力,但总体而言不算复杂。
如何将这样一个简单的玩法框架做出差异?制作团队选择从剧情进行突破。
由于前作开发时间短,制作团队只做了一些基础设定,时代背景参照《鲁宾逊漂流记》设定17到18世纪,设计主角时没选择完全原创,而是通过各种线索影射了几位求生类综艺的知名人物,如《荒野求生》的贝爷,但叶田希望能在《荒野日记》中创造一些原创人物,并且通过故事将原创人物的人设烘托出来。
如何创作一个可以打动尽可能多玩家的故事?制作团队决定从故事的底层情感入手。哪种情感更容易引起玩家共鸣?爱情和亲情。
两种情感之间如何抉择?制作团队参照了当时上映的电影《摔跤吧!爸爸》后发现,父女之间的亲情,能让很多人感同身受,用户接受起来没有门槛,也便于做细节设定。因此,制作团队将故事底层情感核心确立为父亲对女儿的爱和保护。
按照制作团队的规划,《荒野日记》的故事发生在《荒岛求生》之前,他们希望能找到可以参照的真实历史事件,能让玩家更有代入感。查询大量资料以后,制作团队参照了欧洲中世纪黑死病引发的大瘟疫,虚构了名为水疫的瘟疫灾难,将故事设定为在水疫刚结束的秩序混乱时期,主角带着女儿重返家乡的故事。
制作团队希望故事中的主要人物能给玩家留下深刻的印象,就参照“七宗罪”设计了“十二门徒”的暗线,用《圣经》中十二门徒的传说暗示各个主要角色的命运,并以此出发确定了故事中十二个主要角色的性格特征。
在确立主线剧情和主要人物以后,剧情策划再根据核心玩法的需求,用具体的剧情故事把人物穿起来。为了让内容更生动饱满,剧情的设计和填充差不多花了一年时间。
制作团队曾在玩家论坛中展示过部分剧情设计手稿,可以发现,故事背景、主要人物的性格特征,水疫灾难的编年史都有极为详细的文字设定。此外,制作团队还虚构了一张极为详细的主角路线图,对于路线经过的每个地区的地貌、地形、气温、天气等都做了详细设定。
在《荒野日记》实际游戏体验中,剧情占据了很大的比重:在剧情模式每个章节的开头和结尾都通过简单的动画或多张静态图片展现长剧情,在关卡中交互时也会出现大量情景式的人物对话。
游戏部分人物对话还借鉴了互动叙事游戏的表现方式,玩家的不同选择会影响剧情的后续走向。同时,游戏在提供选项时还展现了其他玩家的选择比例,让玩家在选择时有所参照。
除此之外,游戏还加入了一个特别的玩法设计:自定义人物日记。
在剧情关卡中,主角每天夜晚来临时都会写一篇记录当日状态和心情的日记,玩家除了观看原来的日记之外,还可以按照自己对于剧情的理解,以主角的口吻修改或重写日记内容。
叶田表示,自定义日记的想法源于前作,最初加入日记只是想让玩家阅读人物自述,增加游戏代入感。后来,他发现可以再进一步,让玩家根据自己对故事的理解,写一些个性化的文字内容。因为语言文字参与门槛特别低,玩家在前作中对自定义日记玩法的参与度非常高,所以制作团队将这个特色玩法延续下来,还将其作为特色放在了游戏名字里。
在真实感和可玩性间取舍
虽然前作很成功,但叶田对于部分玩法设定并不满意。
“在《荒岛求生》里,玩家每天可以走很远的距离,穿越沙漠和雪地,这种设定很违和,人的体力不可能有这么好。”
制作团队希望《荒野日记》玩法规则能够更有真实感。
他们在游戏中加入了时间自然流逝的设定,玩家即使不进行任何操作,在游戏内时间还是会以固定的速度流逝。制作团队设计了暂停按钮,方便玩家停下来进行思考和决策,但没想到很多玩家还是觉得这样的设定难度太大。最后在玩家的呼吁下,制作团队不得不大幅度调慢了时间自然流逝的速度。
不过,游戏还是保留了时间消耗的基本设定,玩家在往返各个探索点的往返路途都需要消耗不短的时间。
为了提升策略性,《荒野日记》还尝试加入多角色玩法。按照制作团队最初的计划,多角色玩法应该有极高的自由度,每个人物完全独立,互不干扰,玩家要根据人物特点为其安排最合适的工作,并保证所有人物的生存,结果普通玩家完全不适应这样的玩法设计,尽管游戏只有两个场景,很多玩家还是经常顾此失彼导致人物死亡。
在这种情况下,制作团队只能做出让步,降低玩法自由度,所有角色在场景切换时必须同进同出,不能分散在营地和大地图中;玩家在营地中的所有活动默认为协同模式,所有角色的生产、制造和休息同步,多角色的作用只限于提供增益Buff。
不过,制作团队将有限独立模式作为营地内的可选功能保留下来,玩家在营地中可以选择让不同角色分工做不同的事情。
为了拟真,制作团队还在游戏中加入了钓鱼、狩猎等周边玩法,让玩家在荒野中更有生存的感觉。
结语
叶田表示,《荒野日记》在立项时就计划开发微信小游戏版本。他们认为,这款游戏以文字剧情为核心,小游戏和原生游戏的游戏体验几乎完全相同,这是游戏的优势,而基于Cocos Creator开发也降低了跨平台的难度。
前作在QQ空间的成功也让他们意识到社交小游戏平台用户对剧情文字类游戏有着极高的接受度:《荒岛求生》H5和客户端版本的用户占比达到3:1。事实上,《荒野日记》小游戏目前长达2000秒的人均在线时长也的确印证了他们的猜测。
不过叶田也提醒,做文字剧情向小游戏需要特别注意剧情的呈现方式,用户并不喜欢小游戏中出现长剧情,更希望尽快接触到玩法内容。《荒野日记》小游戏最初在开场设置了长剧情,想让用户更有代入感,结果很多用户完全没有耐心看完剧情,直接流失了。
现阶段在微信小游戏平台上做重剧情内容的小游戏并不多,生存游戏又有一定的上手难度,《荒野日记》有多大的市场机会?
叶田对此很乐观,虽然目前《荒野日记》还没有进行大范围导量,但核心用户的次日留存比例接近40%,现在制作团队正在想办法降低玩法门槛,提升泛用户留存。
他觉得做小游戏不一定要尽可能扩大用户规模,“《荒野日记》选择的美术风格、剧情和玩法类型都很独特,独特意味着这款游戏可能不是最大众化的,但用户对于生存类、剧情类游戏存在需求,只要在这个品类下将用户体验做到前列,基于微信这么大的用户盘子,肯定结果也不会差。”
来源:游戏葡萄
本文:他们把续作搬到了微信小游戏上
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