不久前,波兰游戏公司 CD PROJEKT RED 首次带着他们旗下的最新游戏 ——《赛博朋克 2077》在上海 ChinaJoy 2019 展会上亮相。本次展出不仅邀请了多家中国媒体与少数幸运玩家观看了小黑屋实际游戏内容演示,还公开了专门为中国市场打造的本地化中文配音预告片。
从最初的正式宣传片开始本作就有中文配音版本了
这段预告片聘请了国内顶尖的导演和配音演员参与。而专程来到 CJ 展会上的 CDRP 联合创始人兼联席 CEO MarcinIwiński 更是向媒体透露,为了给中国玩家提供最具有沉浸感的游戏体验,他们花费了长达 8 个月的时间,总计 150 人一同来完成了中文本地化项目。在谈及对本次试玩演示和玩家见面会的时,游戏主要开发成员也表示能够与中国玩家越过语言障碍去传递游戏内容 ——‘这件事真的太酷了!’
虽然并非首例,但自从游戏行业诞生这么多年来,可能很难找到像《赛博朋克 2077》这种世界级的 3A 大作,在中国游戏市场进行那么声势浩大宣发的案例。
当然,如果这个范围扩展到所有游戏类型的话,那么早在网游领域就已经有过不少铺天盖地的病毒式营销宣传了。但如果早个几年有人告诉你欧美单机大作在中国地区有这么高的宣发力度,那显然是不太可能存在的现象。
一边实际画面一边配音演员的演示,我上次看到是进口大片
从游戏机在中国解禁开始,中国游戏市场快速成长后吸引各大海外游戏厂商进驻,并不断推出迎合国人需求的本地化项目其实也就短短几年而已。但是我们今天这样享受着几乎与全球市场同等的对待,这条路背后的辛酸与困难却不是三言两语可以说完的。
正版市场的崛起,远非只是一个玩家单方面的‘补票/支持’而已,随着一个地区产业的扩大,游戏厂商对于响应中国玩家口味的形式也越来越多样。
这其中不仅仅是像索尼的‘中国之星’等实质性的游戏开发辅助项目,对于语言的本地化以及正规渠道的引进,这些比起游戏制作本身不那么抢眼的工作也能代表着整个产业的成长与进步。
游戏业的蓬勃不仅仅只体现在开发项目上面
逐渐回暖的环境
不少人在经历了本次的 CJ 展会后,兴奋地表示 CDPR 很可能会成为海外游戏本地化工作的巅峰。这种说法暂且不提最后实际效果如何,但它确实让许多人再次了解到,国外游戏厂商对中国市场的重视。
但事实上,人家一直都不曾轻视过,只是在当时想要支持那个不太靠谱的市场难度实在太高了。此外,我们自己可能确实仅仅越来越习惯了如今游戏就应该都有中文版本,所以只有在这次《赛博朋克 2077》声势浩大的宣传下才再次感受到这种改变。
可能早几年我们都不会想到,游戏自带中文字幕几乎都快已经成一种市场普遍认知了。可以说如今一款商业大作发售,如果没有的中文字幕,往往在国内就会失去相当大的市场竞争力 —— 毕竟现在游戏上市时同步中文化,已经成了半数以上发行商必备的政策了。所以对于那些时间与资金不太充裕的玩家来说,首先选择拥有中文化的作品就显得更加稳妥。
我想不少人应该也都还记得,就在不到一年前,如果某个 Steam 上人气较高的游戏没有自带中文,那么很可能就会出现集体刷差评的现象。这里不讨论这种行为的对错,但从会它会出现这点来看,其实就已经是一种环境出现改变的预兆了 —— 因为开始有了对比、有了相对较多的厂商开始倾注中文化项目,所以人们才会要求更多厂商‘理应’顺应时势。
在国区的商店页面出现中文 logo?这在前几年可不敢想
不过,这种看似在争取自己发言权的行为,也导致了不少资金匮乏的独立开发组为了避免被刷差评,不得不直接用机翻敷衍了事的情况出现。但幸运的是,不论是刷差评还是机翻,这些互相伤害的行为已经有所收敛。现在更多的还是厂商老老实实也将中文当成了首发语言之一,就结果来说还是在往好的方向走的。
关于中文化游戏,在环境改变之前很多人可能比较熟悉的还是民间自发制作的汉化补丁。但其实早在 90 年代初,就有不少 DOS 系统的游戏曾经被代理过中文版了。当然,这里指的还是传统单机游戏,毕竟我们都这方面以暴雪游戏在内的网游,确实因为政策等因素走得要领先的多。
不过有些尴尬的是,当时似乎多数比较主流的作品往往都没有中文版,反而一些用户针对性比较强的作品却有着良好的汉化。比如像《毁灭战士》除了包装背后的‘美国特种部队训练软件’这种没头没脑的广告语外,游戏并不复杂的语言却没翻译。相对没那么出名的《魔眼杀机》、《沙丘》和《太空鲁滨逊》等等都均有享受到中文化 —— 甚至还为此做了配音。
沙丘当年由第三波代理(原版英文台词也是上来就直呼‘我是你爹’)
当然,上述这些在欧美确实都是优秀的经典名作,只是在国内的受众面相对较低罢了。不过这种情况也并非绝对,另一个同样有着优质汉化的角色扮演经 IP《魔法门》就相当具有知名度了。游戏的代理商其实就是《金庸群侠传》的公司,即如今的智冠科技在早年所发行的一个计算机杂志期刊《软体世界》。
这家台湾公司早在 1986 年就与美国 SSI(Strategic Simulations Inc)签下了合约,为早期 PC 平台贡献了不少优秀的中文游戏。不过台湾地区在当时代理的游戏有个特点,就是翻译内容经常带‘私货’。
如果你还记得的话:《神秘海域 4:贼途末路》在前几年,曾经因为里头中文字幕过于‘接地气’,引发了这样翻译是否合适的讨论。但如果你玩过 DOS 时期台湾代理的游戏,那么这可就是小巫见大巫了 —— 毕竟当年《魔法门》可是能把默认主角名字翻译成‘赵金童’或是‘马春花’的……
迷惑官译
由于经费等问题,早期海外游戏的中文配音往往只是在重要的剧情、或是 CD 版增加的过场演出里才会采用。其中由育碧上海代理的《魔法门 VI:天堂之令》最具有代表性。全程中文语音的豪华阵容在当时可是一项不小的工程,像是其中非常具有辨识性的‘再见,铁公鸡’等台词也在很长一段时间里成为了经 meme。
就和当时游戏发展的情况类似,在官方汉化方面,虽然没有如今这么严谨,但在 90 年代也是一个十分具有活力的状态。同样的,在禁令颁布后这类颇具时代特色的中文版也几乎再也找不到了,所以在相当长一段时间里,玩家能依赖的就只有各种民间汉化了。
也许正因为‘憋’得太久,在 2015 年过后开始越来越多的官方中文,几乎是以井喷的姿态出现在我们面前。就连许多过去从未有过中文版的作品、或是对国内市场持保守态度的厂商都非常积极地为游戏加入中文语言。
当时更多的还是靠着港台地区才能玩到一些官方中文游戏
由于官方中文版已经呈现普及化,我们对于质量的要求自然也会逐渐提升。过去不管是代理还是民间汉化,基本上都是能玩就行,即便汉化质量堪忧也不会太过于挑剔。但是随着正规的代理引进,简体中文版的普及,人们对于本地化质量的要求自然也随之提升了。
可能有人会觉得,只是翻译一下文字有多难,看看人家电影字幕组就能在很快的时间内完成这些工作。但遗憾的是,电子游戏在语言制作上所面临的困难,其实往往比其它文化载体都要严峻得多。游戏开发者与翻译团队之间的交接,发行商对于市场时机的评估,以及最关键的工程量等因素,都直接间接地对本地化工作造成了阻碍。
从字幕到配音
与能够进行长期维护的网游等服务型产品不同,单机游戏的本地化往往在完成后就没办法再继续跟进了,所以如何能够与项目开发保持同步就成了一项课题。
早在多年前,不同的民间汉化组如果对同一部游戏作品进行翻译,很容易就会造成一种对比的现象。而每个人对于语言的理解又截然不同,所以即便翻译的品质有好坏,最终呈现出来的效果也总是难免有所争议的。
翻译始终不能满足所有人,就连官方与民间译名都可能出现冲突
而到了近代,即使是像第一人称射击游戏这种在早期被人视为缺乏剧情内容的类型,在文字量方面也不同于过往。在随便一款商业大作至少也有十万字以上、并且还经常会出现各种独创词汇用语的情况下,参与汉化工作的团队也不再是通常只有十几号人的民间组织所能胜任的了。
像 CDPR 所提及的《赛博朋克 2077》这种动用到了上百人进行本地化工作的项目,其团队规模甚至远远超过了许多中小型游戏(不得不佩服是真的有钱)。除了要时刻与开发团队保持合作,尽量让翻译内容能够与游戏本身联系得起来之外,在人员管理方面也是颇具难度的。
面对这种庞大的工作量,一款游戏如果想要在发售时同步本地化版本,就需要在开发期间就找到接手的翻译组。毕竟不太可能指望本就有着大量繁杂工作的开发者,在制作游戏的过程中还特地去处理其它地区的语言。
虽然最近算是中型厂商里做得比较到位的,但是像贝塞斯达在刚接触本地化工作时,可以视为一种反面案例。
二线厂商里杯赛算是比较积极参与中文化的,其中也有 DOOM 这种质量上乘的例子
对于像这种人员不足以在所有地区都面面俱到的公司,对于非英语国家本地化工作的外包依赖性就相当严重了。在 2015 年左右,贝塞斯达的香港分社人数少得可怜(听说只有 5 个人),对于文字量极其庞大的《辐射 4》繁体语言推进工作只能完全交由外包公司自己处理。
可想而知,《辐射 4》的中文翻译质量只能说勉强及格。而这种人数连进行监督工作都很难完成的情况,许多游戏公司都曾经遭遇过。能够同步中文自然是最好的,但代价往往就是质量上只能凑合了事。
另一种情况就是《女神异闻录 5》或是《塞尔达传说:荒野之息》。像这类没能在开发时期就找到翻译人员、或是一开始不确定中文地区足以回本的游戏,国内玩家就真的只能苦等了 —— 因为主机游戏你甚至没法指望民间汉化。
但不要觉得不公平,这种本地化晚于日本本土的情况并非中国才有。不管是《女神异闻录 5》,还是同样是世嘉旗下的《如龙》系列在英文版本上也是晚于日语发行的。
公布中文版消息后,不少人相信是中文地区喜人销量促使老任下决心的
和字幕相比,单机玩家确实对中文配音的需求没有那么强烈。这其中关键应该还是对沉浸感要求远高于网游的传统游戏来说,原生配音在对故事体验上有着更好的表现力。虽然像上文提到的,早年像《魔法门》这类作品也有全面的中文配音,但考虑到当时对翻译内容都经常有魔改的习惯,原汁原味的体验也许倒不是那么重要了。
与大陆这边可有可无的心态相比,港台玩家倒是对此更加感兴趣一些。诸如《古墓丽影:崛起》、或是更早一些的《半条命 2》或《光环》等单机商业大作都有质量上乘的配音,它们原本主要针对的还是海峡对岸的市场,我们这边只能说是顺便获利了而已。
这两年,随着《生化危机 2 重制版》的出现,大陆玩家对于中文配音的接受程度也不断提高,由此可见我们其实并非不愿意接受中文配音,只是需要一个既能保证与游戏氛围契合、内容又足够接地气的水准罢了。而《赛博朋克 2077》作为目前规模最大、厂商关注度最高的中文本地化项目,足以让我们期待它究竟能对于目前国内市场所带来的冲击,以及对于其他海外游戏公司造成怎样的榜样效应。
‘语言’这个原本作为游戏时的障碍之一,如今几乎已经不再是太需要关注的问题了、而且未来也绝对是会完全被消除的。你现在很难想象索尼或微软的作品,在首发时没有中文语言了。而比起中文版来说,逐渐开始不断被引进的国行游戏,其实才是目前中国游戏市场最关键、也是挑战最为严峻的一环。
《地平线:零之曙光》应该算是近两年最‘大腕儿’的国行游戏之一了
代理引进是个相当漫长而艰难的道路,在文化环境的限制下,能进入我国的游戏作品数量并不多。但这毕竟是从很久以前就一直坚守下来的工作,因为其实早在 90 年代初,国内外厂商对于‘入国门’这件事就已经伤透脑筋了。
行业正规化的趋势
虽然这几年在推广传播正版意识方面,G 胖的 Steam 平台确实功不可没,但实际上这个长期霸占 PC 市场的平台并未正式进入过中国。当然,虽说也是一块带有争议性的灰色地带,但它背后的好处与便利却是不可估量。
不过推行正式的国行市场,仍然是许多人在不断努力的事情。不论是主机御三家,还是诸如 WeGame 和育碧 Uplay 等各大 PC 平台都在朝着这个方向努力。
很多人可能觉得这是近几年环境慢慢变好,中国市场有了正版意识才开始出现的。但事实上早在 90 年代初期,正式被代理引进国内的海外游戏就已经出现在计算机平台上了。这时期像上文提到的智冠等港台公司,算是第一批与国际接轨的。
不过说到底,这些厂商毕竟属于主动去签约代理的形式,合作程度并不算太深。如果要寻找最早主动进入中国市场的欧美游戏公司,很多人首先想到的应该还是育碧。
早在 1996 年底,育碧在中国上海就开办了分公司,作为引进、开发与宣传部门在中国扎下了根基。当时的中国单机游戏市场主要还是以 PC 平台为主,虽说游戏开发规模与水平不及国外,但相对来说十分具有活力,不论是投资方还是开发者都对前景十分有信心。
上海育碧甚至还早了蒙特利尔工作室几个月成立
上海育碧在当时主要负责的还是代理项目。除了诸如《雷曼》等自家公司的产品之外,他们的业务涉及面也十分广泛,不仅为国内游戏公司负责推广与销售,甚至还代理引进了不少海外游戏。诸如像 Capcom 的《生化危机》、或是经典太空战略游戏《家园》等作品能在国内早期游戏市场拥有正式引进,便是要归功于育碧的推波助澜。
值得一提的是,在 2000 年之后那个让中国游戏产业几乎全线崩溃的《中国游戏机禁令》颁布后,无数游戏从业者要么彻底消失、要么转型为网游保命。但唯独上海育碧却在这个时期坚持了下来,成为了少数从产业寒冬期走过来的公司之一。
经过了二十多年的时光,通过长久以来的传播与宣发,育碧可以说是中国玩家最熟悉的海外游戏公司之一。就和它在全球市场作为支撑产业活性的关键一样,中国玩家的正版单机游戏消费额度很大程度上也是从育碧游戏里产出的。暂且不提游戏内容上的优劣,育碧在回馈国内用户方面也从未令人失望过 —— 毕竟没多少厂商 90% 以上的作品都准备了质量上乘的中文化。
虽然我个人并不是太青睐育碧游戏的玩法与内容。但在这里还是得夸一句 —— 像《刺客信条 2》等已经发售多年的游戏,还能特地为其添加简体中文,单单是这方面的诚意就足以对得起国内玩家一如既往的支持态度了。
育碧近年来不断给以前的作品添加简体中文
不过可能很多人不的是,育碧并非最早尝试进入中国市场的海外游戏厂商。事实上,在通过市场调查了解到我国拥有大量 FC 山寨机后,任天堂自己就曾经想要通过正规渠道来取代混乱的盗版市场。
早在 1994 年左右,任天堂就尝试着复制过去与台湾代理商的合作模式,与万信签订了合约,希望由这家香港公司来代理当时正处于全盛时期的 SFC。对此他们当时的目标,是想以远超盗版的优质服务、以及合法规范的形式,用以打造一个成熟的中国游戏市场。
可惜的是就像我们所看到的那样,任天堂几次尝试进入中国市场的努力都没得到什么好的结果。最令人感到遗憾的是,作为当初最早做出尝试的第一方硬件商,多次铩羽而归使得任天堂反而不得不对中国市场采取相对保守的态度。在如今索尼和微软都已经算是在国内站稳脚跟的现下,任天堂才好像尾随其后一般带着国行 NS 到来 —— 而又有多少人记得这是第 4 次进入中国市场了。
关于神游机的故事,这几年也算是被不少人所考据过了
不论是早期港台公司的代理合作,或是最初做出尝试的几家公司,由于当时国内市场环境所致,他们取得的成绩都不太理想。毕竟就连成为世界主宰的任天堂都能三番四次翻车了,中国市场作为游戏发行的困难模式,多年来都难以取得成果也无可厚非。
由此可见,并非这些游戏厂商对中国毫无兴趣,只是人家毕竟是开公司赚钱的,在市场无法支撑的前提下也只能望而兴叹。在能够提供一个保证获利的环境后,自然就能够吸引到那些有意加入中国的厂商了。
结语
市场并非一个‘禁令解除’就能立刻见到转变的。2014 年游戏机产业再次打开国门后,无论是三大主机厂商陆续入华,还是各个 PC 平台的发展都是在质疑、阻碍与磨难中走过来的 —— 其中为此所作出的让步,以及背后不得不妥协的条件。
我当然不会说这一切都是那么美满、前路也毫无阻碍,至于什么要乐观看待的鸡汤也并不适用于背后以资本运作的游戏行业。不论环境未来会如何,我们能看到的仍然只有现在与过去,而这里面能看到的确实就是在经历诸多磨难后逐渐改善的环境 —— 即便举目望去仍然是遍布荆棘。
与游戏开发本身一样,从字幕语言到配音工作,乃至正式的代理引进,中国游戏市场的崛起仍旧是一场充满阻碍且困难重重的漫长旅程。这是个上到政策决定者,下至玩家群体本身都需要付出许多努力的过程,只有在每一个环节都做到能令海外游戏同行认可的结果,中国游戏市场、或者说目前整个文化环境才能真正与走到与世界平齐的地位。
来源:篝火营地
本文:当中国市场不可或缺,游戏中文化还会困难吗
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