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诞生2个月的WeGame翼计划怎么样了?

发布时间:2019-08-07 19:59:13  来源:  作者:zyn
文章简介:   由于早年版权意识不足、网络游戏发展等历史原因,中国PC单机游戏市场,长期是一片荒原。做独立游戏,婉转些叫情怀,直接的称作赔本买卖,能够品尝成功滋味的开发者凤毛麟角。  WeGame的出现,成为了转折

  由于早年版权意识不足、网络游戏发展等历史原因,中国PC单机游戏市场,长期是一片荒原。做独立游戏,婉转些叫情怀,直接的称作赔本买卖,能够品尝成功滋味的开发者凤毛麟角。

  WeGame的出现,成为了转折点——作为本土的单机游戏分发平台,WeGame于2017年4月由腾讯游戏平台TGP升级而来。诞生两年多时间里,WeGame在不利条件下,通过整合流量、资讯、购买、社区等一系列操作,创造了3亿注册用户、7000万月活,和1200万套销量(600万套来自国产)的成绩,逐步成为了一个能够被开发者信任的平台,也改善了不少开发者的生存环境。

  两周年之际,WeGame还想做的更多,于是在5月份,其推出了进一步扶持开发者的“翼计划”,尝试从资金、流量和技术等痛点继续驰援开发者。今年ChinaJoy期间,“翼计划”诞生两个月,腾讯WeGame产品总监王伟光有些兴奋地宣布,“翼计划”累计已有200多款作品报名,并公布了首批入围作品演示视频。

  没人、没钱、没技术,开发者面临普遍隐忧

  在WeGame诞生之后的两年间,中国单机游戏市场发展迅速。按照艾瑞咨询提供的数据,2018年中国PC单机游戏用户消费规模达50.6亿,同比增长37.8%,而WeGame面世的2016年,这一数字只有13.2亿。

  换言之,短短两年时间,中国单机游戏市场规模增长了2.8倍。

  作为连接开发者和玩家的WeGame,在见证了单机游戏产业快速发展的同时,也察觉到中国单机游戏开发者面临的普遍困境——在网络游戏为主的市场,单机游戏由于起点低、商业潜力挖掘力度不足,研发力量基本处在“作坊”阶段,制作团队多以10人以下、甚至单人形式存在,以较为知名的国产单机游戏《太吾绘卷》、《中国式家长》举例,其研发团队螺舟工作室和墨鱼玩,发布之初团队分别只有5人和2人。“一人成军”的现象,在独立游戏圈也不罕见,甚至是一种常态。

  加上资金实力普遍不强,难以吸引到足够的人才,最终导致单机游戏存在普遍的研发周期长、制作成本高和专业化程度不足等困难。

  不仅如此,当一款国产单机游戏历经千难万阻,终于上架发布时,商业化效果差等问题又接踵而至。游戏是艺术,但游戏产品却是需要商业回报的商品。优秀的国产游戏,难以获得其品质所匹配的商业回报的现象虽然怪异,在今天并不稀奇。

  如以立绘精美闻名的国产SRPG游戏《圣女战旗》,在玩家当中颇有人气,上线前每逢参展,试玩队伍都会排起长龙,发售后口碑也不俗。但发售首月后,《圣女战旗》制作组在微博上总结成绩时,却表示“没钱了”,尽管如此,制作组还认为“在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的”。

玩家在排队试玩《圣女战旗》玩家在排队试玩《圣女战旗》

  整体而言,国产游戏虽然关注度高,但实现“赚钱”这一简单的目标十分困难。“卖这么便宜你们能不能赚到钱”,也成为许多关心开发者的玩家的普遍担忧。

  在如此不利条件下,绝大部分投身单机游戏事业的开发者,往往只能凭借自我牺牲式的觉悟勉强维持,团队存续需要依赖团队成员的个人资金输血,如《太吾绘卷》制作历经3年时间,3年期间5名成员均为无薪,且无办公地点只能通过网络协作。因此,像《迷失岛》系列开发商胖布丁工作室CEO郭亮,《冒险与挖矿》开发商木七七CEO陆家贤,都把做国产独立游戏视作一种“孤注一掷”。

《太吾绘卷》制作人茄子在2019WEDC上做分享《太吾绘卷》制作人茄子在2019WEDC上做分享

  孤注一掷的后果是很多人不能承受的,成功团队背后是更多团队的失败,因此面对困难,不少开发者直接选择放弃,行业未来新星就此流失;勉强坚持的也试图迎合市场,走保守而非创新路线谋求商业成功。无论哪一种,都是难以接受的。因此饱受外界期待的WeGame,也总是希望多做些什么。

  解决开发者后顾之忧,让国产游戏不再“孤注一掷”

  今年5月召开的第一届游戏开发者大会(2019 WEDC)上,WeGame认为,不能再停留在“提建议”阶段,“开发者需要的是更踏实稳定的助力”。“翼计划”应运而生。

  在WeGame产品总监王伟光看来,流量、运营、资金、技术,都是国内开发者、特别是中小团队“关乎生存的挑战”。过去,WeGame在流量和运营上做了很多,但还远远不够,针对三大痛点,“翼计划”尝试盘活腾讯内外部资源,整合出了一套解决方案。

  资金层面,WeGame与知名投资机构合作,为开发者提供早期资金。根据介绍,当研发团队通过评估正式签约后,便能够获得研发资金,让开发者能顺利渡过早期,不必产生“一分钱难倒英雄汉”的苦恼。

  流量层面,WeGame按照产品不同时期分三步走,孵化期通过翼计划专区打响名声,构建开发者与玩家沟通的早期桥梁;发售期通过平台广告增加曝光度,提升游戏销量;宣传期则以线上活动和线下展会相结合的形式、综合发散打响产品和开发者品牌。

  技术层面,WeGame一方面争取内部的腾讯云资源,为开发者提供云技术支持和云服务优惠政策,同时联合英特尔等外部厂商帮助实现底层优化,整体提升游戏体验。

  运营层面,WeGame与腾讯游戏学院合作,200多人组成的专家团为开发者提供细致的咨询指导,帮助开发者解决游戏开发过程中的技术、设计难题,深入打磨游戏,提升品质。

  自5月10日发布以来,“翼计划”一共吸引了200多款产品报名,获得了开发者踊跃参与,证明“翼计划”帮助作用慢慢被开发者认可。在8月2日举行的全球游戏产业峰会上,WeGame也公布了首批部分入围“翼计划”产品的演示视频。

  从公布视频来看,首批“翼计划”入围产品画风囊括3D、卡通、像素,题材涵盖机甲、二次元,玩法包揽动作、卡牌、解谜,足以发现国产游戏潜力、创新活力和多元化程度令人印象深刻。相信只要提供合适的环境,必然能够引导国产单机游戏实现长远、健康发展。

  这也正是“翼计划”最大的目标。对于开发者而言,翼计划核心价值在于构建了脱离资金、流量、技术等现实复杂因素干扰的环境,让开发者摆脱被“拖后腿”的常态,得以一心扑在产品创新上。这为行业涌现更多创意和优质产品创造了前提,也能够吸引更多玩家,创造更多人气和商业价值,循环推动品类进化、市场壮大。

  以前,WeGame连接的是开发者和玩家,是流量和产品。如今,WeGame显然要把自己的触角延伸到更广的地方,连接更多可以连接的资源,发动一切能够发动的力量,最终期望推动国产游戏摆脱长久以来的束缚,迈向新的高度。

来源:GameLook

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