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屌丝开发者"七步走":日下载250次,月入2万元

发布时间:2019-08-07 19:59:13  来源:  作者:zyn
文章简介:   提到广告变现,可能最引人注目的是榜单头部那些动辄数千万下载量的大作。但是,如果一款游戏的每日新增量只有250次,还能赚到钱吗?答案是,可以,据海外开发者Daniel Peris透露,他的每月广告收入甚至还超

  提到广告变现,可能最引人注目的是榜单头部那些动辄数千万下载量的大作。但是,如果一款游戏的每日新增量只有250次,还能赚到钱吗?答案是,可以,据海外开发者Daniel Peris透露,他的每月广告收入甚至还超过了2500欧元(折合人民币2万元)。

  自2000年之后,我一直都从事在线业务,刚开始是做网站,到了2013年之后开始做应用,目前发布了200多个APP,其中大多数都没成功,但从这么多的研发经历,我也学到了很多(所有App累计下载量超过2500万次)。

  这里,我基于自己的经验,分享获得下载量的技巧,以及如何用ASO和营销方式变现。这些方法并不一定需要投入大量资金,相反,我们尝试用最低的投入获得最高的收益。

  移动广告变现就是流量生意

  你可能经常听人说,移动应用和游戏业务就是流量生意,大多数的情况下都是通过广告获得收入。为了变现和最大化收益,你需要大量的用户和安装量,这样才能保证广告浏览量。另外一个方式就是做大量的App,即便每一个下载量都不高,但积少成多,加起来也能带来很多广告浏览量。毕竟,对于广告变现模式而言,浏览量和收入直接挂钩,如果既有爆款,又有大量的应用,那就更理想了。

  小众营销在SEO领域被讨论了很多,但在ASO领域还很少,所以本文最主要的目标就是定位小众用户,在新增量很低的情况下也能获得不错的广告收入。

  在Google Play和App Store都有一些利润率较高的品类,它们的竞争者很少,而且这类应用的下载量很低,所以头部榜单根本是看不到的。然而,即使是小众品类,哪怕只有很低的需求量,广告模式也能带来很高收入。

  RPM:Revenue Per Mille 千次展示收入,类似于eCPM

  从这种图可以看到,总浏览量的RPM为33.45欧元,峰值甚至达到了71.77欧元,这是非常高的变现收入。

  每日新增量250次,如何月赚2500欧元?

  这里我不会公布应用名或者使用的ASO关键词,每个人都要找自己的小众产品,所以本文只分享经验和策略,但也同时需要提醒,每个小众品类可能都有独特的打法。

  我们说的这个应用既不复杂也没有很多功能,它只是用了不到一周时间研发的安卓应用,而且只做了ASO。在广告变现方面,我选择了谷歌的AdMob,当然,实际上还有更多的选择,但之前习惯了AsSense,所以这只是我的个人喜好。

  目前这款应用的每天全球新增量只有250-300次之间(几乎全部来自搜索),每天的广告收入为40-100欧元之间,主要依赖于AdMob的RPM和推送通知,最高的时候,每天的收入有120欧元,这时候不仅新增量增加,RRM也出现明显增长。

  Google Analytics统计的下载数据

  图中的下载量增长主要因为交叉推广活动或者社交传播。AdMob月收入截图:

  广告变现七步走

  产品背景:

  对于ASO过程中的关键词搜索和优化,我们只用了TheTool ASO工具;

  发布时间是2017年底,所以并非新游戏,而且在全球发布,提供75种语言支持;

  我们在买量方面的投入为0;

  有时候我使用了我们的APN(App Private Network)和其他免费方法获得更多新增,随后我会讲什么是APN;

  刚开始的收入很低,发布8个月收入才超过1万欧元,但是自从2018年7月之后,收入就一直维持在2000-3000欧元之间。

  第一步:选择变现率较高的话题

  这是最重要的一步,我们需要有能力去侦测到高需求的话题,即人们搜索最多的,当然,这个话题也要能够带来收入。那么如何掌握高需求话题或者小众话题呢?其实很简单,使用ASO工具就可以。

  另一方面,找到高收入话题也相对容易,比如我们的搜索方式:https://www.google.com/search?q=best+adsense+niches

  我们为什么要这么搜索?因为AdSense和AdMob有很大的关联,几乎在AdSense收入较高的话题,在AdMob同样不会差。

  我的建议是搜索RPM较高的话题,尝试做简单的App并分析结果,复制成功的经验,把不成功的做法一一排除。

  一旦有了目标话题,下一步就是做应用,而且只需要做最简单的功能,然后开始做ASO。

  第二步:应用和SDK接入

  如以上所说,我做的是很简单的应用,所以很快就能完成研发,你没必要投入大量的精力和数月的时间完成研发,我们接入了以下SDK:

  Google Analytics(分析用户行为,比如投入时间、屏幕观看内容、活跃用户、各国下载量等等)

  Google AdMob(用广告变现,我们用的是横幅和插页广告)

  Sashido(用来管理数据的后端云工具)

  OneSignal免费的自动推送通知发送工具

  技术方面的介绍到此为止,因为这不是我负责的。完成研发并且做了APK之后,我们就把它上传到了Google Play商店进行发布,在此之前,我们还做了ASO。

  第三步:ASO

  ASO就是应用商店优化(App Store Optimization),它可以帮你最大化收益,因为这样做既可以带来更多的自然新增和免费流量,还能帮你降低买量成本(如果做付费营销活动的话),总而言之,ASO可以帮你带来更多收入。

  做ASO的方式有很多,它很大程度上取决于不同的项目,所以这里说的只是个人经验:

  关键词搜索与优化:可能是出于习惯,我更喜欢先用美式英语然后针对其他语言做本地化,在使用工具之前,我通常会用英文列出5-10个与话题相关的关键词,然后在美国Google Play进行搜索,选择下载量较高的产品,并且加入TheTool进行对比;我使用的是TheTool里的Keyword Density工具,然后选出与差评相关的高频关键词;一旦有了25-30个关键词,我就开始使用推荐关键词功能(自动完成)和Keyword Suggest工具获得更多关键词,其中大多数是中长度的。

  可能有人问,为什么用Google Play的关键词推荐功能放到自己的列表里?原因很简单:Google Play之所以推荐他们,是因为搜索量很大,因此可能带来更多的下载量。

  选择了150-200个英文关键词之后,就需要为其他语言做本地化,对于关键词优化,我们这里不长篇大论,但要提醒的是,你要把最重要的关键词放到游戏名或者简短描述中,并且分散在应用描述里。

  重点:尽量为每一种语言做本地化,可能有人说,这成本很高,但我的方法是,直接用谷歌翻译。经过一段时间之后,如果某个国家的结果很好,你这时候就可以找本地翻译公司或者兼职翻译进行更地道的本地化。

  做所有语言版本并不意味着要追踪在每个国家的表现,我们只需要根据分析数据关注最重要的市场。这些做完之后,就是正式发布游戏了。

  第四步:交叉推广、社交传播和自然新增

  有人可能觉得,既然做了ASO,也发布了产品,接下来是不是可以躺着收钱了?

  事实并非如此,这实际上是另一部分工作的开始。

  对于任何一款应用而言,获得下载量都是重要的,因为它可以提高排名位置、获得更大的曝光量,而且,下载量过低也无法获得评分和反馈。

  我们的产品发布之后就得到了不少下载量,但绝对谈不上“爆发”,获得更多下载量有很多方式,比如Facebook Ads、Instagram Ads、Google Ads、Snapchat Ads、Twitter Ads、展示网络、大V等等,但毫无疑问,成本越低,我们小团队越喜欢。这时候交叉推广的作用就非常明显了,它可以让我们通过相似主题的产品获得更多用户,如果不相关,交叉推广也不会有特别好的效果。我们为交叉推广做了原生广告形式,而且用Sashido管理,不占用广告位。

  此外,用户分享也是免费带来新增量的重要手段,一旦下载量增加,我们的产品在搜索当中的曝光率就会更好,关键词的排名也会更高,进而带来更大的新增量。

  第五步:评分和评价的重要性

  除了下载量之外,用户评分和评价对于ASO效果也有很大影响,它们不仅可以影响搜索曝光率,还可以影响下载转化率,你的用户评论越多、评分越高,曝光率就越高,所以ASO=流量+下载转化率。

  邀请用户评分和评价的策略很简单,在我们的案例中,我们邀请使用了X次以上、完成特定任务Y次以上的用户给出反馈,为什么?原因是可以确保这个用户跟产品有足够多的互动,而且给他带来的体验是良好的,用户越开心,他们给出的评分就越高。

  我之所以使用X和Y代替具体次数,是因为你们可以通过Sashido这样的MBaaS或者其他服务很容易根据你们自己的产品更改需求。不幸的是,没有人能告诉我们具体在什么时候让用户评价最好,我们不得不通过很多次尝试来积累经验。

  第六步:推送通知

  推送通知是非常优秀的发明,它可以在用户不活跃的时候让我们与之直接沟通,如果发送的推送通知恰当,那么参与度就会有明显提升,得到更多广告浏览量,也就可以有更多收入。

  我们的做法是,一开始用的手动推动,而且选择了少数几个语言,根据推送通知打开率判断是否加入表情推送,随后通过OneSignal API开启了自动推送。

  第七步:用Google AdMob广告变现

  当我们做网站使用AdSense的时候,增加广告有无数种选择,但在移动平台,AdMob还是有所不同的,在所有的广告形式中,我们选择了最经典的横幅和(全屏)插页广告,对于地理位置,我们没有太多的发言权。

  在我们的案例中,表现最好的是插页广告,但横幅广告也不可忽略。我的策略是很简单的,在所有应用界面增加横幅广告,每使用X次展示一次插页广告,以下是收入变化趋势:

  如果分国家和地区来看,你会发现更多的惊喜:

  比如澳大利亚和英国,虽然点击量很低,但广告收入也值得注意,所以接下来我们要重点关注这两个市场。

  结论:如果选对了品类,哪怕只有很低的下载量,依旧可以有不错的收益,选小众品类、做简单的产品同样可以盈利,当然,如果有比较高的下载量,那就更好了。

  来源:GameLook

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